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Publicado el 1 de Agosto del 2018
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Creado hace 8a (24/09/2015)
Programación y Robótica

Educación Primaria y E.S.O.

¿Qué son la robótica educativa y los

lenguajes de programación?

Son un recurso eficaz para el trabajo interdisciplinar y la mejora en los procesos de
enseñanza- aprendizaje

Con la Robótica construimos robots y con la Programación hacemos que ese robot
haga cosas

1º a 4º de Primaria

Objetivos:



Motivar a nuestros alumnos y despertar el interés por la ciencia y tecnología.
Trabajo en equipo, toma de decisiones, autoestima, responsabilidad y la
comunicación con los compañeros.
Aprender diferentes conceptos relacionados con la tecnología, la informática,
las matemáticas, la física, el Inglés.
Divertir a los participantes en el programa.
Todo esto se resume en 2 palabras: INNOVACIÓN EDUCATIVA






Kits de Robótica
En la clase se proporcionará un Equipo de Construcción de Máquinas simples para
controlar con un ordenador.
Se trata de un microentorno tecnológico con base en el sistema LEGO WeDo para
alumnos de Educación Primaria. Se pueden desarrollar proyectos que integren la
física de las máquinas simples programables desde un ordenador.
El Equipo de Construcción de Máquinas está diseñado para cubrir gran cantidad
de áreas curriculares. El alumnado construye modelos de máquinas y animales:
programa acciones y comportamientos; mide distancias en centímetros y velocidad
en vueltas; investiga cómo funcionan las máquinas; crea y explica historias.
Algunas áreas cubiertas:


Ciencia: se trabajan máquinas simples, engranajes, palancas, poleas,
transmisión de movimiento.
Tecnología: programación, utilización de programas, diseño y creación de
un modelo.
Matemáticas: medida del tiempo y distancia, sumar, restar, multiplicar y
dividir.
Lengua, lectura y escritura: escritura creativa, narración de historias,
explicar, entrevistar e interpretar.







Metodología

El sistema de trabajo será mediante objetivos, retos o proyectos. Se planteará el reto
y los alumnos darán rienda suelta a su creatividad para buscar soluciones ya que no
hay una sola solución posible, sino cientos. Se guiará a los alumnos en conceptos
básicos de construcción de bastidores, montaje de engranajes, ejes, poleas que
servirán de base para futuros retos. El sistema es muy sencillo e intuitivo , basándose
fundamentalmente en el ensayo-error. Los alumnos deberán errar en sus decisiones
para así poder ir modificando sus construcciones en búsqueda de las mejores
soluciones.
Una vez dominada la base de los diferentes sistemas constructivos, iremos
introduciendo paulatinamente los elementos tecnológicos que convertirán esas
construcciones en auténticos robots. Para ello tenemos a nuestra disposición
multitud de sensores de movimiento, ópticos, de sonido, motores, procesadores, etc.
Ello unido a un software de programación que utiliza un entorno gráfico muy
sencillo y adaptado a la etapa de educación primaria, con el que podemos programar
los robots para sus futuras acciones.
Finalmente y una vez que los alumnos dominen ciertos aspectos de la actividad,
serán capaces de conseguir objetivos más complejos en interacción con otros grupos
y sus respectivos robots.

5º y 6º de Primaria

El taller “Robótica Educativa“ se ha convertido en una interesante línea de
innovación e investigación educativa. Permite plantear al alumnado tareas que
despiertan su interés, desarrolla con acierto todas las competencias básicas, incorpora
contenidos de todas las áreas (lengua, inglés, matemáticas, naturales, plástica …)
desde una perspectiva interdisciplinar y favorece una adecuada formación en valores
relacionados con la orientación vocacional y del tiempo libre.

Objetivos














en

Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para
comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la
explicación y descripción de procesos.
Resolver problemas que requieran
operaciones de cálculo, lógica y
geometría aplicados a situaciones
problema.
Desarrollar el gusto por la ciencia
y la tecnología y participando con
entusiasmo
actividades
experimentales que favorezcan el
aprendizaje mediante la aplicación
del método científico.
Emplear con destreza y eficiencia
los recursos tecnológicos a su
alcance para conseguir llevar a
cabo las tareas propuestas.
Mejorar
la destreza manual,
percepción y creatividad espacial
mediante
construcción de
modelos reales y simulados.
Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de
trabajo individual y de equipo.
Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos
constructivos.

la

Metodología
Diseño guiado

A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora
un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso
a paso de forma significativa y razonada.

Experimentación de cambios

Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para
realizar variaciones creativas
y personales al planteamiento
original. Se exponen
los
r e s u l ta d o s d e
f o r m a
colectiva.

propone

Desafío
Se
una
n u e v a
s i tu a c i ó n
p r o b l e m a
q u e
demanda transferir lo
a p r e n d i d o
a
situaciones nuevas
con cierta dosis de
i m a g i n a c i ó n
y
creatividad.

Recursos
Kits de robótica escolar 45544 Lego Mindstorms Education EV3 Core Set y
Software Lego EV3

Competencias

Comunicación lingüística



Leer un texto de forma comprensiva con fluidez y en silencio.
Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una
secuencia explicativa.
Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de



extraerlas en un diagrama.
Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al
registro idiomático propio.
Exponer oralmente un problema y su solución al resto de compañeros
utilizando el vocabulario, la entonación y el ritmo adecuados.
Traducir con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código del
programa.
Expresarse oralmente con claridad, pronunciación y entonación para
incorporar locuciones de voz a una animación.
Manejar un programa utilizando su interfaz en inglés.











Matemática, ciencia y tecnología.



Realizar con fluidez operaciones sencillas de cálculo mental.
Resolver problemas aplicando operaciones básicas con números enteros y
decimales.
Utilizar y convertir cantidades expresadas en unidades de tiempo: minuto,
segundos, décima, etc.
Reconocer los distintos tipos de ángulos, amplitudes, unidades de medida y
operaciones de suma y resta.
Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un
programa.
Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisión y bucles en el
diseño de un programa.
Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos,
propiedades y eventos.
Familiarizarse con las partes de un robot: estructura, motor y partes móviles,
circuitos eléctricos, sensores, indicadores y unidad de control.
Identificar los operadores mecánicos (ruedas, ejes, correas, palancas, resortes,
manivelas, cremalleras, etc) y su utilidad.
Reconocer la estructura, funcionamiento y aplicabilidad de los engranajes en
máquinas de la vida cotidiana.
Crear y utilizar simulaciones de modelos para el aprendizaje de nociones
físicas: velocidad de desplazamiento, aceleración, colisiones, rebotes, cambios
de trayectoria, contadores, indicadores, etc.
Diseñar programas básicos de control de un robot a partir de unas premisas























previas de comportamiento estableciendo analogías con los movimientos
voluntarios del cuerpo humano.
Tomar conciencia de cómo los avances técnicos han transformado nuestro
modo de vida desarrollando un sentido crítico sobre las ventajas e
inconvenientes del uso de máquinas y robots.

Digital


Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de
información.
Enviar y recibir emails con el tutor/a para el envío de actividades y la
consulta de dudas.
Gestionar adecuadamente y de forma organizada los archivos comprimidos
recibidos y los archivos con las prácticas creadas en carpetas asignándoles
nombres válidos y significativos que faciliten su seguimiento.
Manejar con soltura el software de programación de Lego siguiendo paso a
paso las instrucciones recibidas.
Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos,
propiedades y eventos.
Diseñar sencillos programas de control del robot de acuerdo con unos
requisitos previos.











Aprender a aprender.


Poner en práctica estrategias para la eficaz organización y gestión de recursos
y archivos recibidos y producidos durante el seguimiento del taller: nombres
de proyectos, carpetas, programas, etc.
Reconocer los elementos más importantes de una situación problema con
intención de programar su solución.
Desarrollar la capacidad para dividir una situación problema compleja en
problemas más pequeños con una resolución más fácil.
Mostrar facilidad para transferir lo aprendido a situaciones nuevas.











Social y Cívica.



Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
Mostrar una actitud respetuosa hacia los demás resolviendo los conflictos de
forma pacífica.
Colaborar con los demás en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo
soliciten.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de los robots en la sociedad actual.

Iniciativa y espíritu emprendedor.



Mejorar confianza en sí mismo e iniciativa personal.
Ser autónomo en la resolución de dificultades y en el seguimiento de las
tareas.
Mostrar curiosidad e interés por aprender.



Conciencia y expresiones culturales.


Desarrollar la imaginación y la creatividad aplicando modificaciones
personales a los
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12848

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