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Publicado el 3 de Febrero del 2017
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Creado hace 17a (04/09/2006)
¿Qué es el Diseño de Interacción? – Javier Velasco M. – mantruc.com

¿Qué es el Diseño de Interacción?

Por Javier Velasco M.


El diseño de interacción determina las posibilidades de operación de un sistema tecnológico:
las posibilidades de acción de las personas que lo usarán, y las reacciones del sistema ante
estas acciones.

Nociones básicas: Interacción e Interfaz

Comencemos por definir la interacción y la interfaz que nos mediatiza la interacción. La
interacción es un diálogo de comportamiento entre dos entidades, el accionar de una
condiciona la respuesta de la otra. De acuerdo al diccionario de la RAE:


interacción. 1.
f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas,
funciones, etc.
Real Academia Española © (http://www.rae.es/)


Todo sistema electrónico es interactivo, ya que modifica su comportamiento (funciones) de
acuerdo a los comandos de un usuario.

La interacción entre un sistema y su usuario se canaliza a través de una interfaz o punto de
encuentro. La interfaz hace tangibles las posibilidades del sistema y permite al usuario
comunicar sus comandos al sistema.


interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto).
1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas
independientes.
Real Academia Española © (http://www.rae.es/)


En los aparatos físicos, las interfaces se componen de perillas, botones, luces, pantallas,
parlantes. En el software todo se debe canalizar a través de una interfaz doble: en primer
lugar, está la interfaz del computador - dispositivos de entrada y salida, principalmente
teclado, mouse, pantalla y parlantes - y en segundo, las interfaces del sistema operativo,
generalmente compuesta de elementos como ventanas, directorios, menús, cursores.

El diseño de interacción y el diseño de la interfaz son mutuamente dependientes, muchas
veces las decisiones de un plano condicionarán las decisiones en el otro plano.

Hasta el momento1, los sistemas electrónicos y tecnológicos en general, no están dotados de
inteligencia propia. Todo sistema será tan inteligente como su diseño permita.



1 Ray Kurzweil, quien lleva más de 30 años estudiando sistemas de Inteligencia Artificial, afirma que los
computadores alcanzarán y superarán de manera inevitable la inteligencia humana por el año 2030.
Entonces podrán comenzar a diseñar nuevos sistemas más inteligentes que ellos mismos. Kurzweil plantea
esto en su libro The Age of Spiritual Machines, la base teórica se puede encontrar en Internet en su “Law of
Accelerating Returns” (http://www.kurzweilai.net/meme/frame.html?main=/articles/art0134.html)

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Dado que todo lo que puede hacer una máquina estará condicionado por su diseño, la tarea
de diseñar su comportamiento consiste en prever las posibles acciones y respuestas de un
humano ante este sistema, y diseñar reacción del sistema ante los comandos del humano. Se
asemeja a crear la coreografía para un baile.

Antiguamente, los computadores tenían capacidades muy limitadas, esto significaba que el
baile debía hacerse al paso de la máquina y que el usuario debía ser un experto en el lenguaje
de la máquina, para ser capaz de seguirle el paso y lograr que ésta se moviera según su
voluntad.

Actualmente, tanto el hardware como el software han evolucionado para ofrecer mayor
flexibilidad en el diseño de cada función. Los usuarios de computadores actualmente son
personas comunes que no poseen estudios en informática. Este factor hace más necesario
crear coreografías más antropomorfas, donde sea la máquina la que siga el paso del humano.
Ésa es la meta del diseño de interacción: crear sistemas que satisfagan las necesidades de las
personas que los usan, en una forma que resulte espontánea y satisfactoria.

Quién se ocupa del diseño de interacción

Como ya se ha explicado, todo aparato tecnológico implica un diseño de interacción para
poder ser operado por un usuario. Sin embargo, no todas las empresas que diseñan y
construyen aparatos ó sistemas tecnológicos adoptan el diseño de interacción como un
proceso particular, ni el rol de diseñador de interacción como un papel específico dentro de
su equipo de trabajo. Muchas veces el diseño de interacción se realiza como parte de otros
procesos, a veces a cargo de ingenieros y personas de negocios, otras veces como parte del
aspecto ergonómico de los proyectos.

El diseño de interacción como actividad particular toma fuerza durante los años 90 con el
crecimiento del área de la Interacción Persona-Ordenador (IPO / HCI) como una rama de
las ciencias de la computación. Este crecimiento da origen a una serie de metodologías bajo
el enfoque de Diseño Centrado en el Usuario.

Bajo un proceso ideal, es el diseñador de interacción quien creará las especificaciones para la
construcción del sistema. Esto implica determinar las funcionalidades que ofrecerá el sistema,
los parámetros para cada una de éstas, las secuencias de comandos necesarias para ejecutarlas
y los elementos de la interfaz que permitirán a las personas manejar estas funciones, así
como sus nombres, ubicación, tamaño relativo; y todos los elementos que canalicen la
comunicación entre sistema y usuario, gatillos y mensajes.


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Un ejemplo tangible

Para llevar todos estos conceptos abstractos a un plano más tangible, revisemos un caso
común, con aparatos que usamos a diario. A continuación se analiza el comportamiento de
dos equipos de sonido, de constructores diferentes, en una misma operación.

Nuestro breve análisis se basará en operaciones comunes a ambos equipos, el encendido y la
selección de modo, función o fuente. Ambos sistemas ofrecen las mismas posibilidades en
este sentido, sus modos son los mismos:


o Radio
o CD
o Cassette
o Entrada Auxiliar


En ambos casos, las interfaces han sido descritas en Inglés.

Equipo N 1

POWER

Función

anterior

FUNCTION

(FM)

FUNCTION

(DISC)

FUNCTION

(TAPE)

FUNCTION

(AUX)



En este primer caso, vemos que el encendido opera únicamente a través del botón de
encendido (Power). Esto implica que cualquier operación inicial con el sistema deberá ser
precedida del uso de este botón. Cabe destacar que el botón de encendido ha sido
diferenciado de los demás por una textura particular (tres puntos en relieve).

El equipo se enciende entonces en su modo anterior, el último que fue usado antes de ser
apagado. Existe un botón único (Function) que permite cambiar el sistema de un modo a
otro en un ciclo. Esto implica presionar el botón Function tres veces para pasar del modo
Disc al modo FM.

Un análisis más exhaustivo de la interfaz nos revela que su distribución simétrica obedece
más a criterios estéticos que de operación. Pero en esta instancia, nos centraremos
exclusivamente en los comandos antes mencionados.

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Equipo N 2


POWER

AUX

(POWER)

FM/AM

(POWER)

CD

(POWER)

TAPE

(POWER)

Función

anterior



Nuestro segundo equipo también cuenta con el tradicional botón de encendido y apagado al
que nos hemos acostumbrado (Power), pero además combina las dos funciones en cuestión
al permitir su encendido a través de cualquiera de los cuatro botones de modo (o función).
Esto implica una mayor flexibilidad de decisión para los usuarios, permitiendo eliminar un
paso en su tarea; un usuario puede encender el sistema directamente en modo CD con sólo
presionar el botón CD una vez.

La presentación de los modos de operación en cuatro botones paralelos e independientes,
también otorga una mayor libertad de acción al usuario ya que no obliga a recorrer un ciclo
para pasar de un modo al otro, como en el caso anterior en el que todo esto se hacía
mediante un solo botón.

Al revisar la interfaz general, también se puede destacar que las dos funcionalidades
analizadas se ubican en una posición predominante del tablero y se agrupan de manera lógica.

Este breve análisis nos da cuenta de cómo el enfoque o criterio utilizado durante el proceso
de diseño afectará la experiencia del usuario. Las funcionalidades revisadas dan cuenta de dos
procesos de diseño diferentes que dieron distinto grado de importancia a las necesidades de
los usuarios.

Habiendo sido dueño y usuario de ambos sistemas por más de dos años, puedo dar
testimonio personal a favor del segundo equipo de sonido. Estas pequeñas diferencias,
sumadas a un diseño general más amigable, hacían del uso de este segundo sistema una
experiencia considerablemente mejor que la del otro diseño.

Los santiaguinos de ojo inquisitivo se habrán dado cuenta que ambas fotos fueron tomadas
sintonizando a Radio Concierto ¿qué esperaban? ;)



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Un ejemplo Web

Hace algunos años, una tienda chilena de comercio electrónico presentaba la siguiente
interfaz de búsqueda:


La interacción de este sistema está
obligando al usuario a seleccionar al
menos dos de sus opciones para poder
realizar la búsqueda.

No permite hacer una búsqueda que cubra
todos los precios, todas las marcas y todos
los departamentos en la tienda. ¿Por qué
no? ¿Será malo para el negocio dejar a sus
clientes buscar en su base completa de
productos?

Este caso nos permite ver cómo la
interacción afecta la experiencia de usuario.

En este caso, interrumpiendo el flujo de búsqueda por una restricción arbitraria del sistema.

Esto implica que durante este proceso de diseño particular, decisiones de negocio y
limita
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2225

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