PDF de programación - PFM Aprende a programar video juegos con Android

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PFM Aprende a programar video juegos con Androidgráfica de visualizaciones

Publicado el 16 de Enero del 2017
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265 paginas
Programar
 Videojuegos
 con
 Android
 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Aprende
 a
 


 



Carmen María Ortega Gómez
Alejandro Carmona Martos



http://www.adminso.es







Aprende a

Programar videojuegos con Android



Carmen María Ortega Gómez

Alejandro Carmona Martos







Tanto la memoria de este trabajo como el software desarrollado se distribuyen bajo la licencia GNU GPL v3.

La Licencia Pública General GNU (GNU GPL) es una licencia libre, sin derechos para software y otro tipo de trabajos.

Las licencias para la mayoría del software y otros trabajos prácticos están destinadas a suprimir la libertad de compartir y modificar
esos trabajos. Por el contrario, la Licencia

Pública General GNU persigue garantizar su libertad para compartir y modificar todas las versiones de un programa--y asegurar que
permanecerá como software libre para todos sus usuarios.

Cuando hablamos de software libre, nos referimos a libertad, no a precio. Las

Licencias Públicas Generales están destinadas a garantizar la libertad de distribuir copias de software libre (y cobrar por ello si
quiere), a recibir el código fuente o poder conseguirlo si así lo desea, a modificar el software o usar parte del mismo en nuevos
programas libres, y a saber que puede hacer estas cosas.

Para obtener más información sobre las licencias y sus términos puede consultar:

http://www.gnu.org/licenses/gpl.html (Licencia original en inglés)





http://www.viti.es/gnu/licenses/gpl.html (Traducción de la licencia al castellano)







AGRADECIMIENTOS



A mis padres, por todo vuestro cariño y comprensión en momentos buenos y malos. Sin vosotros nada
hubiera sido posible.

A mi novio, por aguantarme todo este tiempo y darme animos, se que no ha sido fácil y sin embargo
siempre has estado a mi lado.

A mis hermanos que me han ayudado y orientado tantas y tantas veces. A mis sobrinos, por darme
alegría en todo momento.

Por último quiero agradecerle a mi compañero en este proyecto todo el esfuerzo y dedicación hacia el
trabajo realizado. Ha sido un placer reencontrarme contigo.


Muchas gracias a todos
Carmen María Ortega Gómez



Gracias a mis familia, en especial a mis padres que siempre han sido un gran apoyo y un punto de
referencia.

Gracias a Guillermo por su paciencia, ayuda, compresión y motivación para poder terminar este proyecto.

A mi compañera, por la ayuda y esfuerzo realizado.

Alejandro Carmona Martos



www.adminso.es





ÍNDICE

Capítulo 1
  S. O. ANDROID ................................................................................................... 11
 
1.1.
  ¿QUÉ ES ANDROID? .................................................................................................... 11
 
1.2.
  HISTORIA ANDROID ................................................................................................... 11
 
1.3.
  ARQUITECTURA .......................................................................................................... 12
 
1.4.
  EVOLUCION Y VERSIONES ....................................................................................... 14
 
1.4.1.
 Apple Pie V.1.0 ........................................................................................................ 14
 
1.4.2.
 Banana Bread “Petit Four” V1.1. ............................................................................ 15
 
1.4.3.
 Cupcake V1.5. ......................................................................................................... 16
 
1.4.4.
 Donut V1.6 .............................................................................................................. 17
 
1.4.5.
 Eclair V2.0/V2.1 ...................................................................................................... 18
 
1.4.6.
 Froyo V2.2 ............................................................................................................... 20
 
1.4.7.
 Gingerbread V2.3 .................................................................................................... 21
 
1.4.8.
 Honeycomb V3/V3.1/V3.2 ...................................................................................... 23
 
1.4.9.
 Ice Cream Sandwich V4.0 ....................................................................................... 25
 
1.4.10.
 
Jelly Bean V4.1/V4.2/V4.3 ................................................................................ 28
 
1.5.
  COMPARATIVA S.O. ................................................................................................... 30
 
1.5.1.
 Android VS Iphone IOS .......................................................................................... 30
 
1.5.2.
 Android VS Windows Phone. .................................................................................. 31
 
1.5.3.
 Android VS Balckberry. .......................................................................................... 34
 
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN ANDROID ....................... 37
 
Capítulo 2
 
2.1.
  INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN ANDROID. .................................... 37
 
2.1.1.
 Conceptos básicos de Java. ...................................................................................... 37
 
2.1.2.
 Identificadores y palabras clave. .............................................................................. 38
 
2.2.
  REQUERIMIENTO DE SOFTWARE E INSTALACIÓN. ........................................... 38
 
2.2.1.
 Java JDK .................................................................................................................. 38
 
2.2.2.
 ADT (Android Development Toolkit) Bundle ........................................................ 39
 
2.2.3.
 Instalar el SDK y Eclipse IDE ................................................................................. 40
 
2.2.4.
 Instalación de los Paquetes ...................................................................................... 41
 
2.2.5.
 Android Virtual Devices ( AVD ) ........................................................................... 42
 
2.2.6.
 Herramientas de desarrollo de Android ( ADT ) ..................................................... 45
 
2.2.7.
 Configurar Eclipse para acceder al SDK ................................................................. 46
 
2.2.8.
 Creando un Proyecto ................................................................................................ 47
 
2.2.9.
 Estructura de la Aplicacion ...................................................................................... 49
 





8 Progamar videojuegos con Android


2.2.10.
  Ejecutando Aplicacion ....................................................................................... 50
 
2.3.
  ANDROID STUDIO ....................................................................................................... 50
 
2.3.1.
 Descarga del archivo ................................................................................................ 50
 
2.3.2.
 Instalación. ............................................................................................................... 51
 
2.3.3 Inicio de la aplicación ............................................................................................... 51
 
Capítulo 3
  NIVEL BÁSICO / APP INVENTOR ................................................................. 63
 
3.1.
  INTRODUCCIÓN. ......................................................................................................... 63
 
3.2.
  REQUISITOS Y CONFIGURACIÓN DEL SISTEMA ................................................. 65
 
3.2.1.
 Comprueba tu configuración Java. .......................................................................... 65
 
3.3.
  ¿CÓMO COMENZAR A USAR APP INVENTOR? .................................................... 66
 
3.4.
  APP INVENTOR DESIGNER ....................................................................................... 69
 
3.5.
  APP INVENTOR BLOCKS EDITOR. ........................................................................... 70
 
3.6.
  EJEMPLO PRÁCTICO: CREACIÓN MOLEMASH .................................................... 75
 
Capítulo 4
  NIVEL INTERMEDIO / AVANZADO. LIBGDX ........................................... 86
 
4.1.
  INTRODUCCIÓN A LIBGDX ..................................................................................... 86
 
4.1.1.
 Diagrama de los componentes del sistema. ............................................................. 87
 
4.1.2.
 OpenGL ES y el funcionamiento de LibGDX. ....................................................... 88
 
4.1.3.
 El marco de aplicaciones ......................................................................................... 95
 
4.1.4.
 Clases de arranque ................................................................................................... 96
 
4.1.5.
 El Ciclo de Vida de una aplicación libgdx .............................................................. 97
 
4.1.6.
 Consulta ................................................................................................................. 105
 
4.1.7.
 Inicio de sesión ...................................................................................................... 106
 
4.1.8.
 Threading - Enhebrado .......................................................................................... 106
 
4.1.9.
 Administración de archivos ................................................................................... 107
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf1934

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