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Estamos tan acostumbrados a ver los polinomios expresados como suma de monomios, que cuando tenemos que implementar un algoritmo para evaluarlos tendemos a interpretar tal cual la expresión y a codificarla tal y como lo haríamos a mano con ayuda de una calculadora. Este articulo de explica detalladamente el funcionamiento del algoritmo de Horner.
Los algoritmos de vuelta atrás se utilizan para encontrar soluciones a un problema. No siguen unas reglas para la búsqueda de la solución, simplemente una búsqueda sistemática, que más o menos viene a significar que hay que probar todo lo posible hasta encontrar la solución o encontrar que no existe solución al problema. Para conseguir este propósito, se separa la búsqueda en varias búsquedas parciales o subtareas. Asimismo, estas subtareas suelen incluir más subtareas, por lo que el tratamiento general de estos algoritmos es de naturaleza recursiva. En este artículo veremos como implementarlo.
La técnica de diseño de algoritmos llamada "divide y vencerás" (divide and conquer) consiste en descomponer el problema original en varios sub-problemas más sencillos, para luego resolver éstos mediante un cálculo sencillo. Por último, se combinan los resultados de cada sub-problema para obtener la solución del problema original.
Dependiendo del sistema operativo en que se trabaje, hay que considerar el orden de los bytes en los tipos de datos numéricos que utilizan varios bytes. Existen dos formatos diferentes, denominados "Little Endian" y "Big Endian".
Una cola es una estructura de datos de acceso restrictivo a sus elementos. Un ejemplo sencillo es la cola del cine o del autobús, el primero que llegue será el primero en entrar, y afortunadamente en un sistema informático no se cuela nadie salvo que el programador lo diga.
Se dice que algo es recursivo si se define en función de sí mismo o a sí mismo. También se dice que nunca se debe incluir la misma palabra en la definición de ésta. El caso es que las definiciones recursivas aparecen con frecuencia en matemáticas, e incluso en la vida real. Un ejemplo: basta con apuntar una cámara al monitor que muestra la imagen que muestra esa cámara. El efecto es verdaderamente curioso, en especial cuando se mueve la cámara alrededor del monitor.