PDF de programación - AMSTRAD CPC-464 - 40 Juegos Educativos (Vince APPS)

Imágen de pdf AMSTRAD CPC-464 - 40 Juegos Educativos (Vince APPS)

AMSTRAD CPC-464 - 40 Juegos Educativos (Vince APPS)gráfica de visualizaciones

Publicado el 11 de Enero del 2021
1.505 visualizaciones desde el 11 de Enero del 2021
84,0 MB
230 paginas
Creado hace 39a (31/12/1984)
40 juegos
educativos

para el AMSTRAD

Vince Apps

40 juegos
educativos

para el AMSTRAD

AMSTRAD

Avda. del Mediterráneo, 9 - 28007-MADRID

© Vince Apps 1984
© GRANADA TECHNICAL BOOKS

GRANADA PUBLISHING LTD.
8, Grafton St„ LONDON W1X 3LA

Título original: "40 Educational games for the AMSTRAD"
© Primera edición española, T985

INDESCOMP, S.A.

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este libro podrá ser
reproducida ni almacenada, ni transmitida por procedimiento actual o
futuro sin permiso escrito.

Coordinación editorial: Aula de Informática Aplicada
Traductor: Eduardo Gurbindo Gutiérrez
Producción: A.S.E.L, S.A.

ISBN: 0-246-12626-4 (edición en lengua inglesa)
ISBN: 84-86-17620-4 (edición en lengua española)
Depósito Legal: M-1617-1985

Printed in Spain
Impreso en Lavel. Los Llanos, nave 6. Humanes

Contenido

Condados
Poblado
Multiplicación y división
Adición y sustracción
Suma y diferencia
Diagrama de barras
Masterbrain
Español/lnglés
Fizz/Buzz

Prólogo
Introducción
Capítulo 1.
Capítulo 2.
Capítulo 3.
Capítulo 4.
Capítulo 5.
Capítulo 6.
Capítulo 7.
Capítulo 8.
Capítulo 9.
Capítulo 10. Código de la circulación
Capítulo 11. Adivina el número
Capítulo 12 Mezcla de palabras
Capítulo 13 Constelaciones
Capítulo 14
Capítulo 15
Capítulo 16 Velocidad de lectura
Capítulo 17
Estimación del área
Capítulo 18 Series de números
Capítulo 19 Código Morse
Capítulo 20 Areas
Capítulo 21
Capítulo 22
Capítulo 23.
Capítulo 24.
Capítulo 25. Organo
Capítulo 26. Anagrama
Capítulo 27. Brújula
Capítulo 28. Submarino
Capítulo 29. Busca las palabras
Capítulo 30. Tres en raya
Capítulo 31. Ciudades
Capítulo 32. A la caza de vocales
Capítulo 33. Paracaídas
Capítulo 34. Carreras
Capítulo 35. Proverbios

Examen de Historia
Test de ortografía

Letras que desaparecen
Tiro al pato
Los números omitidos
El ahorcado

V
1
3
12
19
23
27
31
36
41
46
50
56
60
65
69
76
80
85
91
95
102
107
112
116
120
125
128
133
138
143
148
155
164
169
174
179

Capítulo 36. Simón
Capítulo 37 — Balanza
Capítulo 38.~ Químico
Capítulo 39. Palabras desapareadas
Capítulo 40. Preguntas científicas

185
190
194
198
204

Prólogo

Este no es un libro de "cómo usar su máquina”, ya que asumimos
que el usuario tendrá, en este momento, cierto conocimiento de los
principales comandos del teclado del AMSTRAD. La intención de
esta colección de programas es la de ayudar al joven usuario a
obtener una mayor familiarización con su ordenador, aprendiendo y
divirtiéndose a la vez. Ninguno de estos programas es de gran lon­
gitud, ya que creemos que los jóvenes usuarios querrán ver los
resultados de su planificación lo más pronto posible.

Casi la totalidad de los programas tendrán un elemento de "jue­
gos" para alentar al usuario a batirse con la máquina. En algunos
programas, el programador júnior tendrá que teclear las respuestas
a las preguntas que la máquina pueda hacerle. Para evitar que se
pueda aprender las respuestas correctas, el computador elegirá las
preguntas al azar.

Como se puede ver en el índice, los programas abarcan diversas
áreas de interés, incluyendo matemáticas, geografía, pesos y medi­
das y música.

Los programas han sido diseñados de manera que puedan adap­
tarse para incluir cuestiones más complejas, e incrementar así la
habilidad del usuario.

Introducción

Esta colección de programas tiene como objetivo el poner a prueba
el ingenio y los conocimientos de los jóvenes usuarios.

Hemos diseñado estos programas de manera que puedas

aprender cómo usar el computador AMSTRAD tecleando tus pro­
pios datos. Ninguno de los programas es demasiado largo para
teclearlo en la máquina, pues la idea es ayudarte a agudizar la
mente, no que te conviertas en un mecanógrafo.

Cuando el programa esté en la máquina, podrás comenzar a
responder las preguntas y a mejorar tus conocimientos. Cuanto
más rápido respondas, más rápidamente pasará el computador a la
pregunta siguiente.

Te sorprenderá la rapidez con que aprenderás a utilizar el AMS­

TRAD y lo pronto que desearás pasar al programa siguiente.

Tan pronto como sepas introducir estos programas y manejar el
AMSTRAD, estarás preparado para cambiar el contenido de los
listados y hacer cosas cada vez más difíciles para tu propio uso.

Cosas a recordar

Tu AMSTRAD trabaja en un lenguaje llamado Basic. Si intentas
"hablar" con tu máquina en otro lenguaje, no pasará nada, excepto
que verás aparecer un mensaje que dice "error en la línea".

Programar no es igual que escribir una tarea para clase. Tu
profesor te pasará que omitas alguna coma, tu AMSTRAD no lo
hará.

Tienes que escribir exactamente los caracteres mostrados en
los listados de programas de este libro. Si omites una coma, o
tecleas un guión por error, el programa no funcionará. No puedes
introducir una instrucción diferente y esperar que la máquina fun­
cione. Si has introducido tu programa y el AMSTRAD no funciona

2 40 Juegos Educativos para el AMSTRAD

como era de esperar, deberás comparar tu listado con el del libro.
Revísalo cuidadosamente antes de decidir arrojar tu máquina por la
ventana.

Creemos que los programas listados en este libro ofrecen garan­
tías no sólo porque han sido doblemente revisados, sino porque los
hemos obtenido de nuestro AMSTRAD utilizando una impresora.

Hemos hecho esto porque te facilita las cosas a ti y también a
nuestros impresores cuando componen nuestros libros. Si real­
mente tienes problemas, siempre puedes preguntar a tus padres.
Ellos deberán estar preparados para ayudarte.

Almacenamiento en cassette

Una vez que hayas introducido tus programas, puedes almacenar­
los en cintas de cassette para uso futuro.

Las cintas de cassette cuestan algo de dinero, pero permiten

que puedas acceder rápidamente a tus listados de programas.

Teniendo tus programas en cinta, y cuando hayas mejorado tus
habilidades de programación, podrás reescribir los programas que
te hemos dado.

1
Condados

Hace pocos años el Gobierno cambió los nombres de la mayoría de
los condados de Inglaterra, Gales y Escocia. Algunas personas con­
tinúan todavía llamándolos por sus antiguos nombres. Así que
hemos realizado este programa que te ayudará a conocer las nue­
vas denominaciones y su ubicación.

Tu computador sabe dónde está el condado de Gwent, ¿y tú?

Cómo jugar

El ordenador dibujará el contorno del mapa (Inglaterra o Escocia) y
nos dará una lista de nombres de diez condados de los cuales se
escogerá uno.

El computador elegirá aleatoriamente un área para que la iden­
tifiques. Un cuadrado obscuro te indicará el área en cuestión.
Teclea su nombre y éste aparecerá escrito a continuación de la
pregunta que tu ordenador te hace.

4 40 Juegos Educativos para e! AMSTRAD

La pantalla te mostrará los intentos y la puntuación.

Si te equivocas, te dará otra oportunidad, inténtalo nuevamente

hasta que aciertes.

Notas de programación

Este programa utiliza la misma rutina de dibujar el mapa que “ciu­
dades" y "brújula", la fila y la columna que dan la posición del
cuadrado obscuro y el nombre del condado vienen escritos en las
líneas 260-270. Si algún condado no viene especificado aquí ¿por
qué no incorporas su nombre y posición?

'Condados de Inalaterra
’ (c) 1984 by VIÑCE AF'F’S
’Amstrad CF'C 464 versión by R.P.JO­

NES

'Mapa de Inglaterra
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA

44,46,50,45
80,44,90,52
120,
160,
200,
240,
264,
116,
256,
144,
267,
176,
224,
205,
220,
228,
192,
302,
140,

208

1

10
20
30
40
50
60
70
80

90

DATA

100

DATA

110

DATA

120

DATA

130

DATA

140

DATA

150

DATA

160

DATA

170

DATA

200

206

242

263,126,252,124,244

1. Condados 5

180

DATA

190

DATA

200

DATA

210

DATA

220

DATA

230

DATA

240

DATA

250

DATA

260

DATA

270

DATA

132,236,136,228,134,223,145,
225,142,220,140,212
138,204,140,196,136,200,136,
192,128,198,120,196
100,190,90,180,90,170,100,168,
108,166,108,160
104,152,100,148,86,140,71,133,
76,120,80,114,81,112
98,120,108,112,120,110,140,
115,149,118,140,107
130,100,120,96,100,96,100,92,
90,88,84,86,84,80
80,74,77,72,68,64,68,60,60,55,
44,46,0,0
CLWYD,120,190,CORNWALL,70,52,
DYFED,90,130,GWENT,136,130
HAMPSHIRE,180,188,HUMBERSIDE,
208,216,KENT,240,100,
MERSEYSIDE,136,202
N0RF0LK,240,160,YORKSHIRE,180,
225

280
290
300
310
320
330
340
350
360
370

380
390
400

410

420
430
440
450

460

’*********PROGRAMA FRINCIPAL******
DIM mappos(10,2),condados!(10)
puntuad on=0:i ntentos=0
GOSUB 870:GOSUB 480:RESTORE
GOSUB 390
GOSUB 430
GOSUB 550
GOSUB 610
GOSUB 690
IF LEFT*(respuesta*,2)=

LEFT*(target*,2)

THEN 310

GOTO 350
’***********01SUALIZACION*********
LOCATE 25,2:
FRINT "CONDADOS DE INGLATERRA"
LOCATE 25,3:
FRINT STRING*(22,208)
RETURN
’*********** *FUNTUACION***********
WINDOW #1,60,78,5,8:
LOCATE #1,1,1:
FRINT #1,"Intentos : ";intentos;
LOCATE #1,1,3:

6 40 Juegos Educativos para e! AMSTRAD

PRINT #1,"Puntuadon :

puntuación;

RETURN
’ *******LEER CONDADOS*************
WINDOW #2,60,78,10,20
FOR i=l TO 10

READ condadosí(i),mappos(i , 1) ,

mappas(i,2)

PRINT #2,condados!(i)

NEXT i
RETURN
’ ********ELEGIR CONDADO***********
random=INT(RND*10)+1
target$=condados$(random)
MOVE mappos(random,1)+30,

mappos(random,2)+30

TAG:PRINT CHR$(143);:TAGOFF
RETURN
’ ************RESF'ONDER**** ********
LOCATE 20,22:
PRINT

"De que Condado se trata ?

i=l:respuesta!3""
z$=INKEY$:
IF z$="" THEN 640
IF z$>="a" AND z$<="z"

THEN z$=UPPER$(z$)

IF z$=CHR$(13) THEN RETURN
IF z$<"A" OR z$>"Z" THEN 640
respuesta!=respuesta!+z!:
PRINT z$;:GOTO 640
’********** * *CORREGIR*************
IF LEFT$(respuesta!,2)=

LEFT$(target$,2)

THEN GOSUB 720
ELSE GOSUB 780

RETURN
’************ CORRECTO * ************
LOCATE 32,24:
PRINT "CORRECTO
FOR i=l TO 1500
NEXT i
puntuad on=puntuaci on+1:
i ntentos=i ntentos+1
RETURN

470
480
490
500
510

520
530
540
550
560
570
580

590
600
610
620

630
640

650

660
670
680

690
700

710
720
730

740
750
760

770

1. Condados 7

780
790

800
810
820
830

840

850
860
870
880

890
900
910
920
930
94
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf18681

Comentarios de: AMSTRAD CPC-464 - 40 Juegos Educativos (Vince APPS) (0)


No hay comentarios
 

Comentar...

Nombre
Correo (no se visualiza en la web)
Valoración
Comentarios...
CerrarCerrar
CerrarCerrar
Cerrar

Tienes que ser un usuario registrado para poder insertar imágenes, archivos y/o videos.

Puedes registrarte o validarte desde aquí.

Codigo
Negrita
Subrayado
Tachado
Cursiva
Insertar enlace
Imagen externa
Emoticon
Tabular
Centrar
Titulo
Linea
Disminuir
Aumentar
Vista preliminar
sonreir
dientes
lengua
guiño
enfadado
confundido
llorar
avergonzado
sorprendido
triste
sol
estrella
jarra
camara
taza de cafe
email
beso
bombilla
amor
mal
bien
Es necesario revisar y aceptar las políticas de privacidad