Código de Basic - Simulador de ajedrez

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Simulador de ajedrezgráfica de visualizaciones


Basic

Actualizado el 19 de Noviembre del 2017 por Adelino (24 códigos) (Publicado el 21 de Octubre del 2016)
39.954 visualizaciones desde el 21 de Octubre del 2016
Juego del Ajedrez para dos jugadores.
Se maneja con el teclado, flechas de dirección, Intro, y Escape para anular selección o finalizar después del mate o ahogado.
Se pueden editar posiciones con el teclado numérico (0-9), y cambiar el nivel con +/-.
Pulsando Alt+Intro cambia a pantalla completa.
El fichero .zip contiene versiones .bas .txt y .exe.
La versión .exe es para x64, la versión .bas puede ejecutarse en Qbasic64 y en Qbasic original x86.
En emuladores las teclas de dirección son K, M, H y P.
Niels Hoeg, 1905-mate en 3



Mate3

Requerimientos

Windows x64, Qbasic64 o Qbasic para Msdos.

1.1
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)

Publicado el 21 de Octubre del 2016gráfica de visualizaciones de la versión: 1.1
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1.2

Actualizado el 30 de Octubre del 2016 (Publicado el 26 de Octubre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.2
1.150 visualizaciones desde el 26 de Octubre del 2016

1.3

Publicado el 30 de Octubre del 2016gráfica de visualizaciones de la versión: 1.3
738 visualizaciones desde el 30 de Octubre del 2016

1.4
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)

Actualizado el 25 de Noviembre del 2016 (Publicado el 31 de Octubre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.4
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1.5

Actualizado el 28 de Noviembre del 2016 (Publicado el 8 de Noviembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.5
791 visualizaciones desde el 8 de Noviembre del 2016

1.6

Actualizado el 14 de Diciembre del 2016 (Publicado el 25 de Noviembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.6
905 visualizaciones desde el 25 de Noviembre del 2016

1.7

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 3 de Diciembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.7
804 visualizaciones desde el 3 de Diciembre del 2016

1.8

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 20 de Diciembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.8
854 visualizaciones desde el 20 de Diciembre del 2016

1.9

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 30 de Diciembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.9
860 visualizaciones desde el 30 de Diciembre del 2016

2.0

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 5 de Enero del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.0
805 visualizaciones desde el 5 de Enero del 2017

2.1

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 16 de Enero del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.1
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2.2

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 19 de Enero del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.2
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2.3

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 31 de Enero del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.3
791 visualizaciones desde el 31 de Enero del 2017

2.4

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 7 de Febrero del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.4
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2.5

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 13 de Febrero del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.5
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2.6

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 2 de Marzo del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.6
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2.7

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 12 de Marzo del 2017)gráfica de visualizaciones de la versión: 2.7
949 visualizaciones desde el 12 de Marzo del 2017
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Versión en texto que añade rutina de comprobación de jaques para el nivel superior.
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SCREEN 1 'Pantalla grafica
DEFINT A-Y 'Variables enteras
 
DIM C(64, 15, 7) 'Casilla de origen,direccion y distancia
DIM IX(15), IY(15) 'Incremento segun direccion
DIM D(7), E(7, 8), H(64, 8, 7) 'Direcciones, direccion para pieza y distancia
DIM A(32), T(32), N(32) 'Tipo, bando y casilla de pieza (0vacia,1PB,2PN,3R,4C,5A,6T,7D)
DIM P(64), P1(2), P2(2) 'Pieza en casilla, inicio y fin
DIM B(9, 4) 'Control de jugada (real o simulada)
DIM S(200, 4), M(9, 4) 'Jugadas posibles
DIM V(9), V1(4), V2(4), W(200) 'Control simulacion
DIM X(64), Y(64) 'Coordenadas para casillas
DIM R(2), PR(2), K(64), Q(64) 'Casilla y pieza del rey ,control de enroque y promocion
DIM I(2, 2), F(64), A$(7, 2) 'Tinta, fondo y caracter pieza
DIM JJ(9, 200), L(16), LL(16) 'Jugadas permitidas y control contadores
DIM MX(200) 'Control ordenacion
DIM U(7, 7) 'Comprueba jaques
 
FOR E = 0 TO 15 'Direcciones posibles,del 8 al 15 para el caballo
    L(E + 1) = 1 OR L(E) = 1
    LL(E + 1) = 199 AND L(E) = 1
    READ IX(E), IY(E) 'Incremento segun direccion
NEXT
FOR A = 0 TO 7 'Tipo de pieza
    Q(A + 9) = 2 'Casillas de promocion
    Q(A + 49) = 1
    READ B$(A), D(A) 'Numero de direcciones segun tipo de pieza
    FOR D = 1 TO D(A)
        READ E
        E(A, D) = E 'Direccion
        IF A = 1 AND D <> 2 THEN U(2, E) = 2
        IF A = 2 AND D <> 2 THEN U(1, E) = 2
        IF A = 3 THEN U(3, E) = 2
        IF A > 4 THEN U(A, E) = 8
NEXT D, A
I(1, 2) = 3
I(2, 1) = 3
FOR T = 1 TO 2 'Bando
    TT = 2 * T - 1
    V1(TT) = TT + 1
    V2(TT + 1) = TT
    R(T) = 56 * T - 51 'Casilla rey de inicio
    PR(T) = 17 * T - 5
    P1(T) = 16 * T - 15
    P2(T) = 16 * T
    FOR P = P1(T) TO P2(T) 'Pieza
        READ A 'Tipo de pieza
        A(P) = A 'Tipo de pieza en casilla
        T(P) = T 'Bando
        N(P) = 2 + 15 * T - L(T) * P 'Casilla para pieza
        P(N(P)) = P 'Pieza para casilla
NEXT P, T
FOR N = 1 TO 64 'Casillas del tablero
    Y = INT((N - 1) / 8) 'Fila
    X = N - 1 - 8 * Y 'Columna
    F = 2 + (F = 2) 'Alterna fondo
    F(N) = F 'Fondo de casilla
    Y(N) = 24 * (7 - Y) 'Fila para casilla
    X(N) = 24 * X 'Columna
    GOSUB 2000 'Plasmar en pantalla
    IF X = 7 THEN F = F(N - 1) 'Primera columna, repite fondo
    FOR E = 0 TO 15 'Total de direcciones
        H = 0
        IX = IX(E) 'Incremento segun direccion
        IY = IY(E)
        XX = X + 1 'Copia coordenadas
        YY = Y
        100 XX = XX + IX 'Incremento
        YY = YY + IY
        IF XX < 1 OR XX > 8 OR YY < 0 OR YY > 7 GOTO 200
        'Salta si supera los limites del tablero
        H = H + 1
        C(N, E, H) = XX + 8 * YY 'Casilla destino segun direccion y distancia
        IF E < 8 GOTO 100
        200 FOR A = 1 TO 7 * SGN(H) 'Si hay distancia
            FOR D = 1 TO D(A)
                IF E = E(A, D) THEN 'Ajusta distancia segun direccion y pieza
                    H(N, D, A) = H
                    IF A < 4 THEN H(N, D, A) = 1
                    IF A < 3 AND D = 2 AND A(P(N)) = A THEN H(N, D, A) = 2
                END IF 'Peon al frente 2 inicial
NEXT D, A, E, N
T = 1 'Turno
TT = 2
250 MAX = 2 'Profundidad de calculo
GOTO 540
 
300 ZT = TIMER
J = 1 'Inicio rutina principal
320 PP(J) = P1(T) 'Numero de pieza
340 NN(J) = N(PP(J)) 'Casilla de la pieza
IF NN(J) = 0 GOTO 480 'Pieza nula
AA(J) = A(PP(J)) 'Tipo de pieza
DD(J) = 1 'Direccion
360 GG(J) = H(NN(J), DD(J), AA(J)) 'Alcance
IF GG(J) = 0 GOTO 470 'No hay alcance
G(J) = 1
EE(J) = E(AA(J), DD(J)) 'Direccion segun pieza
 
380 CC(J) = C(NN(J), EE(J), G(J)) 'Casilla destino
IF T(P(CC(J))) = T GOTO 460 'Mismo bando
V(J) = 2 'Jugada simple
IF AA(J) < 3 THEN 'Rutina peon
    IF DD(J) = 2 EQV P(CC(J)) = 0 GOTO 400 'Peon util
    IF P(CC(J)) OR AA(J - 1) > 2 OR G(J - 1) < 2 GOTO 470 'No evalua al paso
    IF CC(J) + CC(J) = NN(J - 1) + CC(J - 1) THEN V(J) = 4: M(J, 3) = 0: M(J, 4) = CC(J - 1) ELSE GOTO 470
END IF 'Casilla de captura al paso
400 IF A(P(CC(J))) = 3 THEN JQ = 1: GOTO 500 'Rey amenazado
IF AA(J) = Q(NN(J)) THEN A(P(NN(J))) = 7: M(J, 3) = 7 'Promocion
IF AA(J) = 3 AND K(R(T)) = 0 THEN 'Rutina enroque
    IF G(J) = 2 THEN IF P(CC(J)) + JJQ GOTO 470 ELSE V(J) = 4: GOTO 410
    M(J, 3) = 0 'Destino libre, intermedia sin amenaza
    IF DD(J) = 3 AND K(R(T) + 3) = 0 THEN M(J, 3) = R(T) + 3 'Enroque corto
    IF DD(J) = 7 AND K(R(T) - 4) = 0 AND P(R(T) - 3) = 0 THEN M(J, 3) = R(T) - 4
    IF M(J, 3) THEN GOSUB 440: IF JQ = 0 THEN GG(J) = 2: M(J, 4) = CC(J)
    JQ = 0 'Origen sin jaque
END IF
 
410 M(J, 1) = NN(J) 'Simula origen
M(J, 2) = CC(J) 'Simula destino
FOR V = 1 TO V(J) 'Ejecuta jugada para simulacion
    N = M(J, V) 'Casilla origen, destino, al paso y enroque
    K(N) = K(N) + 1 'Casilla usada
    N(P(N)) = M(J, V1(V)) 'Pieza movida
    B(J, V) = P(N) 'Guarda pieza de casilla
    P(N) = B(J, V2(V)) 'Destino
NEXT
IF J < MAX THEN J = J + 1: SWAP T, TT: GOTO 320 'Nivel siguiente
GOSUB 440
GOTO 510
 
440 N = N(PR(T)) 'Casilla del rey
FOR E = 0 TO 7 'Direcciones para busqueda de jaques
    P = P(C(N, E + 8, 1))
    IF T(P) = TT AND A(P) = 4 THEN JQ = 1
    FOR G = 1 TO H(N, E + 1, 7)
        P = P(C(N, E, G))
        IF P THEN
            IF T(P) = TT AND G < U(A(P), E) THEN JQ = 1
            G = 8
        END IF
NEXT G, E
RETURN
 
450 IF AA(J) < A(P(NN(J))) THEN
    M(J, 3) = M(J, 3) - 1 'Subpromocion
    A(P(NN(J))) = M(J, 3)
    IF M(J, 3) > 3 GOTO 410
    GOTO 450
END IF
460 IF P(CC(J)) = 0 AND G(J) < GG(J) THEN G(J) = G(J) + 1: GOTO 380 'Alcance mas
470 IF DD(J) < D(AA(J)) THEN DD(J) = DD(J) + 1: GOTO 360 'Direccion mas
480 IF PP(J) < P2(T) THEN PP(J) = PP(J) + 1: GOTO 340 'Pieza siguiente
 
500 J = J - 1 'Nivel menos
IF J = 0 GOTO 600
SWAP T, TT
510 FOR V = 1 TO V(J) 'Recupera jugada simulada
    N = M(J, V)
    K(N) = K(N) - 1
    N(B(J, V)) = N
    P(N) = B(J, V)
NEXT
JJQ = JQ
IF JQ GOTO 540
J(1, J) = J(1, J) + 1
IF J = MAX GOTO 450
IF J = 1 THEN
    S = J(1, 1)
    MX(S) = 0
    FOR V = 1 TO MAX - 1
        JJ(V, S) = J(V, V + 1) 'Guarda valor mayor
    NEXT
    IF AA(1) = Q(NN(1)) THEN S(S, 3) = M(1, 3) 'Promocion
    W(S) = V(1)
    FOR V = 1 TO V(1) 'Valida jugada
        S(S, V) = M(1, V)
    NEXT
ELSE FOR W = 1 TO MAX - J 'Evaluar contadores
        IF L(W) = SGN(J(W + 1, J + W) - J(W, J + W)) THEN J(W + 1, J + W) = J(W, J + W)
    NEXT
END IF
 
540 JQ = 0
FOR V = J TO MAX - 1 'Reinicio de contadores
    FOR W = 1 TO MAX - V
        J(W, V + W) = LL(W)
NEXT W, V
IF J GOTO 450
GOTO 300
 
600 Z = TIMER - ZT + .1
M = R(T) 'Casilla del rey en origen
LOCATE 1, 26
PRINT "Tiempo="; LEFT$(STR$(Z), 5); "   "
JJ(MAX - 1, 0) = LL(MAX) - L(MAX)
LOCATE 2, 27
PRINT "Nivel="; MAX
JJ(MAX - 1, 0) = LL(MAX) - L(MAX)
FOR V = 1 TO 5 'Ordenar maximos o minimos
    S = 0
    FOR W = 1 TO J(1, 1)
        IF L(MAX) = SGN(JJ(MAX - 1, W) - JJ(MAX - 1, S)) AND MX(W) = 0 THEN S = W
    NEXT
    MX(S) = 1
    LOCATE 3 + V, 26
    IF S THEN 'Mejor eleccion en pantalla
        N = S(S, 2)
        Y = INT((N - 1) / 8) 'Fila
        X = N - 8 * Y 'Columna
        B$ = B$(A(P(S(S, 1)))) + CHR$(X + 96) + CHR$(Y + 49) 'Inicial
        C$ = "     "
        D$ = RIGHT$("  " + STR$(JJ(MAX - 1, S)), 4) + " "
        IF L(TT + MAX) = 1 THEN PRINT D$; B$; C$ ELSE PRINT C$; B$; D$
    ELSE PRINT "             "
    END IF
NEXT
LOCATE 10, 26
PRINT "BLANCAS NEGRAS"
 
610 FOR V = 11 TO 16
    LOCATE V, 26
    PRINT "             "
NEXT
LOCATE 11, 19 + 8 * T
PRINT J(1, 1) 'Total de jugadas
N = M 'Origen
A = A(P(N))
I = T(P(N))
F = I(T, 2)
GOSUB 2200 'Plasmar cursor
GOSUB 1000 'Lectura de teclado
IF A$ = CHR$(13) GOTO 620 'INTRO elige origen
IF A$ = "M" AND M < 64 THEN M = M + 1
IF A$ = "K" AND M > 1 THEN M = M - 1
IF A$ = "H" AND M < 57 THEN M = M + 8
IF A$ = "P" AND M > 8 THEN M = M - 8
GOSUB 2100 'Plasmar casilla normal
IF A$ = "+" AND MAX < 9 THEN MAX = MAX + 1: GOTO 540
IF A$ = "-" AND MAX > 2 THEN MAX = MAX - 1: GOTO 540
A = ASC(A$)
IF A < 48 OR A > 57 GOTO 610
A = A - 48
IF A = 0 THEN 'Vacia casilla
    P = P(N)
    IF P THEN A(P) = 0: N(P) = 0: P(N) = 0: K(N) = 1: GOSUB 2100
    GOTO 250
END IF
IF A = TT THEN SWAP T, TT 'Cambia turno
IF A = 8 THEN 'Vacia tablero
    FOR P = 1 TO 32
        N = N(P)
        IF N THEN A(P) = 0: N(P) = 0: P(N) = 0: K(N) = 1: GOSUB 2100
    NEXT
    GOTO 250
END IF
IF A = 9 THEN RUN 'Reinicio
IF P(N) GOTO 250 'Vuelve a cursor
FOR P = P1(T) TO P2(T) 'Activa pieza
    IF N(P) = 0 THEN
        A(P) = A
        N(P) = N
        P(N) = P
        K(N) = 1
        GOSUB 2000
        IF A = 3 THEN PR(T) = P
        P = P2(T)
    END IF
NEXT
GOTO 250
 
620 S = J(1, 1) + 1 AND A$ = "K" 'Numero de movimiento
N = 0 'Control posible/no posible
630 S = S + (1 OR A$ = "K") 'Movimiento siguiente
IF S <= J(1, 1) AND S GOTO 640 'Salta si esta en rango
IF N = 0 THEN GOTO 610 'La pieza elegida no se puede mover
GOTO 620 'Misma pieza
640 IF S(S, 1) <> M GOTO 630 'No coincide con la elegida
N = S(S, 2) 'Destino
A = A(P(M)) 'Tipo
IF A = Q(M) THEN A = S(S, 3) 'Peon promociona
X = T
Y = 11
W = 1
FOR V = 1 TO MAX - 1 'Plasmar maximos
    X = X + 1
    IF X = 3 THEN X = 1: Y = Y + 1
    LOCATE Y, 19 + 8 * X
    IF W THEN W = JJ(V, S): PRINT W; "  " ELSE PRINT "    "
NEXT
F = F(N)
GOSUB 2200 'Pieza elegida en destino
GOSUB 1000 'Cualquier tecla
GOSUB 2000 'Normaliza destino
I = T
IF A$ <> CHR$(13) GOTO 630 'INTRO confirma jugada
 
AA(0) = A(P(M))
G(0) = 0 'Control al paso
IF AA(0) < 3 THEN G(0) = ABS(M - N) / 8
IF AA(0) = Q(M) THEN A(P(M)) = S(S, 3) 'Promocion
NN(0) = M 'Casilla origen
CC(0) = N 'Casilla destino
FOR V = 1 TO W(S) 'Realiza movimiento
    N = S(S, V)
    K(N) = 1
    N(P(N)) = S(S, V1(V))
    B(0, V) = P(N)
    P(N) = B(0, V2(V))
    IF N THEN GOSUB 2100 'Plasmar o limpiar
NEXT
SWAP T, TT
GOTO 540
 
1000 IF INKEY$ <> "" GOTO 1000 'Lectura de teclado
1010 A$ = RIGHT$(INKEY$, 1) 'Caracter derecho (Teclas de direccion =2 caracteres)
IF A$ = "" GOTO 1010
IF A$ = CHR$(27) THEN IF J(1, 1) THEN GOSUB 2000: GOTO 610 ELSE SYSTEM
'Si no hay movimiento legal ESC finaliza, si lo hay vuelve a cursor
RETURN
 
2000 I = T(P(N)) 'Bando
2100 A = A(P(N)) 'Tipo de pieza
F = F(N) 'Fondo de casilla
2200 LINE (X(N), Y(N))-(X(N) + 23, Y(N) + 23), F, BF
IF A THEN
    RESTORE PEON
    IF A = 3 THEN RESTORE REY
    IF A = 4 THEN RESTORE CABALLO
    IF A = 5 THEN RESTORE ALFIL
    IF A = 6 THEN RESTORE TORRE
    IF A = 7 THEN RESTORE DAMA
    FOR YY = Y(N) TO Y(N) + 23
        READ P$
        FOR XX = 0 TO 23
            W = VAL(MID$(P$, XX + 1, 1))
            IF W THEN PSET (X(N) + XX, YY), I(I, W)
    NEXT XX, YY
END IF
RETURN
 
'Incremento segun direccion
DATA 0,1,1,1,1,0,1,-1,0,-1,-1,-1,-1,0,-1,1
DATA 1,2,2,1,2,-1,1,-2,-1,-2,-2,-1,-2,1,-1,2
'Piezas,numero de direcciones y direcciones
DATA " ",0
DATA " ",3,1,0,7
DATA " ",3,3,4,5
DATA "R",8,0,1,2,3,4,5,6,7
DATA "C",8,8,9,10,11,12,13,14,15
DATA "A",4,1,3,5,7
DATA "T",4,0,2,4,6
DATA "D",8,0,1,2,3,4,5,6,7
'Tipo de piezas
DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,6,4,5,3,7,5,4,6
DATA 2,2,2,2,2,2,2,2,6,4,5,7,3,5,4,6
PEON:
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000011110000000000
DATA 000000000122221000000000
DATA 000000001222222100000000
DATA 000000001222222100000000
DATA 000000001222222100000000
DATA 000000000122221000000000
DATA 000000000012210000000000
DATA 000000001111111100000000
DATA 000000012222222210000000
DATA 000000001111111100000000
DATA 000000000012210000000000
DATA 000000000012210000000000
DATA 000000000012210000000000
DATA 000000000122221000000000
DATA 000000001222222100000000
DATA 000000012222222210000000
DATA 000000012222222210000000
DATA 000000111111111111000000
DATA 000001222222222222100000
DATA 000001111111111111100000
DATA 000000000000000000000000
REY:
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000001100000000000
DATA 000000000112211000000000
DATA 000000000001100000000000
DATA 000011100012210001110000
DATA 000122210122221012221000
DATA 001222221012210122222100
DATA 001222122101101221222100
DATA 001221212210012212122100
DATA 001221221221122122122100
DATA 000122122122221221221000
DATA 000012212212212212210000
DATA 000001221221122122100000
DATA 000001222122221222100000
DATA 000011111111111111110000
DATA 000122222222222222221000
DATA 000011111111111111110000
DATA 000001222122221222100000
DATA 000001222122221222100000
DATA 000011111111111111110000
DATA 000122222222222222221000
DATA 000111111111111111111000
DATA 000000000000000000000000
CABALLO:
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000010000000000000
DATA 000000000011001100000000
DATA 000000000012112210000000
DATA 000000000112221221000000
DATA 000000001222222122100000
DATA 000000012222222212210000
DATA 000000122211222212210000
DATA 000000122212222212210000
DATA 000001222222222212210000
DATA 000012222222222221221000
DATA 000122222222222221221000
DATA 001222222222122221221000
DATA 001221222111222221221000
DATA 000112211001222222122100
DATA 000001100012222222122100
DATA 000000000012222222122100
DATA 000000000122222222122100
DATA 000000000122222222122100
DATA 000000001222222222122100
DATA 000000011111111111111100
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
ALFIL:
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 001111111111111110000000
DATA 000122222222222221000000
DATA 000012222111111122100000
DATA 000001121222222212210000
DATA 000000012222222221221000
DATA 000000122222222222122100
DATA 000001212222222222212100
DATA 000012221211222222212100
DATA 000122122122122222212100
DATA 001221222212122222212100
DATA 000122122122122222212100
DATA 000012221211222222212100
DATA 000001212222222222122100
DATA 000000122222222221012100
DATA 000000011222222210012100
DATA 000000000122222100001100
DATA 000000011222222211000000
DATA 000000122222222222110000
DATA 000001222222111222221000
DATA 000012222111000111111000
DATA 000111111000000000000000
DATA 000000000000000000000000
TORRE:
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 000011110011110011110000
DATA 000012210012210012210000
DATA 000012210012210012210000
DATA 000012211112211112210000
DATA 000012222222222222210000
DATA 000012222222222222210000
DATA 000011111111111111110000
DATA 000000122222222221000000
DATA 000000122222222221000000
DATA 000000122222222221000000
DATA 000000122222222221000000
DATA 000000122222222221000000
DATA 000000122222222221000000
DATA 000000122222222221000000
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DATA 001222222222222222222100
DATA 001111111111111111111100
DATA 000000000000000000000000
DAMA:
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000
DATA 000000001100001100000000
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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(2)

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