Publicado el 17 de Febrero del 2019
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Creado hace 5a (15/08/2018)
Programación Orientada a Objetos en C# .NET
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN AL
PARADIGMA ORIENTADO A
OBJETOS
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Ing. Bruno López Takeyas, M.C.
http://www.itnuevolaredo.edu.mx/Takeyas
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Programación Orientada a Objetos en C# .NET
Preguntas detonadoras
¿Qué es una clase?
¿Qué es un objeto?
¿Representa lo mismo una clase que un objeto?
Diversos objetos creados a partir de la misma clase, ¿son
iguales?
¿Qué significa el término instancia?
¿Cómo se logra que un objeto almacene datos y también
realice acciones?
¿Qué es un atributo, propiedad y método?
¿Cuál es la diferencia entre atributo y propiedad?
¿Cómo se diseña el modelo de una aplicación orientada a
objetos?
Resolución de problemas a través
de la computadora
1. Análisis: ¿Qué …?
¿Qué problema debe resolverse?
¿Qué datos se requieren?
¿Qué resultados debe arrojar el Sistema?
2. Diseño: ¿Cómo …?
¿Cómo atacar el problema?
¿Cómo plantear el modelo de solución?
¿Cómo aplicar el modelo de solución?
3. Implementación: ¿Con qué …?
¿Con qué lenguaje se desarrolla el modelo?
¿Con qué plataforma de desarrollo?
¿Con qué recursos de hardware y software?
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Programación Orientada a Objetos
POO es un conjunto de técnicas que pueden
programas
desarrollar
para
utilizarse
eficientemente.
Los objetos son los elementos principales de
construcción.
La Orientación a Objetos (OO) es el estilo
dominante de programación, descripción y
modelado de hoy en dia.
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La POO es …
se
organizan
“Un método de implementación en el que los
programas
colecciones
cooperativas de objetos, cada uno de los cuales
representa una instancia de alguna clase y cuyas
clases son todas miembros de una jerarquía de
clases unidas mediante relaciones”
como
Grady Booch
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El modelo de Objetos
Objetos en el mundo real
Atributos
Propiedades
Métodos
Abstracción
Clases y Objetos
Encapsulamiento
Mensajes
Constructores
Destructor
Herencia
Simple
Múltiple
Clases abstractas
Clases parametrizadas
Interfaces
Sobrescritura
Sobrecarga
Polimorfismo
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Objetos en el mundo real
Lavadora
Perro
Televisión
Persona
Factura
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Podemos darnos
cuenta que…
Los objetos poseen características que
los distinguen entre sí.
Los objetos tienen acciones asociadas
a ellos.
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Ejemplo: PERRO
Características:
Nombre: “FIDO”
Raza: “Chihuahua”
Color: “Café”
….etc…
Acciones:
[“Guau Guau”]
Ladrar
Comer [“Chomp Chomp”]
Dormir [“Zzzzzzzz”]
…etc…
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¿Cómo modelar un objeto real en un
programa?
Las “características” son ATRIBUTOS o datos.
Las “acciones” son MÉTODOS u operaciones.
FIDO : Perro
Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Café
Ladrar()
Comer()
Dormir()
Objeto Perro “Real”
Abstracción de un objeto“Perro”
en software
Todos los objetos tienen Estado,
Comportamiento e Identidad
Valor de sus
características
(Atributos)
Acciones que
puede realizar
(Métodos)
Pertenece
a una clase
y tiene un
nombre
único
ESTADO
COMPORTAMIENTO
IDENTIDAD
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Abstracción
Se refiere a “quitar” atributos, propiedades y métodos de un objeto y
quedarse solo con aquellos que sean necesarios (relevantes para el
problema a solucionar).
FIDO : Perro
Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Café
Ladrar()
Comer()
Dormir()
Nótese que en la
“Abstracción”
del perro
quitamos varias
características y
acciones.
Objeto Perro “Real”:
Características o atributos:
(Nombre, Raza, Color, Edad, Tamaño, etc.)
Acciones o métodos:
(Ladrar, Comer, Dormir, Jugar, Caminar, etc.)
Abstracción de un “Perro”
Abstracción
La abstracción se centra en las
características esenciales de algún objeto,
en relación a la
perspectiva del observador.
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Abstracción
Las clases y objetos deben estar al nivel de
abstracción adecuado: ni demasiado alto
ni demasiado bajo.
Encapsulamiento
Permite incluir en una sola entidad
información y operaciones que controlan dicha
información.
Permite:
Componentes públicos [Accesibles, Visibles].
Componentes privados [No accesibles, Ocultos].
Restricción de accesos indebidos.
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Encapsulamiento
El encapsulamiento oculta detalles de
la implementación de un objeto.
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Ejemplo: Encapsulamiento
La Televisión oculta algunos
componentes y operaciones
de la persona que la ve.
Los objetos encapsulan lo que
hacen. Ocultan la funcionalidad
interna de sus operaciones, de otros
objetos y del mundo exterior.
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Ejemplo Encapsulamiento
Componentes privados - Ocultos
(NO Accesibles desde el exterior)
Circuitos, cables
Aunque TODOS los componentes de un objeto
se comuniquen entre sí internamente,
algunos componentes son visibles al exterior y
otros permanecen ocultos por motivos de
seguridad e integridad del objeto.
Componentes accesibles desde el exterior
(Interfaz público)
Botones para cambiar el canal, subir/bajar el volumen
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Mensajes entre Objetos
Los objetos realizan acciones
cuando reciben mensajes
Mensaje recibido: Encender
Accion realizada: Se muestra imagen
Mensaje recibido: Enciende la TV
Accion realizada: Envía orden de encendido a la TV
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Mensajes: Comunicación
entre objetos
Mensaje.- Orden que se envía al objeto para indicarle
realizar una acción.
Mensaje.- Llamada a un método (o función) del
objeto.
Al conjunto de mensajes a los
cuales puede responder un objeto
se llama “Protocolo del Objeto”
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Clase
Es una descripción de las
características y acciones para un tipo
de objetos.
Una clase NO es un objeto. Es solo
una plantilla, plano o definición para
crear objetos.
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Clase
Contiene todas las características comunes de
ese conjunto de objetos
Clase = Modelo = Plantilla = Esquema =
Descripción de la anatomía de los objetos.
A partir de una clase se pueden crear muchos
objetos independientes con las mismas
características.
Objeto
Unidad que combina datos y funciones.
Datos = Atributos = Características
Funciones = Métodos = Procedimientos =Acciones
Un objeto es creado a partir de una clase.
Los datos y funciones están Encapsulados.
Posee un nombre único (identificador).
Un objeto es del tipo de una clase
“Un objeto es la instancia de una clase”
Un objeto es un ejemplar específico creado con la
estructura de una clase.
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Instancia
Es la creación o manifestación concreta de un
objeto a partir de su clase
Clases y Objetos
“FIDO” es UN “PERRO”
“FIDO” es del TIPO “PERRO”
“FIDO” es un OBJETO
“PERRO” es la CLASE de “FIDO”
“CHESTER” es OTRO “PERRO”
“CHESTER” también es del TIPO “PERRO”
“CHESTER” es otro OBJETO
“PERRO” también es la clase de “CHESTER”
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Atributos
Representan los datos de los
objetos
Son controlados a través de la
declaración de variables
Es importante identificar el
tipo de dato
Se debe seleccionar sólo
aquellos atributos necesarios
para el modelo planteado
(abstracción)
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Se crea una copia por
cada objeto creado
Una sóla variable
para todos los
objetos generados
Atributos
l
s De instancia
e
b
a
i
r
a
V
De clase (estáticas)
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Ejemplo: Atributos de un
estudiante
Atributos:
string claveMatricula;
claveMatrícula: “A-233”
nombre: “Bruno López Takeyas”
grado: 3
grupo: ‘A’
promedio: 87.4
string nombre;
int grado;
char grupo;
float promedio;
Métodos
Son las acciones que realizan los objetos y definen su
comportamiento
Atributos:
claveMatrícula: “A-233”
nombre: “Bruno López Takeyas”
grado: 3
grupo: ‘A’
promedio: 87.4
Acciones:
Leer()
Investigar()
void Leer()
void Investigar()
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