PDF de programación - Tema 3. Introducción al lenguaje de programación Modula-2

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Tema 3. Introducción al lenguaje de programación Modula-2

1

Departamento de Lenguajes y Ciencias de

la Computación

UNIVERSIDAD DE MÁLAGA

Apuntes para la asignatura

Informática

Facultad de Ciencias (Matemáticas)

http://www.lcc.uma.es/personal/pepeg/mates

Tema 3. Introducción al lenguaje de programación

Modula-2

3.1 Valores y tipos ................................................................ ................................ ....3
3.2 Representación de constantes ................................................................ ...........3
3.2.1 Valores numéricos enteros................................................................ ............4
3.2.2 Valores numéricos reales................................................................ ..............4
3.2.3 Caracteres ................................................................ ................................ ....5
3.2.4 Cadenas de caracteres (Strings)................................................................ ...5
3.3 Tipos predefinidos ................................................................ .............................. 6
3.3.1 El tipo INTEGER ................................................................ ........................... 6
3.3.2 El tipo CARDINAL ................................................................ ......................... 7
3.3.3 El tipo REAL................................................................ ................................ ..7
3.3.4 El tipo LONGREAL................................................................ ........................ 8
3.3.5 El tipo CHAR................................................................ ................................ .9
3.4 Expresiones aritméticas................................................................ ...................... 9
3.5 Identificadores ................................................................ ................................ ..10
3.6 Constantes ................................................................ ................................ .......12
3.7 Variables................................................................ ................................ ...........13
3.7.1 Declaración de variables ................................................................ .............14
3.7.2 Sentencia de asignación ................................................................ .............14
3.8 Operaciones de Entrada y Salida. ................................ ................................ ....16
3.8.1 Operaciones de Salida................................................................ ................ 16
3.8.2 Operaciones de Entrada ................................................................ .............18
3.9 Estructura general de un programa ................................................................ ..20

Bibliografía

• Programación 1. José A. Cerrada y Manuel Collado. Universidad Nacional de

Educación a Distancia.

Informática

Facultad de Ciencias (Matemáticas)

2

3.1 Valores y tipos

• Programming with TopSpeed Modula-2. Barry Cornelius. Addison-Wesley.

José E. Gallardo Ruiz
Carmen M. García López

Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación - UMA

Tema 3. Introducción al lenguaje de programación Modula-2

3

Introducción

Modula-2 fue diseñado por Niklaus Wirth y es uno de los lenguajes de programación de alto
nivel más utilizado actualmente para la enseñanza de la programación de ordenadores. Existen
varias versiones de este lenguaje. Nos centraremos en el resto del curso en el estudio de una de
las versiones más populares: TopSpeed Modula-2.

Una de las características que diferencia a un lenguaje de programación de otras notaciones
para expresar algoritmos, como el pseudocódigo, es la menor flexibilidad del primero. En
efecto, un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel consta de una serie de
instrucciones (o sentencias) que indican al ordenador los pasos a seguir para resolver cierto
problema. Al conjunto de reglas que dictan cuáles son las instrucciones posibles y el modo de
combinarlas se denomina sintaxis del lenguaje. En este tema comenzaremos el estudio de la
sintaxis del lenguaje Modula-2. Para definir cada una de las reglas utilizaremos la notación
BNF. Finalizaremos el tema con un ejemplo completo de un programa escrito en Modula-2 que
el alumno podrá probar en la primera práctica de la asignatura.

3.1 Valores y tipos

Todo programa de ordenador manipula una serie de datos para obtener unos resultados.
Definimos dato como un elemento de información que puede tomar un valor entre varios
posibles.

En programación, un dato puede tomar valores de una sola clase. No tiene sentido decir que el
nombre de una persona es “24”. Tampoco lo tiene decir que el número de personas en una clase
es “Pedro”. A las distintas clases de valores se denominan tipos. Así, un dato tiene asociado
un tipo que representa cual es la clase de valores que puede tomar. Algunos ejemplos de tipos
son:

• Valores numéricos enteros positivos y negativos: 100, -24, 36, ...
• Valores numéricos enteros y positivos: 0, 1, 2, 3, ...
• Valores numéricos reales: 3.1415, -16.18,...
• Valores carácter: ‘a’, ‘b’, ‘c’,...

Para cada tipo habrá una serie de operaciones que se le pueda aplicar. Así, tiene sentido sumar
dos valores numéricos, pero no dos letras. Se llama tipo abstracto de datos a un conjunto
de valores junto con las operaciones que permiten manipular éstos.

Dentro de un programa existirán dos tipos de valores:

• Valores constantes: se trata de valores cuya magnitud no cambia durante cualquier

ejecución del programa.

• Valores variables: la magnitud puede tener distintos valores en distintos puntos del

programa.

3.2 Representación de constantes

Uno de los objetivos de los lenguajes de programación es evitar las ambigüedades o
imprecisiones que existen en los lenguajes naturales. Por ejemplo, los anglosajones utilizan la
coma para separar millares, mientras que nosotros la usamos para separar la parte entera de la
decimal:

Informática

Facultad de Ciencias (Matemáticas)

4

3.2 Representación de constantes

348,536

anglosajones

trescientos cuarenta y ocho mil quinientos treinta y seis

España

trescientos cuarenta y ocho con quinientas treinta y seis

Estudiaremos a continuación las distintas reglas que sigue el lenguaje Modula-2 para
representar valores de tipo numérico y de tipo carácter.

3.2.1 Valores numéricos enteros

Los valores numéricos enteros representan un número exacto de unidades y no pueden tener
parte fraccionaria. Un valor entero en Modula-2 se escribe con una secuencia de 1 o más dígitos
del 0 al 9 no separados entre ellos y precedido opcionalmente de los signos mas (+) o menos (-).
Ejemplos de valores válidos son:

2
+56
0
-2345
1000

Ejemplos de valores no válidos son:

123,32
22.56
13B7

NO se pueden insertar comas
NO se pueden insertar puntos
NO se pueden insertar letras

Usando la notación BNF:

Valor_Entero

Secuencia_Digitos

Digito

::= [ + | - ] Secuencia_Digitos
::= Digito { Digito }
::= 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9

3.2.2 Valores numéricos reales

Los valores numéricos reales permiten expresar cualquier cantidad, incluyendo fracciones de
unidad. En Modula-2, se pueden representar de dos modos: notación decimal habitual o
notación científica.
En la notación decimal habitual, un valor real se escribe con una parte entera terminada siempre
en un punto (.) seguida, opcionalmente, por una secuencia de dígitos que constituyen la parte
decimal. Ejemplos de valores válidos son:

-0.78
5.
+234.53

En la notación científica, un valor real se escribe como una mantisa, que es un número real en
notación decimal habitual, seguido de la letra E y un exponente entero que indica la potencia de
10 por la que se multiplica la mantisa. Ejemplos de valores válidos son:

-0.78E+2
5.E-3
+234.53E4

equivale a –0.78 x 102
equivale a 5.0 x 10-3 = 0.005
equivale a 234.53 x 104

Ejemplos de valores no válidos son:

.234

Es necesario al menos un dígito en la parte entera

José E. Gallardo Ruiz
Carmen M. García López

Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación - UMA

Tema 3. Introducción al lenguaje de programación Modula-2

5

2,56
13.4B7

NO se pueden insertar comas
NO se puede insertar la letra B

Obsérvese que podemos escribir un mismo valor de distintos modos:

45.6

456.E-14.56E+1

45.60E+0

456000.00E-4

La definición usando notación BNF es:

Valor_Real

Valor_Real_Decimal

Valor_Real_Científica

Factor_Escala

::= Valor_Real_Decimal | Valor_Real_Científica
::= Valor_Entero . [ Secuencia_Digitos ]
::= Valor_Real_Decimal Factor_Escala
::= E Valor_Entero

3.2.3 Caracteres

Además de tipos numéricos, el lenguaje de programación Modula-2 permite operar valores de
tipo carácter. Se trata de las letras y signos que constituyen un texto. El valor correspondiente a
un carácter concreto se expresa en Modula-2 escribiendo dicho carácter entre comillas (“
situado en la tecla correspondiente al número 2 del teclado de un PC) o apóstrofos (‘ situado
en la tecla correspondiente al cierre de interrogación). Ejemplos de valores válidos son:

‘a’
“A”
“?”

Representa a la letra a minúscula
Representa también a la letra a minúscula
Representa el carácter correspondiente al cierre de interrogación

Ejemplos de valores no válidos son:

a
‘ab’
‘a”

Deben ir entre comillas o apóstrofes.
Solo puede ir una letra
Debe empezar y acabar con el mismo delimitador

Algunas observaciones son:

• El espacio en blanco (‘ ‘) es un carácter válido. A veces lo representaremos con ‘b’.
• Hay que distinguir entre el número entero 7 y la letra ‘7’.
• El valor correspondiente al carácter apóstrofo solo se puede representar entre comillas

(“ ’ ”) y viceversa (‘ “ ‘)

Usando notación BNF:

Valor_Caracter

Caracter_menos_comil
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12545

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