PDF de programación - 01.- Introducción al paradigma orientado a objetos - Programación Orientada a Objetos en C# .NET

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Programación Orientada a Objetos en C# .NET

CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN AL

PARADIGMA ORIENTADO A

OBJETOS

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Ing. Bruno López Takeyas, M.C.
http://www.itnuevolaredo.edu.mx/Takeyas

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Programación Orientada a Objetos en C# .NET

Preguntas detonadoras

¿Qué es una clase?
¿Qué es un objeto?
¿Representa lo mismo una clase que un objeto?
Diversos objetos creados a partir de la misma clase, ¿son

iguales?

¿Qué significa el término instancia?
¿Cómo se logra que un objeto almacene datos y también

realice acciones?

¿Qué es un atributo, propiedad y método?
¿Cuál es la diferencia entre atributo y propiedad?
¿Cómo se diseña el modelo de una aplicación orientada a

objetos?

Resolución de problemas a través
de la computadora

1. Análisis: ¿Qué …?



¿Qué problema debe resolverse?
¿Qué datos se requieren?
¿Qué resultados debe arrojar el Sistema?

2. Diseño: ¿Cómo …?



¿Cómo atacar el problema?
¿Cómo plantear el modelo de solución?
¿Cómo aplicar el modelo de solución?

3. Implementación: ¿Con qué …?



¿Con qué lenguaje se desarrolla el modelo?
¿Con qué plataforma de desarrollo?
¿Con qué recursos de hardware y software?

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Programación Orientada a Objetos en C# .NET

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Programación Orientada a Objetos en C# .NET

Programación Orientada a Objetos

POO es un conjunto de técnicas que pueden
programas

desarrollar

para

utilizarse
eficientemente.

Los objetos son los elementos principales de

construcción.

La Orientación a Objetos (OO) es el estilo
dominante de programación, descripción y
modelado de hoy en dia.

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La POO es …

se

organizan

“Un método de implementación en el que los
programas
colecciones
cooperativas de objetos, cada uno de los cuales
representa una instancia de alguna clase y cuyas
clases son todas miembros de una jerarquía de
clases unidas mediante relaciones”

como

Grady Booch

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El modelo de Objetos

Objetos en el mundo real

Atributos
Propiedades
Métodos

Abstracción
Clases y Objetos
Encapsulamiento
Mensajes
Constructores
Destructor
Herencia
Simple
Múltiple

Clases abstractas
Clases parametrizadas
Interfaces
Sobrescritura
Sobrecarga
Polimorfismo

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Objetos en el mundo real

Lavadora

Perro

Televisión

Persona

Factura

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Podemos darnos
cuenta que…

Los objetos poseen características que

los distinguen entre sí.

Los objetos tienen acciones asociadas

a ellos.

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Ejemplo: PERRO

Características:

Nombre: “FIDO”
Raza: “Chihuahua”
Color: “Café”
….etc…
Acciones:

[“Guau Guau”]

Ladrar
Comer [“Chomp Chomp”]
Dormir [“Zzzzzzzz”]
…etc…

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¿Cómo modelar un objeto real en un
programa?

Las “características” son ATRIBUTOS o datos.
Las “acciones” son MÉTODOS u operaciones.

FIDO : Perro

Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Café

Ladrar()
Comer()
Dormir()

Objeto Perro “Real”

Abstracción de un objeto“Perro”
en software

Todos los objetos tienen Estado,
Comportamiento e Identidad

Valor de sus
características
(Atributos)

Acciones que
puede realizar
(Métodos)

Pertenece
a una clase
y tiene un
nombre
único

ESTADO

COMPORTAMIENTO

IDENTIDAD

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Abstracción

Se refiere a “quitar” atributos, propiedades y métodos de un objeto y

quedarse solo con aquellos que sean necesarios (relevantes para el
problema a solucionar).

FIDO : Perro

Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Café

Ladrar()
Comer()
Dormir()

Nótese que en la
“Abstracción”
del perro
quitamos varias
características y
acciones.

Objeto Perro “Real”:
Características o atributos:
(Nombre, Raza, Color, Edad, Tamaño, etc.)
Acciones o métodos:
(Ladrar, Comer, Dormir, Jugar, Caminar, etc.)

Abstracción de un “Perro”

Abstracción

La abstracción se centra en las
características esenciales de algún objeto,
en relación a la
perspectiva del observador.

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Abstracción

Las clases y objetos deben estar al nivel de
abstracción adecuado: ni demasiado alto
ni demasiado bajo.

Encapsulamiento

Permite incluir en una sola entidad

información y operaciones que controlan dicha
información.

Permite:

Componentes públicos [Accesibles, Visibles].
Componentes privados [No accesibles, Ocultos].
Restricción de accesos indebidos.

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Encapsulamiento

El encapsulamiento oculta detalles de
la implementación de un objeto.

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Ejemplo: Encapsulamiento

La Televisión oculta algunos
componentes y operaciones

de la persona que la ve.

Los objetos encapsulan lo que

hacen. Ocultan la funcionalidad
interna de sus operaciones, de otros
objetos y del mundo exterior.

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Ejemplo Encapsulamiento

Componentes privados - Ocultos
(NO Accesibles desde el exterior)
Circuitos, cables

Aunque TODOS los componentes de un objeto
se comuniquen entre sí internamente,
algunos componentes son visibles al exterior y
otros permanecen ocultos por motivos de
seguridad e integridad del objeto.

Componentes accesibles desde el exterior
(Interfaz público)
Botones para cambiar el canal, subir/bajar el volumen

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Mensajes entre Objetos

Los objetos realizan acciones
cuando reciben mensajes

Mensaje recibido: Encender
Accion realizada: Se muestra imagen

Mensaje recibido: Enciende la TV
Accion realizada: Envía orden de encendido a la TV

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Mensajes: Comunicación
entre objetos
Mensaje.- Orden que se envía al objeto para indicarle

realizar una acción.

Mensaje.- Llamada a un método (o función) del

objeto.

Al conjunto de mensajes a los
cuales puede responder un objeto
se llama “Protocolo del Objeto”

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Clase

Es una descripción de las

características y acciones para un tipo
de objetos.

Una clase NO es un objeto. Es solo

una plantilla, plano o definición para
crear objetos.

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Clase

Contiene todas las características comunes de

ese conjunto de objetos

Clase = Modelo = Plantilla = Esquema =

Descripción de la anatomía de los objetos.

A partir de una clase se pueden crear muchos

objetos independientes con las mismas
características.

Objeto

Unidad que combina datos y funciones.

Datos = Atributos = Características
Funciones = Métodos = Procedimientos =Acciones

Un objeto es creado a partir de una clase.
Los datos y funciones están Encapsulados.
Posee un nombre único (identificador).
Un objeto es del tipo de una clase
“Un objeto es la instancia de una clase”
Un objeto es un ejemplar específico creado con la

estructura de una clase.

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Instancia

Es la creación o manifestación concreta de un

objeto a partir de su clase

Clases y Objetos
“FIDO” es UN “PERRO”
“FIDO” es del TIPO “PERRO”
“FIDO” es un OBJETO
“PERRO” es la CLASE de “FIDO”

“CHESTER” es OTRO “PERRO”
“CHESTER” también es del TIPO “PERRO”
“CHESTER” es otro OBJETO
“PERRO” también es la clase de “CHESTER”

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Atributos

Representan los datos de los

objetos

Son controlados a través de la

declaración de variables

Es importante identificar el

tipo de dato

Se debe seleccionar sólo

aquellos atributos necesarios
para el modelo planteado
(abstracción)

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Se crea una copia por

cada objeto creado

Una sóla variable

para todos los

objetos generados

Atributos

l

s De instancia
e
b
a
i
r
a
V

De clase (estáticas)

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Ejemplo: Atributos de un
estudiante

Atributos:

string claveMatricula;

claveMatrícula: “A-233”
nombre: “Bruno López Takeyas”
grado: 3
grupo: ‘A’
promedio: 87.4

string nombre;

int grado;

char grupo;

float promedio;

Métodos

Son las acciones que realizan los objetos y definen su

comportamiento

Atributos:

claveMatrícula: “A-233”
nombre: “Bruno López Takeyas”
grado: 3
grupo: ‘A’
promedio: 87.4

Acciones:

Leer()
Investigar()

void Leer()

void Investigar()

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