PDF de programación - Scratch Guia Referencia versión 1.4

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Scratch Guia Referencia versión 1.4gráfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 5 de Octubre del 2017)
1.344 visualizaciones desde el 5 de Octubre del 2017
1,5 MB
18 paginas
Creado hace 14a (11/08/2009)
GUÍA DE REFERENCIA



Descargue esta Guía (versión 1.4) en formato PDF





http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

Descargue la Guía de Referencia para la versión 1.3.1 (PDF)

http://www.eduteka.org/pdfdir/SCRATCH_GuiaReferencia_Ver1_3_1.pdf






1. INTRODUCCIÓN

Scratch [1] es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y
animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.

Esta Guía de Referencia ofrece una mirada rápida al software Scratch. Si usted apenas está comenzando
a usar Scratch, le recomendamos que previamente consulte la “Guía de Inicio” que encontrará en la
sección “Soporte” en el sitio Web de Scratch. Ahora, si desea información más detallada, vuelva a esta
Guía de Referencia.

El sitio Web de Scratch tiene muchos otros recursos para ayudarlo a aprender Scratch: Tutoriales en
video, Tarjetas de Scratch, y Preguntas frecuentes (FAQ). Consulte http://scratch.mit.edu/howto

Esta guía es para la versión de Scratch 1.4, liberada en Julio de 2009. Para ver la última versión de esta
Guía de Referencia, diríjase a: http://info.scratch.mit.edu/Support


INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al
español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve
un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un
tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede
dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una
imagen de un sitio Web.

Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a
otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros
formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa,
Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.



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2. INTERFAZ DE SCRATCH



ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan
unos con otros en el escenario.

El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.



Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón
en él y mire la información de posición x-y del ratón,
justo debajo del escenario en la parte derecha.



posición x del ratón: 75
posición y del ratón: 25



Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño “Pantalla
Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).
Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario. Usted
puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para
ampliar el área de programas.















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NUEVOS OBJETOS (SPRITES)
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos,
haga clic en los siguientes botones:


Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas
Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo
Obtenga un Objeto sorpresa


Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el
Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las
opciones del menú desplegable que aparece.

Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac:
presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.


LISTA DE OBJETOS
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto,
muestra su nombre bajo la imagen.


Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los
Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado,
en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado
en azul, en la Lista de Objetos).

Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic
derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) sobre su imagen
miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado

fuera del Escenario o escondido, presione Shift+clic sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traerá el Objeto a
la mitad del Escenario y lo mostrará.

Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.

Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia
intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono
del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.


PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un
bloque haga doble clic sobre este.

Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para
ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac:
presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.

Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para
formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrastrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la
mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto
a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.


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cambiar su ubicación arrastrándolos.

Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario
lejos del bloque.


DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.


Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta
resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen
miniatura del disfraz que usted quiere.

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:

(cid:1) Haga clic en
(cid:1) Haga clic en
(cid:1) Haga clic en

para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas
para importar un archivo de imágenes del disco duro
para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como

. Para cambiar el valor,

dentro de estas áreas.


Algunos bloques tienen menús desplegables como
y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.

Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las
teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar
imagen de los programas.

Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione
añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.

. Haga clic en la flecha descendente para ver el menú


Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho.
Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área
de comentarios.

Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede

su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el
botón

o presiona la barra espaciadora, toma una foto.

(cid:1) Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC


Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).

Cada disfraz tiene un número de disfraz (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces
arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.

Presione clic derecho (Mac: Ctrl+clic) sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo Objeto o para
exportar una copia del disfraz como un archivo separado.


SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos


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Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos
descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).


INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL




La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el
estado de su lápiz y si está asegurado o no.

Usted
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7131

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