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Fundamentos de programación

Ejercicios

Curso 2017/18

1

2

Ejercicios de Fundamentos de Programación - revisión 01/05/2017

Copyleft © Alejandro Castán Salinas
Se otorga el permiso para copiar, distribuir y/o modificar este documento bajo
los términos de la licencia de documentación libre GNU, versión 1.3 o
cualquier otra versión posterior publicada por la Free Software Foundation.
Puedes consultar dicha licencia en http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html.

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correcciones enviadas por los lectores. Encontrarás siempre la última versión
del documento en http://www.xtec.net/~acastan/textos/.

3

Índice de contenido
Práctica 1: Arquitectura del computador..............................................................................................5
Práctica 2: Codificación de la información..........................................................................................7
Práctica 3: Lenguajes de programación, compiladores e intérpretes, y entornos de desarrollo.........10
Práctica 4: Algoritmos secuenciales...................................................................................................20
Práctica 5: Estructuras de control alternativas....................................................................................22
Práctica 6: Estructuras de control iterativas.......................................................................................26
Práctica 7: Estructuras de almacenamiento homogéneas unidimensionales (vectores y strings).......30
Práctica 8: Estructuras de almacenamiento homogéneas multidimensionales (matrices)..................34
Práctica 9: Estructuras de almacenamiento heterogéneas (registros).................................................37
Práctica 10: Funciones y modularidad...............................................................................................42
Práctica 11: Almacenamiento en ficheros...........................................................................................52
Práctica 12: Apuntadores y estructuras dinámicas de datos...............................................................62
Trabajos finales...................................................................................................................................69
¡Fin!....................................................................................................................................................72

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Práctica 1: Arquitectura del computador

Objetivos de la práctica
● Introducción a la arquitectura y funcionamiento interno del ordenador.
● Conocimiento de los diferentes dispositivos de la máquina.
● Comprensión de los términos: CPU, memoria, bus, periférico, sistema operativo, fichero.
● Identificación y solución de pequeños problemas de hardware y software.

Ejercicios Obligatorios
1.1 Escribe en una hoja en blanco dos o tres términos relacionados con el mundo de la informática
que no llegues a entender bien. Durante cinco minutos busca información en Internet o entre los
compañeros sobre uno de estos términos. A continuación haz una puesta en común de los
resultados obtenidos, intentando resolver las dudas de los compañeros (y pidiendo su ayuda y la
del profesor en las dudas que todavía tengas).

1.2 Haz un dibujo o esquema de la arquitectura de un ordenador. A continuación, en grupos de tres
personas poned en común vuestros esbozos y realizad un esquema final conjunto, donde debe
constar:
● Nombre de los diferentes componentes.
● Función de cada componente.
● Qué componentes son imprescindibles y cuáles no.
Por último, abrid uno o más ordenadores, e identificad las partes que aparecen en el esquema
anterior.

1.3 Imagina que eres vendedor/a de una tienda de informática. Aconseja a los siguientes tres
clientes que llegan a la vuestra tienda sobre cual es el ordenador que se ajusta a sus
necesidades, es decir, qué componentes y accesorios necesitaran, como deben ser éstos y el
porqué. Como lista de componentes tenemos: microprocesador, memoria RAM, disco duro,
módem, tarjeta de red, tarjeta de vídeo, tarjeta de sonido, caja y s.a.i.
● Cliente 1: Javi es un chico que ya tiene un ordenador. Lo utiliza sobretodo para jugar: es un
apasionado de los videojuegos. El problema es que los últimos juegos que ha comprado ya
van un poco lentos en su ordenador. ¿Qué componentes de su ordenador cambiaríais para
mejorar el rendimiento en los juegos? Además Javi también utiliza el ordenador como a
asistente a la hora de componer música.

● Cliente 2: Julia es una ingeniera. En el trabajo necesita un ordenador para hacer
simulaciones de dinámicas de fluidos (cálculos muy costosos y muchísimos datos). El resto
de ordenadores del trabajo accederán constantemente a este ordenador mediante su red local
para consultar los resultados de les simulaciones. Imagina:

5

ordenador 1

ordenador 2

ordenador 3

Internet

Internet

ordenador

Julia

ordenador 4

ordenador 5

ordenador 6

● Cliente 3: Juan trabaja en una oficina. Quiere un ordenador para poder escribir en casa

informes y llevárselo del trabajo a casa.

● ¿Y tú? ¿Cómo es el ordenador que necesitas?

Ejercicios de intensificación
1.4 Busca información y haz un breve resumen sobre cuáles han sido los cambios más importantes

en la historia de los microprocesadores de la familia Intel 80x86, desde el 8086 hasta el i7.

1.5 ¿Qué características diferencian los sistemas operativos Windows y Linux?

6

Práctica 2: Codificación de la información

Objetivos de la práctica
● Cambios de base (binario, hexadecimal y decimal).
● Codificación de números enteros con signo.
● Aritmética binaria.
● Codificación de números reales en simple y doble precisión.
● Memoria y precisión.
● Códigos detectores y correctores de errores. Capacidad del código.

Introducción
“Sólo existen 10 tipos de personas: las que entienden binario y las que no.”
El ordenador debe trabajar con información de diferentes tipos: instrucciones de programas,
números, letras y símbolos, etc. Las diferentes tecnologías que utiliza el ordenador
(almacenamiento óptico en DVD, almacenamiento magnético en discos duros, almacenamiento
eléctrico en transistores, etc.) hacen que dicha información sólo se pueda almacenar utilizando
secuencias de dos estados (bits), a los que llamamos estado 0 y estado 1. Por lo tanto, debemos
encontrar la manera de codificar la información como secuencias de ceros y unos.
Además, en las tecnologías que almacenan o transportan la información se pueden producir errores
que alteren dicha información. Para subsanar este problema, a los datos a almacenar o transportar se
les añade un pequeño porcentaje de información redundante que permite detectar si se ha producido
error, e incluso corregirlo. Estamos hablando de los códigos detectores y correctores de errores.
En las siguientes direcciones podemos aprender estos conceptos (aviso: la información en la
Wikipedia inglesa actualmente es más completa):
● http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_numeración

● http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato_entero

● http://es.wikipedia.org/wiki/IEEE_punto_flotante

● http://es.wikipedia.org/wiki/Codificación_de_caracteres

● http://es.wikipedia.org/wiki/Detección_de_errores



7

Cambios de base
2.1 Competa la siguiente tabla:

Binario

10011101.11001

Hexadecimal

BE.A7

Decimal
128.75

Codificación de números enteros con signo
2.2 Representa los números 223 y -223 en binario en los diferentes códigos para la representación

de enteros con signo:

Binario

Binario natural

Signo y magnitud

Complemento a 2

Exceso ( 256 )

223
-223
223
-223
223
-223
223
-223

2.3 Calcula el valor decimal del número binario 10100111 representado en los diferentes códigos.

Binario natural
Signo y magnitud
Complemento a 2
Exceso ( 128 )

10100111 (2
10100111 (2
10100111 (2
10100111 (2

Decimal

Aritmética binaria
2.4 Realiza las siguientes sumas en 8 bits y complemento a 2, dando el valor del resultado en

decimal.

26 + 24 = -15 + 82 = 84 + 69 = -46 + (-10) =

Codificación de números reales
2.5 Representa 123.12 según la norma IEEE 754 de simple precisión. Utilizar truncado o redondeo

si fuera necesario.

Memoria y precisión
2.6 En un microprocesador de 16 bits deseamos ejecutar un programa que ocupa 20000 posiciones

8

de memoria y que además necesita espacio para: 10000 números enteros (16 bits), 5000
números reales de simple precisión (32 bits), 2000 números reales de doble precisión (64 bits) y
1000 alarmas binaries (1 bit). Indica la capacidad mínima de la memoria necesaria en
posiciones de memoria, bits, bytes y kilobytes.

Códigos detectores y correctores de errores
2.7 Queremos enviar por una línea telefónica una información en paquetes de 8+1 bits. Aplica un
código de paridad par y otro impar para enviar la cadena de caracteres “Alumno” (sin las
comillas) en código ASCII de 8 bits. Discute la posibilidad de detectar transmisiones erróneas.

9

Práctica 3: Lenguajes de programación, compiladores e
intérpretes, y entornos de desarrollo

Objetivos de la práctica
● Conocer la historia de los lenguajes de programación más importantes.
● Entender los conceptos de código fuente, código máquina, compilador e intérprete.
● Familiarización con un entorno integrado de desarrollo.
● Familiarización con la estructura de un programa en lenguaje C.
● Familiarización con las funciones de entrada y salida del lenguaje C.
● Familiarización con los tipos de datos en C y comprensión de los errores debidos al rango de

precisión de los tipos numéricos.

Algorítmica
Algoritmo es la exposición, paso a paso, de la secuencia de instrucciones que se ha de seguir para
resolver un determinado problema.
Estructura de datos es una representación en forma lógica de la infor
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf19160

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