PDF de programación - Manual de Fundamentos de Computación

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Manual de Fundamentos de Computacióngráfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 22 de Enero del 2018)
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262 paginas
Creado hace 10a (08/06/2009)
MANUAL DE

FUNDAMENTOS DE

COMPUTACIÓN





























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Colaboraron en el presente manual:

Ximena Medina B. Docente.

Técnico en Informática Mención Comunicaciones y redes

Docente de la Sede de Osorno

Myriam Luz Parra Romo

Secretaria Dirección Área Informática

Santiago

Rebeca Cartagena Jessen

Docente de la Sede de Apoquindo

Luis Antilén Aranda

Jefe de Carrera Sede Santiago Centro

Carlos Dides Far

Asesor Área Informática






























N° de inscripción en el Registro de Propiedad Intelectual # XXX.XXX de fecha

Derechos Reservados

Titular del Derecho: INACAP

XX-XX-XXXX.
© INACAP 2003







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ÍNDICE

Capítulo I
Estructura física del Manual
Historia y desarrollo de la Computación
Historia y desarrollo de la Informática
Conceptos básicos de la computación
Representación de la Información
Profesionales del área Computación / informática
Aplicaciones de los computadores en el mundo Actual
Almacenamiento Lógico de datos
Concepto de Ingeniería
Capítulo II
Elementos del Hardware
Unidades de Entrada y Salida
Bios
CPU
Placa Madre
El Bus
Almacenamiento Principal
Fuente de Poder
Dispositivos de Almacenamiento
Capítulo III
Concepto de Software
Tipos de Archivos
Organización de Datos
Capítulo IV
Sistema Operativo
Concepto y tipos de lenguajes
Modo de operación del Sistema Operativo
Administrador de Recursos




Pág. 01
Pág. 03
Pág. 06 - 11
Pág. 12 - 16
Pág. 17 - 18
Pág. 19 - 23
Pág. 24 - 25
Pág. 26 - 31
Pág. 32 -35
Pág. 36

Pág. 37
Pág. 38 - 40
Pág. 41
Pág. 42
Pág. 43 - 44
Pág. 45 - 46
Pág. 47 - 48
Pág. 49
Pág. 50 - 55

Pág. 57
Pág. 58 - 59
Pág. 60

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Pág. 63 - 64
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Capítulo V
Función del Sistema Operativo
Modo de operación
Mecanismo de administración de recursos
Concepto de Archivos y Atributos
Tipos de comandos
Análisis de archivos
Definición de Sistema Operativo Gráfico
Panel de Control
Explorador de Windows
Papelera de Reciclaje
Procesador de Texto
Barra de Herramientas
Menú Insertar
Comentario
Hipervínculo
Referencia Relativa y Cruzada
Índice
Importar Gráfico
Función Menú Formato
Combinar Correspondencia
Tablas
Impresión
Power Point
Descripción, pantalla
Transición de la diapositiva
Botón de Acción
Impresión
Planilla de Cálculo
Funciones








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Pág. 80 - 81
Pág. 82 - 92
Pág. 93
Pág. 94 - 98
Pág. 99 - 100
Pág. 101-107
Pág. 108

Pág. 109-115
Pág. 116-118
Pág. 119
Pág. 120-121
Pág. 122
Pág. 123-125
Pág. 126-127
Pág. 128-139
Pág. 140-146
Pág. 147-150
Pág. 151-152

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Pág. 163-164

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Referencia Absoluta y Relativa
Validaciones
Formato condicional
Tablas dinámicas
Escenario y resumen
Ordenar datos
Creación de gráfico
Autofiltro
StarOffice
StarWrite
Barra Botones
Barra Menú
Formato de caracteres
Viñetas
Tablas
Imágenes
Impresión
Vínculo Word y StarWrite
StarCalc
Funciones
Creación de gráficos
Impresión y Vínculo Excel y StarCalc
StarImpress
Función de Red e Internet
Bibliografía


Pág. 183-185
Pág. 186-189
Pág. 190-193
Pág. 194-199
Pág. 200-205
Pág. 206
Pág. 207-215
Pág. 216-218
Pág. 219-223
Pág. 224
Pág. 225-226
Pág. 227
Pág. 228-229
Pág. 230
Pág. 231-232
Pág. 233
Pág. 234
Pág. 235
Pág. 236-239
Pág. 240-241
Pág. 242-244
Pág. 245
Pág. 246-250
Pág. 251-257
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CONCEPTOS FUNDAMENTALES

HISTORIA Y DESARROLLO DE LA COMPUTACIÓN.

LA HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN.

UNIDAD I









Primera Generación.



En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de
las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó
que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el
campo de procesamiento de datos.


primera generación, poseen las siguientes características:


Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la

• Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío. (Abrir o



cerrar un circuito)

• Eran programadas en lenguaje de máquina. (Sistema binario)






fue

En 1951 aparece

la UNIVAC (NlversAI Computer),

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo


aproximado de ciento de miles de dólares).

la primera

computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían
leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados
Unidos. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban
tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además
fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM
(International Bussines Machines).


unidades entre 1953 y 1957.



Posteriormente, la compañía Rémington Rand fabricó el modelo 1103, que
competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la
cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.


La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la
cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de
memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos
actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la

Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18













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segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y
UNIVAC 1105.

Segunda Generación


Cerca de la década de 1960, los computadores seguían evolucionando, se
reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta
época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que
recibía el nombre de programación de sistemas.




(cid:214) Están construidas con circuitos de transistores.
(cid:214) Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

Las características de las máquinas en esta generación son las siguientes:





En esta generación los computadores se reducen de tamaño y son de menor

costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas
para su época como la serie 5000 de Burroughs y el ATLAS de la Universidad de
Manchester.


Algunas de estos computadores se programaban con cintas perforadas y
otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la
medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y
operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y
cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía
contado directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en
las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas “programar’
(alimentar de instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba
limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de
horas escribiendo instrucciones, “corriendo” el programa resultante y verificando y
corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el
“programa” resultante había que “guardarlo” (almacenarlo) en una grabadora de
asile, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros
para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el
programa.


El panorama se modificó totalmente con la aparición de los computadores
personales con mejora de circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y
sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el
usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas
procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de
calculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la
imagen de la PC. El software empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware.
Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.















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El usuario de los computadores va cambiando y evolucionando con el
tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa el
PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el
concepto de humano – interfase, que es la relación entre el usuario y su
computador. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las
dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos
y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una
verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo
capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance
programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al
usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros
programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones
(atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente
desorientación de los usuarios novatos
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf8420

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