PDF de programación - BecomeAnXcoder - Aprende a programar en Mac desde cero

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BecomeAnXcoder - Aprende a programar en Mac desde cerográfica de visualizaciones

Publicado el 5 de Noviembre del 2018
423 visualizaciones desde el 5 de Noviembre del 2018
3,6 MB
94 paginas
Cocoa_Objetive-C_Xcode

BecomeAnXcoder

Aprende a programar en Mac desde cero

Bert Altenburg, Alex Clarke y Philippe Mougin

Indice



About - Pagina 3

Introducción - Pagina 4

00: Antes de empezar - Pagina 5

01: Un programa es una serie de instrucciones - Pagina 7

02: Sin comentarios? Inaceptable! - Pagina 15

03: Funciones - Pagina 17

04: Salida en pantalla - Pagina 23

05: Compilación y ejecución de un Programa - Pagina 28

06: Sentencias condicionales - Pagina 38

07: Ejecución de bucles - Pagina 41

08: Programas con entorno gráfico - Pagina 44

09: Búsqueda de métodos -Pagina 65

10: awakeFromNib - Pagina 69

11: Punteros - Pagina 71

12: Cadenas de caracteres - Pagina 74

13: Arrays - Pagina 81

14: Accessors y propiedades -Pagina 85

15: Gestión de memoria - Pagina 88

16: Fuentes de información - Pagina 91

Licencia - Pagina 93

1

About

Este libro tiene como propósito introducirle a los conceptos fundamentales de la programación

de el sistema Mac utilizando Xcode y Objective-C.
No se requiere experiencia previa en programación.

2

Introducción

Apple te ofrece todas las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones basadas en Cocoa,
de forma gratuita. Este conjunto de herramientas, conocido con el nombre de Xcode, viene incluido
con Mac OS X, o puedes bajarlo de la sección de desarrolladores en el sitio web de Apple.

Existen varios buenos libros sobre programación para Mac, pero asumen que ya tienes experiencia
en programación. Este libro no. Se enseñan los conceptos básicos de programación, en particular
con Objective-C, usando Xcode. Después de unos 5 capítulos, serás capaz de crear un programa bá-
sico, sin una interfaz gráfica de usuario (GUI). Después de unos capítulos más, sabrás cómo crear
programas sencillos con un GUI. Cuando hayas terminado de leer este folleto, estarás listo para utili-
zar libros más avanzados. Tendrá que estudiar esos libros también, porque hay mucho más que
aprender. Por ahora, sin embargo, no te preocupes porque este libro toma las cosas con calma.
Cómo usar este libro
Como podrás observar, algunos párrafos se muestran en un recuadro como el siguiente:
puntos técnicos
Te sugerimos leer cada capítulo dos veces (por lo menos). La primera vez pasa la caja de texto. La
segunda vez que leas los capítulos incluye la caja de texto. Vas a ensayar en la práctica lo que has
aprendido y aprenderás algunos puntos técnicos interesantes que hubieran sido distracciones la pri-
mera vez. Al utilizar el libro de esta manera, lograrás que la inevitable curva de aprendizaje sea una
suave pendiente.

Este libro contiene docenas de ejemplos, que constan de una o más líneas de código de programa-
ción. Para asegurarse de que asocies una explicación a su respectivo ejemplo, cada ejemplo tiene la
etiqueta de un número colocado entre corchetes, de esta manera: [1]. La mayoría de los ejemplos tie-
nen dos o más líneas de código. A veces, un segundo número se utiliza para referirse a una determi-
nada línea. Por ejemplo, [1.1] se refiere a la primera línea del ejemplo [1]. En los fragmentos largos
de código, ponemos la referencia después de una línea de código, de esta manera:

//[1]
volumen = base * altura; // [1.1]

La programación no es un trabajo simple . Se requiere un poco de perseverancia y que tú mismo tra-
tes de hacer todas las cosas que se enseñan en este libro. No se puede aprender a tocar el piano o
conducir un coche exclusivamente por la lectura de libros. Lo mismo vale para aprender a progra-
mar. Este libro está en un formato electrónico, por lo que no tienes ninguna excusa para utilizar Xco-
de con frecuencia. Por lo tanto, a partir del capítulo 5, te sugerimos que vayas a través de cada capí-
tulo en tres ocasiones. La segunda vez, prueba los ejemplos y haz pequeñas modificaciones al códi-
go para explorar cómo funcionan las cosas.

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0
Antes de empezar

Escribimos este libro para usted. Como es gratis, por favor permítame decir un par de palabras so-
bre la promoción de la Mac a cambio. Cada usuario de Macintosh puede ayudar a promover su plata-
forma preferida con un poco esfuerzo. Aquí es cómo.
Cuanto más eficiente con la Mac sea usted, más fácil es llevar a otras personas a considerar una
Mac. Por lo tanto, tratar de estar al día visitando sitios web orientados a la Mac y leer revistas de
Mac. Por supuesto, el aprendizaje de Objective-C o AppleScript y ponerlos en uso es bueno tambien.
Para las empresas, el uso de AppleScript puede ahorrar toneladas de dinero y tiempo. Echa un vista-
zo al folleto gratis de Bert, AppleScript Absolutos para Principiantes, disponible en:
http://www.macscripter.net/books
Muestrale al mundo que no todo el mundo está usando una PC, haciendo la Macintosh más visible.
El uso de una camiseta en público con el logo de Mac es una manera, pero hay otras maneras, puede
hacer que el Mac sea más visibles dentro de su hogar. Si ejecuta Activity Monitor (en la carpeta Utili-
dades, que se encuentra en la carpeta de Aplicaciones de tu Mac), te darás cuenta de que tu Mac utili-
za todo su poder de procesamiento sólo de vez en cuando. Los científicos han puesto en marcha va-
rios proyectos de informática distribuida (DC) , como el Folding@home o SETI@home, que aprove-
char esta potencia de procesamiento no utilizada, por lo general en pro del bien común.
Usted descarga un pequeño programa gratuito, llamado DC client, y empezara a procesar unidades
de trabajo. Estos clientes DC correr con menor nivel de prioridad. Si estás usando un programa en tu
Mac y las necesidades del programa requieren plena potencia de procesamiento, el DC client inme-
diatamente toma menor prioridad. Así, usted no notará que está funcionando. ¿Cómo ayuda esto a
las Mac? Bueno, la mayoría de los proyectos DC mantienen rankings en sus sitios web de las unida-
des procesadas hasta la fecha. Si se inscribe en un equipo Mac (reconocerá sus nombre en los ran-
kings), puede ayudar al equipo Mac de su elección para ascender en la clasificación. Así, los usuarios
de otras plataformas de ordenador veran que tan bien las Macs están haciendo. Hay DC clients que
se concentran en varios temas, como matemáticas, curar enfermedades y mucho más. Para elegir un
proyecto DC que te gusta, echa un vistazo a:
http://distributedcomputing.info/projects.html
Un problema con esta sugerencia: Se puede llegar a ser adicto!
Asegúrese de que la plataforma Macintosh tiene el mejor software. No, no sólo mediante la creación
de programas propios. Haga un hábito de dar (cortés) retroalimentación a los desarrolladores de pro-
gramas que usted utiliza. Incluso si trató una pieza de software y no le gusto, expliquele al desarro-
llador por qué. Asegúrese de informar sobre errores y proporcione una descripción exacta como sea
posible de las acciones que realizó cuando se experimentó el error.


4

Pagar por el software que usted utiliza. Mientras el mercado de software para Macintosh sea viable,
los desarrolladores seguirán proveyendo buen software.
Póngase en contacto con al menos 3 usuarios de Macintosh que podrían estar interesados en progra-
mación, digales acerca de este libro y dónde encontrarlo. O asesorelos sobre los 4 puntos menciona-
dos arriba.
OK, mientras el DC client termina de descargar en el fondo, vamos a empezar!

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1
Un programa es una serie
de instrucciones

Presentación
Para conducir un automóvil, tienes que aprender a controlar varias cosas a la vez. La programación
también requiere que mantengas un montón de cosas en mente, o tu programa romperá. Mientras
que al menos ya conocías el interior de un coche antes de aprender a conducir, no tendrás esa venta-
ja cuando trates de aprender a programar con Xcode. Para no abrumarte, dejamos el entorno de pro-
gramación para un capítulo posterior. En primer lugar, vamos a hacer que te sientas cómodo con al-
gunos conceptos de Objective-C, empezando por la matemática básica.
En la escuela primaria había que hacer cálculos, rellenando los puntos:
2 + 6 = ……..

…….. = 3 * 4 (el asterisco * es la forma estándar para representar la multiplicación en los teclados
de ordenador)
En la escuela secundaria, los puntos pasaron de moda y unas variables llamadas 'x' e 'y' (y una nueva
palabra: "álgebra") fueron la gran sensación. Mirando hacia atrás, puede que te preguntes por qué
nos hemos sentido tan intimidados en su momento por este pequeño cambio en la notación.
2 + 6 = x

y = 3 * 4
Variables
Objective-C también utiliza variables. Las variables no son nada más que nombres para referirse a
unos datos concretos, como por ejemplo un número. Aquí tenemos una sentencia Objective-C, es
decir, una línea de código, en la que asignamos un valor a una variable.

//[1]
x = 4;

El punto y coma
Se le ha asignado el valor 4 a la variable x. Te habrás dado cuenta de que hay un punto y coma al fi-
nal de la instrucción. Esto se debe a que se requiere que todas las instrucciones terminen en punto y
coma. ¿Por qué? Bien, el trozo de código que hay en el ejemplo [1] puede parecerte sencillo, pero un
ordenador no es capaz de comprenderlo. Se necesita un programa especial, llamado compilador, pa-
ra convertir ese texto en una secuencia de instrucciones que él sí sea capaz de entender y ejecutar.
Leer y entender nuestro idioma puede ser muy difícil para un compilador así que debemos darle al-

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gunas pistas, por ejemplo: indicarle dónde termina cada sentencia; y eso es lo que hacemos con el
punto y coma.
Si te olvidas el punto y coma en tu código, éste no se podrá compilar, es decir, no se va a poder con-
vertir en un programa que tu Mac pueda ejecutar. No te preocupes ahora de eso, pues el compilador
se quejará si hay algún problema y, como veremos en un capítulo posterior, intentará ayudarte a en-
contrar lo que esté mal.
Dar nombres a las variables
Mientras que los nombres de las variables no tienen u
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf14119

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