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Publicado el 26 de Octubre del 2018
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Conceptos Básicos de Algoritmia

1.1 Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto ordenado y finit o de instrucciones que conducen a la solución de un
problema.

En la vida cotidiana ejecutamos constant emente algoritmos. Por ejemplo, al instalar un equipo de
sonido ejecutamos las instrucciones contenidas en el manual del equipo, este conjunto de
instrucciones constituyen un algoritmo.

Otro caso de algoritmo es el algoritmo matemático de Euclides para la obtención del máximo
común divisor de dos números.

Si un algoritmo puede ser ejec utado por un computador, se dice que es un algoritmo
computacional; en caso contrario, se dice que es un algoritmo no computacional. Según esto,
el algoritmo de Euclides es un algoritmo computacional; pero el algoritmo para instalar el e quipo de
sonido es un algoritmo no computacional.

Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por un computador se necesita expresar el algoritmo en
instrucciones comprensibles por el computador, para esto se requiere de un det erminado lenguaje
de programación.

Al algoritmo expresado en un determinado lenguaje de programación, se denomina programa.
Puesto de otra manera, podemos decir que, un programa es la implementación o expresión de un
algoritmo en un determinado lenguaje de programación siguiendo las reglas establecidas por el
lenguaje elegido. En la Figura 2.1 que sigue se muestra la relación entre problema, algoritmo y
programa.

Figura 1.1 Problema, algoritmo y programa



Todo algoritmo debe tener las siguientes características:

 Debe ser preciso, es decir, cada instrucción debe indic ar de forma inequívoc a

que se tiene que hacer.

 Debe ser finito, es decir, debe tener un número limitado de pasos.
 Debe ser definido, es decir, debe producir los mismos resultados para las

mismas condiciones de entrada.

Todo algoritmo puede ser descompuesto en tres partes:

 Entrada de datos.
 Proceso.
 Salida de resultados.

Ejemplo 1.1:- Algoritmo para preparar ceviche de bonito para 6 personas.

Entradas :

- 1 kilo de bonito


- 3 camotes sancochados

- 3 cebollas cortadas a lo largo

- 1 rocoto en rodajas

- 3 ramas de apio picado


- 2 ramitas de culantro picado

- 4 vasos de jugo de limón

- 4 cucharadas de ajo molido

- 2 cucharadas de ají amarillo molido

- sal y pimienta



Proceso :

- Cortar la carne de pescado en pequeños trozos.

- Mezclar la carne con el jugo de limón, el ajo, la pimienta, el
culantro, el ají amarillo y el apio.

- Dejar reposar 30 minutos.


- Agregar sal al gusto y echar las cebollas cortadas.

- Servir acompañando el cebiche con el camote sancochado y el
rocoto en rodajas

Salida
El ceviche

:

E videntemente este es un algoritmo no computacional, no podrá ser ejecut ado por un c omputador,
pero sí por una persona. Por si acaso el ceviche es peruano.

Ejemplo 1.2:- Algoritmo para expresar en centímetros y pulgadas una cantidad dada en metros.

Entrada:
La cantidad M de metros

Proceso:
Cálculo de centímetros : C = M*100

Cálculo de pulgadas : P = C/2.54

Salida :

La cantidad C de centímetros y la cantidad P de pulgadas

Este es un algoritmo comput acional escrito en lenguaje natural, puede s er c onvertido en un
programa de comput adora, pero también puede ser ejecutado manualment e por una persona.

1.2 El Pseudocódigo

El pseudoc ódigo es un lenguaje de pseudoprogramación utilizado para escribir algoritmos
computacionales. Como lenguaje de pseudoprogramación, el pseudocódigo es una imitación de
uno o más lenguajes de programación. De esta manera podemos encontrar pseudocódigos
orientados a lenguajes de programación como Pascal, Java, C, C++, etc .

El objetivo del pseudocódigo es permitir que el programador se cent re en los aspectos l ógicos de la
solución, evitando las reglas de sintáxis de los lenguajes de programación. No siendo el
pseudocódigo un lenguaje formal, los pseudocódigos varían de un programador a otro, es decir, no
hay un pseudocódigo estándar.

1.3 Variables

Una variable es una localización o casillero en la memoria principal que almacena un valor que
puede cambiar en el transcurso de la ejecución del programa. Cuando un programa necesita
almacenar un dato, necesita una variable. Toda variable tiene un nombre, un tipo de dato y un
valor. Antes de poder utilizar una variable es necesario declararla especificando su nombre y su
tipo de dato. Para declarar declarar variables usaremos los siguientes formatos:

Declaración de una variable:

tipo nombre

Declaración de varias variables con el mismo tipo de dato:

tipo nombre1, nombre2, nombre3, ..., nombren

Donde:

tipo

Es el tipo de dato de la variable que puede ser: E NTERO (si la
variable almacenará un número entero) , REAL (si la variable
almacenará un número decimal) , CARA CTE R (si la variable
almacenará un carácter), CADE NA (si la variable almacenará un
conjunto de carácteres) o LOGICO (si la variable almacenará el
valor verdadero o el valor falso).

nombre1, nombre2, ...,
nombren

Nombres de las variables . El nombre de una variable debe
comenzar con una letra, un símbolo de subrayado o un s ímbolo
de dólar. Los demás caractéres del nombre puede ser letras,
símbolos de subrayado o símbolo de dólar. Debe considerarse
también que una letra mayúscula se considera diferente de una
letra minúscula.

Ejemplo 1.3:- Declaración de variables.

 La siguient e instrucción declara la variable edad de tipo ENTERO y la variable

descuento de tipo REAL..

ENTERO edad

REAL descuento

Esto crea los casilleros de memoria edad y descuento. Luego de la creación, las variables están
indefinidas ( ? ).

edad

descuento

?

?

 La siguiente instrucción declara las variables nota1, nota2 y nota3, todas de

tipo ENTERO.

ENTERO nota1, nota2, nota3

Esto crea los casilleros de memoria nota1, nota2 y nota3. Luego de la creación, las variables
están indefinidas ( ? ).

nota1

nota2

nota3

?

?

?

1.4 Literales

Se denominan literales a todos aquellos valores que figuran en el pseudocódigo y pueden ser:

Literales enteros
12, 20300, 15, etc.

Literales reales
3.1416, 2345.456, etc.

Literales de carácter
'a', 'B', ';', '<', '+', etc.

Lieterales de cadena
"Hola", "Algoritmos Computacionales", etc.

Literales lógicos
verdadero, falso

1.5 Instrucciones Algorítmicas Básicas

Existen tres instrucciones algorítmicas básicas que son las siguientes

1.5.1 Entrada

Consiste en obtener un dat o de un dispositivo de entrada, como el teclado, y almacenarlo en una
variable. En general, la acción de ingresar un dato a una variable se expresa en el pseudocódigo
mediante la palabra LEER, de la siguiente forma:

LEER variable

Por ejemplo, la instrucción:

LEER estatura

Solicita el ingreso de un valor, desde algún dispositivo de entrada (como el teclado), para la
variable estatura.

1.5.2 Salida

Consiste en mostrar el valor de una variable en u n dispositivo de s alida, como la pantalla. E n
general, la acción de mostrar el valor de una variable se expresa en el pseudocódigo mediante la
palabra IMPRIMIR de la siguiente forma:

IMPRIMIR variable

Por ejemplo, la instrucción:

IMPRIMIR importeCompra

Muestra, en algún dispositivo de salida (como la pantalla), el valor de la variable importeCompra.

1.5.3 Asignación

Consiste en asignar a una variable el valor de una expresión. La expresión puede ser una simple
variable, un simple literal o una c ombinación de variables, literales y operadores. La asignación se
expresa en el pseudocódigo de la siguient e forma:

variable = expresión

Donde variable y el valor de expresión deben tener el mismo tipo de dato.

Cuando se asigna un valor ENTERO a una variable REAL, entonces el valor ENTERO se
convertirá en REAL ant es de almacenarse. Así, al asignar el valor E NTERO 25 a una variable
REAL, se almacenará 25.0.

Ejemplo 1.4:- Algoritmo para expresar en centímetros y pulgadas una cantidad dada en metros.

Esta es una solución en pseudoc ódigo del ejemplo 1.2 utilizando conceptos computacionales de
variable, entrada de datos y salida de res ultados. La solución c onsidera que 1 met ro = 100
centímet ros y que 1 pulgada = 2.54 centímetros.

INICIO
// Declara las variables M, C y P
REAL M, C, P
// Solicita el ingreso de la cantidad en metros

LEER M
// Calcula la cantidad en centímetros y lo asigna a la variable C
C = M*100
// Calcula la cantidad en pulgadas y lo asigna a la variable P
P = C/2.54
// Muestra los valores de las variables C y P
IMPRIMIR C, P
FIN

1.6 Expresiones Aritméticas

Una expresión aritmética es una combinación de variables, literales y operadores aritméticos.

1.6.1 Operadores Aritméticos

En la tabla que sigue se muestran los operadores aritméticos que vamos a utilizar.

Tabla 1.1 Operadores aritméticos

Operador

Significado

Ejemplo

+

-

*

/

%

Suma

Resta

Multiplicación

División

Residuo

a+b

a-b

a*b

a/b

a%b

Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si en una operación co
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