PDF de programación - Guía del Estudiante para Programación I

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1

Universidad de Pamplona
Facultad de Ingenierías y Arquitectura
Guía del Estudiante para Programación I – Segundo semestre 2010
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Programación 1

Objetivo del Curso:
Adquirir habilidad en la solución de problemas por medio del computador, mediante el desarrollo del pensamiento algorítmico.
Desarrollar habilidades en el uso de por lo menos un lenguaje y una herramienta de programación.
Desarrollar aptitudes de análisis, diseño y codificación de soluciones a problemas básicos de programación.

Contenidos del curso
1. Generalidades
1.1Conceptos de máquina y computador
1.2 Componentes funcionales del computador
1.2.1 Software
1.2.1.1 Conceptos
1.2.1.2 Clasificación
1.2.2 Hardware
1.2.2.1 Concepto
1.2.2.2 División Funcional (CPU, Memoria y dispositivos de entrada y salida)
1.3 Representación de la información
1.3.1 Sistemas de numeración
1.3.1.1 Sumativos
1.3.1.2 De valor posicional
1.3.2 Sistema Binario
1.3.3 Tipos de datos

2. Resolución de Problemas
2.1. Metodología para la resolución de problemas
2.2 Conceptos preliminares (Algoritmo, dato, variable, constante, expresión, tipos de expresiones)
2.3 Diagramas de Flujo
2.4 Estructuras de Control
2.4.1 Secuenciales o lineales
2.4.2 De selección
2.4.3 De repetición (Para, Mientras que, hacer mientras)
2.5 Programación modular
2.5.1 funciones
2.5.2 Parámetros por valor

3. Lenguaje de programación
3.1 Fundamentos de C
3.2 Herramienta de programación en C (dev c++)
3.3 Procedimientos para la edición, compilación y ejecución de programas

Bibliografía Recomendada
Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos, Luis Joyanes Aguilar, Tercera edición. Editorial
McGraw Hill.
Informática Básica, Eduardo Alcalde y Miguel Garcia, Segunda edición, Editorial McGraw Hill.
Fundamentos de Programación, Algoritmos y Estructuras de datos, Luis Joyanes Aguilar, Segunda edición. Editorial McGraw Hill.
Fundamentos de Programación, Libro de problemas, Luis Joyanes Aguilar, Editorial McGraw Hill.
Turbo C/C++ 3.1 Manual de referencia, Herbert Schildt, McGraw Hill

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Guía del Estudiante para Programación I – Segundo semestre 2010
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1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8

GENERALIDADES ................................................................................................................................................................. 3
REPRESENTACIÓN DE DATOS EN EL COMPUTADOR ............................................................................................................. 5
SISTEMAS DE NUMERACIÓN............................................................................................................................................... 5
SISTEMAS DE NUMERACIÓN SUMATIVOS O ADITIVOS ......................................................................................................... 5
SISTEMAS DE NUMERACIÓN DE VALOR POSICIONAL ........................................................................................................... 6
SISTEMA BINARIO PARA INFORMÁTICA.............................................................................................................................. 6
OPERACIONES CON NÚMEROS BINARIOS ........................................................................................................................... 6
CONCEPTOS PRELIMINARES PARA LA PROGRAMACIÓN....................................................................................................... 9
ESTRUCTURAS DE CONTROL............................................................................................................................................. 11
ESTRUCTURAS DE CONTROL LINEALES O SECUENCIALES (ENTRADA, ASIGNACIÓN Y SALIDA) ......... 12

ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN O CONDICIONALES............................................................................................... 14

ESTRUCTURAS REPETITIVAS......................................................................................................................................... 24

PROGRAMACIÓN MODULAR (FUNCIONES) ............................................................................................................... 38

RESUMEN DE NOTACIONES DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL................................................................... 48






Contenidos de la Guía

1

2

3

4

5

6


3

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Guía del Estudiante para Programación I – Segundo semestre 2010
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1 Generalidades
1- Defina y diferencie los siguientes conceptos generales:
1. Máquina.
1.1. Maquina Abstracta.
1.2. Maquina concreta.
2. Computador.
2.1. Software.
2.1.1. Lenguaje de programación.
2.1.2. Sistemas de información.
2.1.3. Software Aplicativo.
2.1.4. Sistema Operativo.
2.2. Hardware.
2.2.1. Dispositivos E/S.
2.2.2. CPU (Unidad Central de Procesamiento).
2.2.3.2. Unidad de control (UC).
2.2.3.3. Unidad Aritmético Lógica (ALU)
2.2.3.1 Memoria
2.2.3.1.1. Memoria de Datos.
2.2.3.1.2 Memoria de Instrucciones.
3. Algoritmo.
4. Traductores de Lenguaje
4.1. Compilador.
4.2. Interprete

2-Describir lo que representa cada una de siguientes figuras


Usuario

Sistemas de
Información

Software
Aplicativo

Lenguajes de
Programación

Sistemas Operativos

Hardware










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Computador

Solo ejecuta las
instrucciones,
almacenadas en
la memoria de
instrucciones y
previamente
diseñadas por el
programador

Usuario

Da y recibe información del
computador, cuando ejecuta un
programa, ya construido por un
programador

Dispositivos

de Entrada de datos

Dispositivos

de Salida de datos

Unidad Central de

procesamiento

Memoria de
Instrucciones

Memoria de
Datos

Unidad de

Control

Unidad

Aritmetico-lógica

a

b

c = a + b

c

a
10

c
22

b
12

Programador

Diseña
los programas


3-De acuerdo al siguiente gráfico que representa las fases en el desarrollo de un programa software, explique en que consiste cada
una de las fases y qué actividades hay que desarrollar en cada una de ellas.








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Enunciados claros, sin ambigüedad

de la situación que se quiere automatizar
mediante la construcción de un programa

de computador

Identificación de los datos que el usuario tiene que proveer

al computador cuanto el programa esté ya construido (datos de entrada),

y de los datos que el computador entrega al usuario

como solución del problema (datos de salida)

Descripción de los pasos que debe seguir el computador (algoritmo)

para a partir de los datos de entrada, dé solución al problema.
Estos pasos pueden ser descritos mediante diferentes técnicas

como diagramas de flujo o seudocódigo

Problema a solucionar

Análisis

Diseño

Codificación

Prueba

Implantación

Traducción de los algoritmos especificados en el diseño
a un lenguaje de alto nivel entendible por el computador

en este caso a C

Mantenimiento

Reingeniería

Verificación de que el algoritmo,

soluciona el problema.


1.1 Representación de datos en el computador
1.2 Sistemas de Numeración
Los sistemas de numeración son las distintas formas de representar cantidades.
Hay dos tipos de sistemas de numeración a estudiar en este curso, los sistemas sumativos y los de valor posicional.

1.3 Sistemas de numeración sumativos o aditivos
Los sistemas sumativos definen un conjunto de símbolos con un valor fijo para cada uno de los símbolos y con operaciones básicas
de sumas (y/o restas) se procede a representar cantidades. Dos ejemplos típicos de estos sistemas de numeración son el egipcio y el
romano.
El sistema de numeración egipcio definía los siguientes símbolos






y para representar una cantidad por ejemplo 427 se utilizaban 4 símbolos que representan 100, 2 símbolos que representan 10 y 7
símbolos que representen 1. Por lo tanto el orden en que use estos símbolos no tiene importancia, simplemente es cuestión de
estética como se dibujen los símbolos que representan determinada cantidad.
El sistema de numeración romano, los números se expresan a través de determinadas letras, utilizándose sólo letras mayúsculas,
cada símbolo representa una cantidad en particular así: I=1 V=5 X=10 L=50 C=100 D=500 y M= 1000
Para cifras elevadas, los romanos utilizaban un guión encima de la letra correspondiente. El guión multiplicaba el valor de la letra
por 1.000. Por ejemplo, una "C" con guión superior correspondía al valor 100.000 (100 x 1.000), y una "M" con guión superior, al
valor 1.000.000 (1.000 x 1.000).
Este sistema de numeración es sumativo o aditivo, porque para representar un número se añaden tantos símbolos como sean
necesarios, de forma que la suma de ellos nos dé como resultado el número que queremos representar.
En el sistema de numeración romano las letras deben situarse en orden de más valor a menos valor. Algunas regl
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http://lwp-l.com/pdf8087

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