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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 23 de Enero del 2018)
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Conceptos de la Programación Orientada a Objetos
No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a cuáles son las características que definen la POO, pero al menos todos concuerdan en estas tres:

1.  Abstracción.
2.  Encapsulación.
3.  Herencia.

Abstracción:

Cada vez que pronunciamos una palabra, realmente lo que hacemos es asociar ese sonido (o ese conjunto de garabatos al escribir) con una serie de cosas.
Decimos que una ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc.

Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja máxima de guerra: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos es
seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano, aunque
el cuerpo es una unidad, está dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular, etc., etc.). Estos
sistemas, a su vez están compuestos por otros más pequeños: los órganos, y así sucesivamente. La abstracción nos permite dividir nuestro programa en
distintos objetos que se agrupan para formar cosas más complejas.

Pero ¿qué demonios es realmente la abstracción? Básicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de
forma singular. Como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.

Encapsulación:

También conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de
canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes
que al presionar un botón ocurre la magia.

La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo
a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales: Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando que todo colapse
por una intervención indeseada (tú no quieres que tu mamá, que no tiene ni idea de electrónica, abra tu televisor y empiece a jugar con los circuitos para
cambiar los canales manualmente ¿verdad?). La segunda ventaja es que, al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer cambios y/o
mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu código. Sólo tienes que mantener igual la forma de acceder a él (en el caso del control
de la tele, que los botones sigan siendo los mismos y que el botón de “apagado” no cambie el volumen). Por cierto, estas puertas de acceso que das a los
usuarios son lo que se conoce como interfaz.

Herencia:

Uno de los elementos (a mi modo de ver) más interesantes de la P.O.O. La herencia es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y
métodos de otra (suena a chino ¿no? Calma, lo veremos luego con paciencia ;) ). Tratemos de explicarlo con un ejemplo:

Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen características comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la
gallina hereda las características comunes de todas las aves. Pero además, resulta que un ave es un animal, lo que significa que también comparte
características comunes al caballo, el perro, el hombre (seeee, somos animales) y cualquier otra cosa que pueda ser clasificada como animal.

La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo código una y otra vez, puesto que al definir que una categoría (que en
programación llamaremos clase) pertenece a otra, automáticamente estamos atribuyéndoles las características generales de la primera, sin tener que
definirlas de nuevo.

 

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