PDF de programación - Xojo - Guía Rápida

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Xojo - Guía Rápidagráfica de visualizaciones

Publicado el 14 de Enero del 2017
1.505 visualizaciones desde el 14 de Enero del 2017
1,2 MB
20 paginas
Creado hace 8a (01/01/2013)
Guía Rápida

2013 Release 1

Xojo, Inc.

Introducción

BIenvenido a Xojo, el modo más sencillo de crear
aplicaciones de escritorio multiplataforma y web.

Section 1

Bienvenido

COMENZAR CON XOJO
1. Descarga el instalador para tu sistema

operativo desde:

http://www.xojo.com/downloads.

2. Ejecuta el instalador.
3. Ejecuta Xojo.
4. En el Selector de Proyecto, elige Escritorio

y haz clic en OK.

Acerca de la Guía Rápida
Bienvenido a Xojo, el modo más sencillo para crear aplicaciones multiplata-
forma de escritorio y Web. Xojo está compuesto por un rico conjunto de obje-
tos de interfaz gráfica, un lenguaje moderno y orientado a objetos, un depura-
dor integrado, y un compilador multiplataforma. Juntos forman el Entorno de
Desarrollo Integrado o IDE.
Con el IDE puedes crear las interfaces de tus aplicaciones con solo arrastrar
y soltar objetos de interfaz en las ventanas y diálogos de tu aplicación. En
esta Guía Rápida verás cuan sencillo es. Xojo proporciona todas las her-
ramientas que necesitas para crear virtualmente cualquier tipo de aplicación
que puedas imaginar.
Esta Guía Rápida es para las personas que empiecen a programar con Xojo.
Te proporcionará una introducción al entorno de desarrollo de Xojo y te guiará
a lo largo del proceso de desarrollo de una aplicación de escritorio (un nave-
gador web sencillo). Debería de tomarte entre 15 y 20 minutos completar la
Guía Rápida.

2

Section 2

Convenciones de la Presentación

La Guía Rápida utiliza capturas de pantalla obtenidas en las
versiones Windows, OS X y Linux de Xojo. El diseño de la in-
terfaz y el conjunto de características es idéntico en todas las
plataformas, de modo que las diferencias entre las platafor-
mas es meramente cosmético y tienen que ver con las difer-
encias entre las interfaces gráficas de Windows, OS X y
Linux.
• Negrita. Se utiliza para destacar la primera vez que se
utiliza un nuevo término y para resaltar conceptos impor-
tantes. Adicionalmente, los títulos de libros, como la Guía
Xojo se indican en cursiva.

• Cuando se te indique que selecciones un elemento desde
los menús de Xojo, verás algo como “selecciona Archivo ↠
Nuevo Proyecto”. Esto es equivalente a “Selecciona
Nuevo Proyecto en el menú Archivo.”

• Los elementos entre paréntesis son atajos de teclado y
consisten en una secuencia de teclas que deben de pul-
sarse en el orden en el que aparecen listadas. En Win-

dows y Linux, la tecla modificadora es Ctrl; en Macintosh,
la tecla ⌘ (Comando) es la modificadora. Por ejemplo,
cuando veas el atajo de teclado “Ctrl+O” o “⌘-O”, significa
que has de mantener pulsadas las teclas Control en Win-
dows y Linux y pulsar luego la tecla “O” o bien pulsar la te-
cla ⌘ en Macintosh y pulsar luego la tecla “O”. Sueltas la
tecla modificador sólo después de haber pulsado el atajo
de teclado.

• Cualquier cosa que debas de escribir aparecerá entre

comillas. Algunos pasos te pedirán que introduzcas líneas
de código en el Editor de Código. Éstas aparecen en una
caja sombreada:

ShowURL(“SelectedURL.Text”)

Cuando introduzcas código, observa estas normas:
• Escribe cada línea impresa en diferentes líneas dentro del
Editor de Código. No intentes unir dos o más líneas impre-
sas en la misma línea o bien partir una línea larga en dos
o más líneas.

3

• Don’t add extra spaces where no spaces are indicated in

the printed code.

Whenever you run your application, Xojo first checks your
code for spelling and syntax errors. If this checking turns up
an error, an error pane appears at the bottom of the main win-
dow for you to review. 


4

Section 3

Comenzando

Ejecuta Xojo
Si aun no lo has hecho, este es el momento de iniciar Xojo.

Figura Introducción.1 Ventana de Selección de Proyecto

1. Haz doble clic en el icono de aplicación de Xojo para ejecu-

tar Xojo. Una vez que finalice su carga aparecerá la ven-
tana de Selector de Proyecto.

2. Xojo permite crear tres tipos de aplicaciones (Escritorio,

Web y Consola). Aquí crearás una aplicación de escritorio.
3. Deberías de ver tres campos: Nombre de Aplicación, Nom-

bre de Empresa e Identificador de Aplicación.


Nombre de Aplicación es el nombre de tu aplicación.
Este será el nombre del archivo que se creará.


Nombre de Empresa es el nombre de tu empresa. Pue-
des optar por dejarlo vacío.


Identificador de Aplicación es un identificador único. Se
rellenará automáticamente con los datos de los nombres
de Aplicación y de Empresa, pero puedes cambiarlo.


Introduce "SimpleBrowser" como Nombre de Aplicación.
Puedes dejar Nombre de Empresa como está o cambiarlo.
4. Haz clic en OK para abrir la ventana principal de Xojo (de-

nominada Espacio de trabajo), donde comenzarás a
diseñar tu aplicación

5





Section 4

Espacio de trabajo

Vista general
Xojo abre el Espacio de Trabajo con la ventana por defecto
de tu aplicación seleccionada en el Navegador y mostrada
en el Editor de Diseño.

Figura Introducción.2 Ventana Principal

Navegador: El área en la parte superior izquierda muestra
todos los elementos del proyecto. Por defecto puedes ver

Window1 (seleccionada), El objeto App y el objeto MainMenu-
Bar. Se usa el Navegador para navegar por el proyecto.
Editor de Diseño: El área central es el Editor de Diseño. Utili-
zas el Editor de Diseño para diseñar la interfaz de usuario
para las ventanas de tu aplicación. Muestra la ventana y pre-
visualiza el aspecto que tendrá cuando se ejecute la aplica-
ción. En esta ilustración, la ventana está vacía porque aun no
se ha añadido ningún elemento de controles de interfaz
desde la Librería.
Librería: El área de la derecha es la Librería y muestra los
controles y los elementos de la interfaz que puedes añadir a
una ventana o al proyecto. Diseñas la ventana arrastrando
los controles desde la Librería hacia la ventana. También pue-
des añadir un control a la ventana haciendo doble clic sobre
él.

Puedes cambiar el modo en el que se muestran los controles
en la Librería haciendo clic sobre el pequeño icono de rueda
dentada

y eligiendo un ajuste distinto.


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Nota: si la Librería no está visible, haz click en el botón Li-
brería situado en la barra de herramientas para mostrarlo.
Inspector: no mostrado en la anterior captura está el Inspec-
tor, y qie permite ver y cambiar las propiedades del control se-
leccionado. Este área de la ventana Principal es compartido
con la Librería. Puedes mostrar el Inspector haciendo clic so-
bre el botón Inspector en la barra de herramientas. El Inspec-
tor muestra información sobre el elemento selecionado en el
Navegador o Editor. Los contenidos del Inspector cambian a
medida que haces clic sobre los diferentes elementos. Pue-
des cambiar un valor del Inspector, introduciendo un nuevo
valor en el campo a la derecha de la etiqueta de campo.

7

Chapter 1Aplicación
Navegaror
Sencillo

Aprende cómo puedes crear una aplicación de
navegador Web sencillo.

• Button: se utiliza un Button para disparar una acción. El
usuario hace clic ene l botón para cargar la página web
del URL en el Visor HTML.

Figura 1.1 La aplicación Navegador Simple completada

Section 1

Visión General

Acerca de la Aplicación
El mejor modo para aprender con rapidez Xojo es creando
una aplicación. Para este Inicio Rápido, crearás un navega-
dor web sencillo.
Una aplicación Xojo está compuesta
por una serie de objetos, denomina-
dos clases. Prácticamente todo en
Xojo es una clase, incluyendo tus
ventanas y sus controles. En el
proyecto SimpleBrowser, utilizarás la
clase Window por defecto para crear
tu ventana sobre la que añadirás los
controles (clases de interfaz de
usuario) para crear el diseño.
La aplicación usa tres controles:
• Text Field: un control Text Field
permite introducir texto. En este
proyecto, el URL a mostrar se in-
troduce en un TextField en la
parte superior de la ventana.

•HTML Viewer: se utiliza
un HTML para mostrar
HTML (una página web).
En este proyecto, es el
responsable de mostrar
el sitio web indicado por
el URL.
Las siguientes secciones
te guiarán en la creación
de la interfaz de usuario,
añadiendo el código ne-
cesario para hacer que
la aplicación funcione.

9

Section 2

Crear la Interfaz de Usuario

Figura 1.2 Choosing a
Text Field in the Library

Diseñar la Ventana
Debe de estar Xojo en fun-
cionamiento y con Window1 abierta
en el Editor de Diseño. Si no es así,
por favor repasa el Prefacio, Seccio-
nes 3 y 4.
Ahora ya estás listo para comenzar
a añadir controles a la ventana.
1. Comienza con el Text Field:


En la Librería, haz clic en el
icono del Text Field y arrástralo
sobre la esquina superior
izquierda de la ventana en el Edi-
tor de Diseño.


Cuando estés próximo a los
límites de la ventana verás indica-
dores de alineación que te ayu-
darán a situar el control.

Figura 1.3
Choosing a
Button in the
Library

2. A continuación el Button (botón):


En la Librería, haz clic en el icono del
Botón por Defecto y arrástralo a la es-
quina superior derecha de la ventana.
3.El control final es el HTML
Viewer:


Arrastra el icono del HTML

Viewer sobre el área restante de la pág-
ina (deberás de desplazarte por el resto
de los controles para verlo).


Cambiar el tamaño de este control (utili-
zando los manejadores de selección)
para que rellene la ventana bajo el Text
Field y el Button.

4. Para cambiar el tamaño del Text Field, haz clic sobre él
para ver los manejadores de selección. Haz clic sobre el
manejador central derecho y arrástralo hasta que las
guías de alineación indiquen que está próximo al botón.

10






El diseño finalizado de la ventana finalizada debería ser así:

Figura 1.4 Diseño finalizado de la ventana

11

Section 3

Propiedades

¿Qué es una propiedad?
Una propiedad es un valor de una clase. Cambiar el valor de
una propiedad te permite modificar el comportamiento de la
clase.
Para este proyecto querrás cambiar varias propiedades de la
ventana y de sus controles. Algunas de las cosas que has d
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf1554

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