Códigos Fuente de C/Visual C

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Lista enlazada simple (C)


C/Visual C

Actualizado el 19 de Julio del 2016 por Matias (Creado el 18 de Julio del 2016)
228 visualizaciones desde el 18 de Julio del 2016
Construcción de un modelo para el manejo de las listas enlazadas en C, que pueden ser utilizadas cuando se necesitan hacer varias operaciones de inserción y eliminación de elementos.
Se trabaja con enteros. Se opera con los elementos de una lista.
Se aceptan opiniones y algunos consejos.
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Convertido BD


C/Visual C

Publicado el 20 de Junio del 2016 por Dionicio
475 visualizaciones desde el 20 de Junio del 2016. Una media de 105 por semana
Convertidor BD es un convertidor de binario a decimal y viceversa creado como fuente de aplicar los conocimientos aprendidos en el Lenguaje C.
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uso de punteros para apuntar al inicio y fin la de un arreglo


C/Visual C

Publicado el 16 de Junio del 2016 por Noé Baldemar
486 visualizaciones desde el 16 de Junio del 2016. Una media de 98 por semana
nombre: EJM-10_18.c
Libro; programación en C, serie Schaum. cap 10.6 operaciones con punteros.
páginas: 367-468, ejemplo 10.18.
Descripción: Este programa ejemplifica el uso de punteros para apuntar al inicio y fin la de un arreglo.
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Asignación de memoria dinámica


C/Visual C

Publicado el 28 de Mayo del 2016 por Noé Baldemar
603 visualizaciones desde el 28 de Mayo del 2016. Una media de 77 por semana
Hola, esta vez les comparto un código que ejemplifica el manejo de arreglos de manera dinámica.

Programa en c++ que calcule y despliegue la velocidad de impacto de los 3 primeros rebotes y la altura alcanzada en cada rebote


C/Visual C

Actualizado el 25 de Mayo del 2016 por Fernanda (Creado el 24 de Mayo del 2016)
479 visualizaciones desde el 24 de Mayo del 2016. Una media de 56 por semana
cuando una pelota de hule se deja caer desde una altura dada (en metros) su velocidad de impacto (en metros/segundos) cuando golpea el suelo esta dada por la formula velocidad=sqrt(2*g*altura). La pelota rebota entonces a dos tercios de la altura desde la cual cayo la ultima vez.
Usando esta información, escriba, pruebe y ejecute un programa en c++ que calcule y despliegue la velocidad de impacto de los 3 primeros rebotes y la altura alcanzada en cada rebote. Pruebe su programa usando una altura inicial de 2.0 metros. Ejecute el programa dos veces y compare los resultados de soltar la pelota en la tierra (g=9.81 m/s^2) y en la luna(g=1.67m/s^2)
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Temperatura


C/Visual C

Publicado el 22 de Abril del 2016 por Edwin
595 visualizaciones desde el 22 de Abril del 2016. Una media de 49 por semana
Obtener la media de la temperatura a partir de los valores ingresado por el usuario
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Hola lwp


C/Visual C

Publicado el 15 de Marzo del 2016 por Noé Baldemar
611 visualizaciones desde el 15 de Marzo del 2016. Una media de 35 por semana
Programa que imprime un mensaje en pantalla equivalente a el clásico hola mundo.
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Resuelve laberintos con varios metodos


C/Visual C

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 04 de Marzo del 2016 por Francisco
909 visualizaciones desde el 04 de Marzo del 2016. Una media de 49 por semana
Este código fuente lo puse en un comentario de otro usuario, pero como creo que nadie lo vio lo subo como código fuente nuevo. El programa puede recibir un archivo de texto como entrada y muestra un menú sencillo en modo texto donde puedes ver paso a paso como el código resuelve el laberinto, con tres diferentes métodos: backtracking, mano derecha y mano izquierda.

resuelve-laberintos

Ejemplo de Un Menú con ciclo, gotoxy, Void


C/Visual C

Actualizado el 23 de Febrero del 2016 por Alexander (Creado el 22 de Febrero del 2016)
774 visualizaciones desde el 22 de Febrero del 2016. Una media de 42 por semana
En si este código lo que hace es mostrar un Menú donde mostrara 3 opciones , elijes una y te tira un texto, luego de ello te dice que si quieres regresar al menú inicial. A lo cual se vuelve a repetir el mismo proceso con las otras opciones.

Si necesitas agregar mas opciones solo crea mas void's y usa los mismos parámetros del gotoxy usados anteriormente.Reemplace este texto


Captura
Captura2
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Hundir la flota


C/Visual C

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 04 de Febrero del 2016 por Cobre2Software.com
913 visualizaciones desde el 04 de Febrero del 2016. Una media de 42 por semana
Descripción

Hundir la Flota es una versión reducida del tradicional juego "hundir la flota" que se juega en un tablero de 7x7 y en el que solo hay un barco de dos unidades y dos barcos de una unidad por cada flota.

El juego se va a plantear de forma que un usuario juega contra la máquina, tratando ambos de hundir los tres barcos del contrario. Para ello, y por turnos, se elegirá una posición del tablero indicando la fila y la columna correspondiente a las coordenadas del disparo.

Si en esa posición no existe un barco o parte de el, el resultado es "agua", si corresponde con un barco de una unidad el resultado es "hundido", si corresponde con una de las posiciones del barco de 2 unidades el resultado es "tocado", y si corresponde con la posición que queda libre del barco de 2 unidades el resultado es "hundido".

hundir-la-flota


Partida

Al comenzar la partida el ordenador deberá situar sus barcos en el tablero y, a continuación, permitir que el usuario haga lo mismo con los suyos.
Dos barcos no pueden estar juntos, por lo que alrededor de cada barco habrá posiciones libres.

Una vez dispuestos todos los barcos se sorteará el turno de comienzo y empezará la partida.

En todo momento se mostrarán dos tableros en la pantalla: el del usuario con las posiciones de sus barcos y las marcas correspondientes a los disparos del ordenador, y el del ordenador donde se mostrarán solo las marcas de los disparos del usuario.

Cuando un barco se haya hundido, en el tablero correspondiente deberá aparecer el barco marcado con '.' y todas las casillas de alrededor marcadas como disparadas. En el caso de que se haya tocado el barco de dos unidades, la posición marcada debera aparecer como '.' pero no aparecerán el resto de las marcas hasta que no se haya hundido el barco.

La partida termina cuando uno de los dos contrincantes hunde completamente la miniflota del contrario.

Para introducir las coordenadas, se tiene que introducir: valor filas (espacio) valor columnas

Ejemplo: 3 5

Guardado

La otra funcionalidad del juego consiste en la posibilidad de posponer una partida para jugarla en otro momento, acción que se podra llevar a cabo antes de que haya terminado la partida y cuando sea el turno del usuario.

Cuando sea el turno del usuario y tenga que introducir la posición a la que quiere disparar, podrá introducir el valor 100 para indicar que quiere guardar la partida para reanudarla en otro momento.

Solo se podrá tener guardada una partida en un momento dado. Si habiendo una partida guardada se decide guardar otra, los datos de esta última serán los únicos validos y los de la partida anterior se perderán.

Instalación


Ejecutar Hundir la Flota para poder jugar. Si se desea mover el programa, se recomienda copiar o crear un acceso directo

ATENCION: Mantener siempre en la misma carpeta donde se encuentre el programa Hundir la Flota el documento INSTRUCCIONES y miniflota_g si hubiese partida guardadas.