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Publicado el 25 de Diciembre del 2018
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9 paginas
Creado hace 13a (02/07/2010)
Abstract

“Scratch: Educando a los Nativos Digitales”


Ana Lilia Careaga Mercadillo, Junio 2010

(3D worlds and augmented reality), collecting

Times have changed. So, too, have the students, the tools, and the requisite skills and
knowledge. Children who raised with the computer are called “digital natives”, ―they
think differently from the rest of us. They develop hypertext minds. They are no
longer “little versions of us” They are native speakers of technology, fluent in the
digital language of computers, video games, and the Internet. Digital natives will
continue to evolve and change so rapidly that we won't be able to keep up. This
phenomenon renders traditional catch-up methods and are becoming essentially
useless. We need more radical solutions. Our young people generally have a much
better idea of what the future is bringing than we do. They're already busy adopting
new systems for communicating (instant messaging, twitter and Facebook), sharing
(blogs), buying and selling (eBay), exchanging (peer-to-peer technology), creating
(Flash),meeting
(downloads),
coordinating (wikis), evaluating (reputation systems), searching (Google), analyzing
(SETI), reporting (camera phones), programming (modding), socializing (chat rooms
and social networks), and even learning (Web surfing).We need to help all our
students take advantage of these new tools and systems to educate themselves. How?
Programming, giving them the skills for developing their own videogames or their
own iPhone´s application , etc. Programming is perhaps the key skill necessary for
21st century literacy. In this arena, teachers and schools are stuck in ancient times, to
prepare kids for their 21st century lives, we must help them maximize their tools by
extending their programming abilities. Scratch
is a program developed by
Massachusetts Institute of Technology Media Lab in coordination with the Lifelong
Kindergarden Group. It is a visual, block-based, computer programming language
editor. The code used in Scratch does not use text , it uses puzzle-like pieces and thus,
the learning process is much less frustrating and therefore, easier to learn. Because
Scratch is a programming language, it uses computer programming concepts but with
an easy way to learn. Most computer languages, like all the object oriented
programming such as C++ and Java are text only to communicate commands. The text
can be very hard to initially comprehend and makes people to be afraid of
programming.
In this article we will explain the principles of Object Oriented Programming
languages and describe the basic features of Scratch



Página 1



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Introducción

esperan

respuestas


“Nativos digitales” es el término que describe a los que han crecido con la
tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y en el
entorno digital. Las herramientas tecnológicas ocupan un lugar central en sus
vidas y dependen de ellas para todo tipo de cuestiones cotidianas como estudiar,
relacionarse, comprar, informarse o divertirse.
La expresión nativos digitales (“digital natives”) fue acuñada por Marc Prensky 1
en un ensayo titulado “Digital Natives, Digital Inmigrants on the Horizon”,
donde los identificaba con aquellas personas que han crecido con la Red y los
distinguía de los inmigrantes digitales (“digital inmigrants”), llegados más tarde a
las TIC´s. (Tecnologías de la Información y Comunicaciones).
Nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologías con una
habilidad consumada. Han desarrollado una mente hipertextual y ya no son unas
“pequeñas versiones de nosotros mismos”. Su característica principal es, sin duda
alguna, su tecnofilia. Sienten atracción por todo lo relacionado con las nuevas
tecnologías. Con las TICs satisfacen sus necesidades de entretenimiento,
diversión, comunicación, información y, tal vez, también de formación.
Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas
formas: absorben rápidamente la información multimedia de imágenes y videos,
igual o mejor que si fuera texto; consumen datos simultáneamente de múltiples
fuentes;
comunicados
permanentemente (día y noche) y crean también sus propios contenidos. En su
capacidad multitarea, buscan pasar el menor tiempo posible en una labor
determinada y abrir el mayor número de frentes posibles, provocando pérdidas de
productividad, descensos en la capacidad de concentración y períodos de
atención muy cortos con una tendencia a cambiar rápidamente de un tema a otro
(en lugar de prestar atención de forma continua en un único objeto).
Aparece en ellos una forma de tratamiento de la información mucho más somera y
superficial acompañada, en ocasiones, de una ansiedad relacionada con la
obsesión de abrir el máximo número de comunicaciones o trabajos.
En el ámbito educativo la incorporación de los nativos digitales ha supuesto la
introducción de una serie de desafíos.
Los nativos digitales, estudiantes de hoy en día y del mañana, no son los sujetos
para los que los sistemas educativos y sus procesos de aprendizaje fueron
diseñados. Sus profesores son, en el mejor de los casos, inmigrantes digitales que
han hecho el esfuerzo de acercase a las nuevas tecnologías e intentan enseñar en
un lenguaje muchas veces incomprensible para estos nativos digitales, pudiendo
producirse cierto rechazo, o pérdida de atención o de interés.



1 Prensky, M. (2001).” Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon” Disponible en la Web :
http://www.marcprensky.com/writing/ Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf

instantáneas;

permanecen

Página 2




El aprendizaje, el estudio y la educación juegan un papel muy importante en el
desarrollo de la sociedad, siendo uno de los motores de su proceso evolutivo. Es
por ello que la docencia y los procesos de aprendizaje deben adaptarse
permanentemente a las características de los individuos que en cada momento la
componen. Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en
transmisión de contenidos para apuntarle en su
lugar al desarrollo de
capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de
aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.
Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades
que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el
mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin
dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo
efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para el siglo XXI.

En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades
de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad 2 y la destreza para
solucionar problemas; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y
trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.

Programar computadoras o desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles, por
ejemplo, constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se
enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es
importante insistir en esta orientación pues la mayoría de las metodologías
utilizadas en la educación tradicional incluyen cursos heredados de los lenguajes
estructurados del siglo pasado. Si no lo hacemos ahora, los nativos digitales
permanecerán en una especie de analfabetismo digital, ya que equivaldría a decir
que son lectores digitales pero tienen la incapacidad de escribir.

Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen estas habilidades del
Siglo XXI, se han desarrollado varios proyectos que atienden desde las edades
más tempranas. El grupo de Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab ha
desarrollado un lenguaje de programación llamado Scratch que intenta llevar un
acercamiento fácil y amigable a la programación orientada a objetos haciendo fácil
la programación de animaciones, videojuegos, música y arte interactivo.

En este artículo se hará una descripción conceptual de lo que es la Programación
Orientada a Objetos y se describirán brevemente las principales características
del lenguaje de programación Scratch.



2 Citado por García Felipe, Portillo, Portillo , Romo , Jesús y Benito, Manuel en “Nativos digitales y modelos de
aprendizaje”.Universidad de País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU)

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Programación Orientada a Objetos

Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la Programación
Orientada a Objetos (POO u OOP según su sigla en inglés) no estamos hablando
de unas cuantas características nuevas añadidas a un lenguaje de programación.
La Programación Orientada a Objetos es más bien una nueva forma de pensar,
una manera distinta de enfocar los problemas Estamos hablando de una nueva
forma de pensar basado en la descomposición de problemas y de desarrollo de
soluciones de programación y surge en la historia como un intento de dominar la
complejidad que, de forma innata, posee el software Por lo anterior, la
Programación Orientada a Objetos, es una “filosofía”,
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf14667

Comentarios de: Scratch: Educando a los Nativos Digitales (1)

Bryan
27 de Agosto del 2022
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella
Crear un programa para ingresar solo letras en una pila, el ingreso se detendrá cuando se
ingrese un número. Después de que finalice el ingreso deberá mostrar los elementos
ingresados, además deberá presentar cuantas vocales y cuantas consonantes se ingresaron
en la pila.
Responder

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