Publicado el 19 de Julio del 2018
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145 paginas
Creado hace 15a (23/06/2008)
¡Vamos a programar!
Phrogram KPL v 2
Pablo Flórez Valbuena
Lidia Getino Llamas
¡Vamos a programar!
Phrogram KPL v 2
Materiales educativos multimedia
Año 2007
Consejería de Educación
Junta de Castilla y León
¡Vamos a programar!
Phrogram KPL v 2
Lenguaje de Programación para Niños
Índice
Presentación .................................................................................................................. 7
Guía didáctica .............................................................................................................. 11
Objetivos ......................................................................................................... 13
Contenidos ...................................................................................................... 13
Metodología..................................................................................................... 14
Actividades ...................................................................................................... 15
Guía de utilización........................................................................................... 15
Recomendaciones........................................................................................... 17
Créditos ........................................................................................................... 17
Actividades................................................................................................................... 19
Actividad 1: Instalación y registro.................................................................... 21
Actividad 2: Escribir texto y constantes matemáticas..................................... 26
Actividad 3: Movimiento de objetos................................................................. 31
Actividad 4: Tabla de multiplicar ..................................................................... 38
Actividad 5: Tipos de triángulos ...................................................................... 44
Actividad 6: Dibujar polígonos......................................................................... 48
Actividad 7: Sumar números ........................................................................... 59
Actividad 8: Ecuación de primer grado ........................................................... 68
Actividad 9: Ecuación de segundo grado........................................................ 72
Actividad 10: Números primos ........................................................................ 79
Actividad 11: Máximo Común Divisor ............................................................. 88
Actividad 12: Simplificar fracciones................................................................. 91
Actividad 13: Letra del NIF.............................................................................. 99
Actividad 14: Contador de caracteres........................................................... 105
Actividad 15: Simulador de la Lotería Primitiva ............................................ 110
Recursos .................................................................................................................... 125
Glosario...................................................................................................................... 129
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Presentación
¡Vamos a programar!
Phrogram KPL v 2
Lenguaje de Programación para Niños
Estamos en el siglo XXI y el desarrollo de las tecnologías informáticas es una
realidad que forma parte de nuestro presente y seguirá formando parte de nuestro futuro.
Pero,... ¿en qué consiste la enseñanza de la informática?. En un principio tenía
que ver con la enseñanza de la programación, principalmente en BASIC, el más sencillo
y utilizado de los lenguajes informáticos de alto nivel.
Con el paso del tiempo han surgido dudas a este respecto: ¿por qué enseñar a
programar cuando hay en el mercado tanto software programado?. Parece que no hay
necesidad de aprender a programar, salvo como parte de una preparación específica en
una carrera de programador, que requiere una formación muy superior a la que pueden
proporcionar las escuelas e institutos. En los últimos años, la enseñanza de la
informática se ha centrado en una formación a nivel de usuario, se enseña al alumnado a
ser consumidor del software que otros han diseñado, pero esto puede no ser suficiente.
Algunos pensamos que la enseñanza de la informática es algo más amplio,
requiere el desarrollo de una capacidad lógica y de síntesis que debe ir construyéndose
poco a poco, desde la etapa escolar. Es importante que los alumnos sean "usuarios",
pero no es menos importante que sean capaces de pensar, deducir, relacionar y aplicar
conceptos con el fin de diseñar, es decir de construir conocimiento. Sino es así,... ¿quién
diseñará el software en el futuro, si sólo creamos usuarios de aplicaciones?.
Hoy en día, los lenguajes predominantes son Java, C# y VBasic.NET, pero no
fueron diseñados para que un principiante se inicie en el mundo de la programación. Así
pues ha nacido un nuevo lenguaje, el KPL (Kid´s Programming Language -Lenguaje de
Programación para Niños-), pensado y diseñado para la iniciación de los adolescentes
en la programación, creado por Morrison Schwartz, Inc. Es un lenguaje de programación
que corre con Windows y que, por encima de todo es,
¡SENCILLO, FORMATIVO Y... DIVERTIDO!
El trabajo que aquí presentamos es innovador en cuanto a su temática y
planteamiento, es fácil de manejar y requiere una necesaria reflexión en el aula.
Hemos utilizado la versión 2 de KPL, es decir, Phrogram (aparecida en verano
de 2006 y disponible sin ningún cargo al igual que KPL v 1.1).
Esperamos que os animéis a sumergiros en este apasionante mundo de la
programación. La guía didáctica os indicará la forma de hacerlo, os dará una visión de lo
que hemos pretendido conseguir con este trabajo y de cómo podéis comenzar
programar. Hemos diseñando una serie de actividades, ejemplificadas con cálculos y
operaciones matemáticas, que de manera progresiva os acercarán a algunas de las
estructuras y herramientas básicas del KPL. Así pues ÁNIMO Y...
¡VAMOS A PROGRAMAR!
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Guía didáctica
¡Vamos a programar!
Phrogram KPL v 2
Lenguaje de Programación para Niños
Objetivos
Este material pretende introducir de manera progresiva algunas de las
estructuras y herramientas básicas que tiene disponibles el lenguaje de programación
KPL Kid´s Programming Language (Lenguaje de Programación para niños) para que
cualquier alumno de enseñanza no universitaria pueda animarse a conocer el
apasionante mundo de la programación.
Con todo ello, no se pretende enseñar un lenguaje de programación, sino que se
trata de que los alumnos adquieran una correcta y precisa metodología de trabajo,
expresándose de manera lógica y formal, independientemente del lenguaje de
programación utilizado.
Así pues los objetivos fundamentales que se pretenden conseguir, con el
aprendizaje del KPL son:
1. Favorecer el desarrollo de
la
creatividad y la capacidad lógico-deductiva.
inteligencia, con especial atención
la
2. Profundizar en la didáctica específica del área de matemáticas.
3. Potenciar la investigación y la cultura emprendedora en relación con las TIC.
4. Conocer y utilizar vocabulario y/o términos en lengua inglesa.
5. Promover la lectura compresiva.
6. Fomentar el trabajo en equipo, pilar fundamental en la programación.
Contenidos
Los contenidos del CD se desarrollan a lo largo de seis grandes bloques:
1.
Introducción.
2. Guía didáctica:
Objetivos.
Contenidos.
Metodología.
Actividades.
Guía de utilización.
Recomendaciones.
Créditos.
3. Actividades.
Actividad 1: Instalación y registro.
Actividad 2: Escribir texto y constantes matemáticas.
Escribir texto.
Escribir constantes matemáticas.
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Materiales educativos multimedia
Año 2007
Junta de Castilla y León
Actividad 3: Movimiento de objetos.
Movimiento lineal de una imagen.
Giro de una imagen.
Tambaleo de una imagen.
Actividad 4: Tabla de multiplicar.
Tabla de multiplicar del número 8.
Tablado multiplicar de cualquier número.
Actividad 5: Tipos de triángulos.
Actividad 6: Dibujar polígonos.
Dibujar un cuadrado.
Otra manera de dibujar un cuadrado.
Dibujar un rectángulo.
Dibujar una estrella de 6 puntas.
Actividad 7: Sumar números.
Suma de los 100 primeros números naturales.
Suma de los primeros n números naturales.
Suma de los cuadrados de los primeros n números
naturales.
Actividad 8: Ecuación de primer grado.
Actividad 9: Ecuación de segundo grado.
Actividad 10: Números primos.
Números primos entre 1 y 100.
Números primos entre dos valores introducidos por
el usuario.
Actividad 11: Máximo Común Divisor.
Actividad 12: Simplificar fracciones.
Reducir a fracción simple la fracción 1024/3584.
Reducir a fracción simple una fracción cualquiera.
Actividad 13: Letra del NIF.
Actividad 14: Contador de caracteres.
Actividad 15: Simulador de Lotería Primitiva.
4. Recursos.
5. Vídeos.
6. Ayuda:
Glosario de términos
Guía en pdf.
Metodología
El trabajo que se pr
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