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Publicado el 3 de Diciembre del 2018
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Creado hace 14a (22/03/2010)
Programación II

Introducción a Java

Ángel Lucas González Martínez

Jaime Ramírez
Guillermo Román

DLSIIS. Facultad de Informática
Universidad Politécnica de Madrid

INTRODUCCIÓN A LA
PLATAFORMA JAVA

2

Un poco de historia de Java

• Empezó a desarrollarse a finales de 1990 en Sun con el

nombre de Oak.
– Los padres fueron J. Gosling, M. Sheridan y P. Naughton.
– Se buscaba un lenguaje ind. de la plataforma para

productos electrónicos.

– Se simplificó C++ eliminando ciertos elementos

“problemáticos” o prescindibles: punteros, liberación
explícita de memoria, herencia múltiple de clases,
sobrecarga de operadores, …

– Se añadieron elementos nuevos que se consideraron esenciales

a la POO: interfaces

3

Un poco de historia de Java

• Sun Microsystems, Inc. en 1995 termina la

primera versión

• En cada evolución se introducen nuevas

funcionalidades1

JDK 1.0 JDK 1.1 Java 2

J2SE 1.2
J2EE 1.2
J2ME 1.3

...

Java 6

JSE 1.6
JEE 1.6
JME 1.6

(1) http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Java#Historia

4

¿Qué es Java?

Java

Plataforma

Ejecución (VM)
...

Windows

5

Lenguaje de
programación

POO Robusto

Seguro

Desarrollo

Compilador

Generador de
Documentación

Linux

API GUI

API Red

...

API Criptografía

¿Qué es Java?

La magia de Java: Bytecode

• Java proporciona independencia de HW y SO

Programa Java

javac

java (Bytecode)

API Java

Máquina Virtual Java
SO n
SO 1

Ordenador
• Ejecución menos eficiente

6

¿Qué es Java?

Java Runtime Environment

• El lenguaje Java es compilado e interpretado

Prog. Java

javac

Intérprete
JRE
(java)

JIT

7

Tipos de Aplicaciones

• Según la interfaz que ofrecen al usuario

– Aplicaciones de consola
– Aplicaciones gráficas: basadas en AWT o

– Aplicaciones para navegadores de Internet:

SWING

Applets

• Según su finalidad

– Aplicaciones de acceso a bases de datos
– Aplicaciones independientes/cliente
– Aplicaciones servidoras: servidores, servlets y

JSP

8

Plataforma J2SE

9

Principales Partes de la Plataforma

• Máquina Virtual.
• Herramientas para el desarrollo

(http://java.sun.com/):
– javac: Compilador
– java: Intérprete de bytecode y JIT*
– javadoc: Generador de documentación
– jdb: depurador en línea de comandos
– appletviewer: visor de applets
– jar: Empaqueta class en ficheros jar
– etc

10

Principales Partes de la Plataforma

• API: librerías o paquetes precompilados que

puede utilizar el programador.
– Utilidades varias: matemáticas, clases
contenedoras, manejo de fechas, etc.

– Swing (javax.swing) o AWT (java.awt): para GUIs
– Red (java.net)
– JDBC: para acceso a Bases de Datos.
– Java 2D: tratamiento de imágenes.
– Manejo de XML.
– etc.

11

Entornos de Desarrollo

• Incorporan un editor, un compilador, un

depurador y otras herramientas.

• A veces permiten la creación interactiva de

GUIs.

• Libre distribución:

– Eclipse, NetBeans, bluej,..

• Comerciales:

– CodeWarrior, WebSphere Studio IBM Site

Developer, Borland JBuilder,..

12

ELEMENTOS BÁSICOS DEL

LENGUAJE JAVA

13

El primer Programa

• En java todos los programas tienen al menos

una clase

• El punto de entrada de una aplicación es:

– El método main para aplicaciones en consola,

AWT y SWING

– El método init para applets

• En todo fichero .java contiene una clase con el

mismo nombre que el fichero

• Hay que tener cuidado con las mayúsculas y las

minúsculas en los nombres de fichero

14

El primer Programa (consola)

//Primer programa en Java
//El fichero debe llamarse igual que la clase
Definición de la clase
public class HolaMundo {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
}
}

System.out.println("Hola Mundo");

Punto de entrada

15

El primer Programa (Gráfico)

• La programación GUI es más compleja que la

de consola

• Se basa en la programación dirigida por eventos
• No existe un flujo de ejecución único: Los

eventos de usuario determinan las acciones a
realizar
• Diferentes puntos de ejecución en el programa

dependiendo del evento del usuario

• Primer programa en Swing: ejemplo/El primer

Ejemplo/HolaMundoSwing.java

16

Elementos de una Aplicación

Programa Java
(.class)

Paquete A
Unidad de compilación:

•Clases (.java)
•Interfaces (.java)

Unidad de compilación:

•Clases (.java)
•Interfaces (.java)

Unidad de compilación:

•Clases (.java)
•Interfaces (.java)

Paquete N
Unidad de compilación:

•Clases (.java)
•Interfaces (.java)

Unidad de compilación:

•Clases (.java)
•Interfaces (.java)

17

Los comentarios

• Fundamental en un lenguaje de programación
• Dota de mayor claridad el código
• Facilita el mantenimiento
• Java permite poner comentarios que van a la

documentación (javadoc)

• Tipos de comentarios:

– //: Una línea
– /* ..*/: Varias líneas
– /** ..*/: Comentarios para documentación

18

Algunas definiciones

• Clase: Son una descripción abstracta de un grupo

de objetos que comparten características
(atributos) y operaciones (métodos)

• Atributo: Propiedad que caracteriza a un objeto (de
instancia) o compartido por todas las instancias (de
clase)

• Método: Servicio que puede realizar un objeto (de

instancia) o una clase (de clase). Para usar un
método de instancia hay que poner
<nombre_instancia>.<nombre_metodo>(params)

• Objeto o Instancia: Particularización de una clase
Atributos de instancia con valores concretos

19

Los Identificadores

• Nombre asignado a un atributo, clase,

constante, método o variable

• Puede contener cualquier letra, número o _
• No hay restricción en el número de caracteres
• Distingue entre mayúsculas y minúsculas
• No puede empezar por número

20

Convenio de Nombres

• Sun establece un convenio para los

identificadores:
– Nombres de clase empiezan por mayúsculas:

Persona

– Nombres de atributos, variables y métodos

empiezan siempre con minúsculas: argumentos

– Nombres compuestos, la separación se marca

con una letra mayúscula: proximaSalida

– Constantes todos los caracteres en mayúsculas:

SALUDO
SOLICITUD_INFORME

21

Los Literales

• Valor constante que se escribe directamente en

el programa

• Literales enteros:
– Base diez: 503
– Octal: 0767
– Hexadecimal: 0x1F7

• Literales reales:

– Reales: 3.14159f, 0.314159E10f
– Doble precisión: 6.5454E-10, 9.81

• Lógico: true, false

22

Los Literales

• Carácter

– Se representan entre comillas simples ‘a’
– Caracteres especiales o de escape: ‘\t’, ‘\n’, ‘\\’, ...

• Cadena de caracteres

– Conjunto de caracteres entre comillas dobles
– Para incluir comillas dobles en una cadena de

caracteres se utiliza \”

“Hola Mundo”
“Hola \“Mundo\””

23

Tipos de datos básicos

• Los tipos básicos proporcionados son:

Palabra
Tipo de datos
boolean Variable lógica
byte
Entero de 8 bits
Character.SIZE
char
Carácter Unicode
short
Short.SIZE
int
Integer.SIZE
long
Long.SIZE
float
Float.SIZE
double
Double.SIZE



Rango
false y true
De –128 a 127

Cualquier carácter

De Short.MIN_VALUE a Short.MAX_VALUE
De Integer.MIN_VALUE a Integer.MAX_VALUE
De Long.MIN_VALUE a Long.MAX_VALUE
De Float.MIN_VALUE a Float.MAX_VALUE
De Double.MIN_VALUE a Double.MAX_VALUE

24

Variables y Constantes

• Las variables pueden definirse en cualquier

parte dentro de un ámbito o bloque ({…}).

int variable;

• Si ya existe definido un identificador (nombre

variable) en un ámbito, no se puede utilizar ese
mismo identificador en una nueva declaración.
• Una constante es una variable de solo lectura

– Se utiliza la palabra reservada final en la

declaración:
• final static float PI = 3.1416f;
• final float PI = 3.1416f;

Dentro de una clase
Local a un método

25

Variables y Constantes

public class LiteralesTiposBasicos
{//LiteralesTiposBasicos
public static void main (String [] args)

{//main
final float PI = 3.1416f;
int cont=1;
{// nuevo bloque

int a;
int cont=2; // ERROR!!
a=cont+2;
int b=1;

} // nuevo bloque
// a y b ya no son visibles
} //main

} //LiteralesTiposBasicos

26

Expresiones y operadores

• Expresión: conjunto de identificadores o literales

combinados usando operadores para obtener un valor.
• La sintaxis de las expresiones proviene de C, pero el

control de tipos es más estricto que en C.

• Los elementos participantes en una expresión deben

respetar restricciones y tipos.

• Java proporciona operadores: asignación, aritméticos,
de relación, lógicos, de bits, de cadena, de selección, y
conversión.

27

Operación de asignación

• Operadores de asignación:

– Variable = Expresion;
– Variable1 = Variable2 = … = Expresion;
– Variable op= Expresion;

• Es lo mismo: Variable = Variable op Expresion;
• Donde op puede ser cualquier operador aritmético

binario.

28

Operadores aritméticos

• Unarios: -, ++ y --

int a = 2;
int z = -a; //z vale -2
z = a++; //a vale 3, z vale 2
z = --a; //a vale 2, z vale 2
z--; //z vale 1
z += a; // z vale 3
z -= a; // z vale 1

• Binarios: +, -, *, /, %: En la división si los

operandos son enteros el resultado es entero. El
módulo (%) sólo es aplicable con enteros

29

Operadores aritméticos
int a = 2;
int b = 5;
int c = 7;
float d = 3.5f;
float e = 2.5f;
float f = 5f / 2; //f vale 2.5
c = a + b - c; //c pasa a valer 0
c = b / a; //c pasa a valer 2
c = b % a; //c pasa a valer 1
c = a * b + c; //c pasa valer 11
a = (int) (f / 2); //a vale 1
f = e – d; //f pasa a valer -1.0

30

Operadores de relación

• Comparan dos elementos, y retornan cierto o

falso

• Los operadores son:
Comportamiento distinto
si es un objeto o un tipo
básico

Operador

==
!=
<
<=
>=
>

Significado

Igual*
Distinto*
Menor

Menor o igual
Mayor o igual

Mayor



(*) Se utilizan también para comparar referencias a objetos

31

Operadores lógicos

• Y lógico: &&
• O lógico inclusivo: ||
• O exclusivo (Xor): ^
• Negación: !
• Java utiliza evaluación perezosa:
a = 2;
boolean c = a > 1 || ++e != 7 && m(); //c = ((a > 1) || (((++e) != 7) && m()))
/* como a es mayor que 1, ya se sabe con seguridad que c será cierto,
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf14402

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