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Diseño de interaccióngráfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 19 de Febrero del 2018)
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Creado hace 12a (17/02/2012)
Diseño de
interacción

Eloi Maduell i García
Santiago Vilanova Ángeles

PID_00184751

CC-BY-NC-ND • PID_00184751

Diseño de interacción

Eloi Maduell i García

Santiago Vilanova Ángeles

Formado como diseñador gráfico,
alterna el desarrollo de proyectos
artísticos basados en la programa-
ción de software, el diseño interac-
tivo y la investigación sonora con
su actividad como grafista e ilustra-
dor. Miembro del colectivo Telenoi-
ka, ha participado como creativo en
numerosos proyectos relacionados
con el mapping audiovisual; la apli-
cación de tecnologías interactivas
en el teatro con la compañía Play-
modes; el reciclaje creativo de des-
hechos tecnológicos, como miem-
bro de los Luthiers Drapaires; la ro-
bótica, la música experimental y la
docencia en estos campos. Sus tra-
bajos se han expuesto en salas de
teatro, exposiciones y festivales co-
mo Sónar (2006 y 2009), Palau Eus-
kalduna de Bilbao, Kunst Akademie
de Berlín, Mapping Festival de Gine-
bra, Primavera Sound, CCCB, Caixa-
Fòrum, Palau de la Música, Laboral,
MIAC, Festival VAD o Mercat de les
Flors, entre otros. Actualmente es
profesor en distintas universidades
catalanas en materias relacionadas
con el diseño interactivo y la creati-
vidad audiovisual. Parte de su traba-
jo se puede consultar en las siguien-
tes direcciones:
http://www.playmodes.com
http://www.telenoika.net/drapaires
http://vimeo.com/ox

Ingeniero informático especialista en
la creación audiovisual en directo.
Desde hace más de 12 años explo-
ra e investiga las posibilidades de la
creación digital en directo. Miembro
fundador de la Asociación Cultural
Telenoika, que desde hace más de
10 años dinamiza la escena audio-
visual más independiente de nues-
tro país a través de sus actividades
en el campo de las artes audiovisua-
les y las nuevas tecnologías de la co-
municación. Con el equipo de Tele-
noika Mapping ha desarrollado pro-
yectos de vídeo-mapping desde el
año 2009. Coordinador del Festival
de Audiovisuales y Nuevas Tecnolo-
gías: VideA, durante los años 2000,
2001 y 2002, uno de los festivales
pioneros a nivel mundial en difun-
dir explícitamente el trabajo de los
Video-Jockeys más conocidos actual-
mente. Realizador de cortometrajes
de creación audiovisual, como Te-
lenoia (1998), Eco (2000) o Somni
de Terra i Aigua (2003). Con el so-
brenombre de 'pause vj' ha actuado
en todo tipo de festivales de crea-
ción audiovisual por todo el territo-
rio, a nivel nacional e internacional
desde el año 2002 al año 2006. Ga-
nó en el 2005 el Premio Vjology en
Holanda. Director técnico del Festi-
val VAD desde el año 2006, de cuya
organización técnica se encarga ac-
tualmente y lleva la programación
más experimental y joven.Desde ha-
ce unos años, imparte cursos y talle-
res de creación audiovisual en direc-
to y vídeo-mapping en centros cívi-
cos, instituciones, festivales, univer-
sidades y posgrados. Desarrollador
dentro del colectivo Playmodes jun-
tamente con Santiago Vilanova, con
quien desarrolla aplicaciones inter-
activas enfocadas a la escena.

El encargo y la creación de este material docente han sido coordinados
por el profesor: Quelic Berga Carreras (2012)

Primera edición: febrero 2012
© Eloi Maduell i García, Santiago Vilanova Ángeles
Todos los derechos reservados
© de esta edición, FUOC, 2012
Avda. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Diseño: Manel Andreu
Realización editorial: Eureca Media, SL
Depósito legal: B-5.145-2012

Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos –excepto que se indique lo contrario– a una licencia de
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 España de Creative Commons. Podéis copiarlos, distribuirlos
y transmitirlos públicamente siempre que citéis el autor y la fuente (FUOC. Fundación para la Universitat Oberta de Catalunya),
no hagáis de ellos un uso comercial y ni obra derivada. La licencia completa se puede consultar en http://creativecommons.org/
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Introducción

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Diseño de interacción

Fuente: Wikipedia (cc)

1)￿Introducción￿al￿diseño￿de￿interacción

La explosión￿de￿la￿electrónica de consumo iniciada en los años cincuenta,
que ha ido en progresión exponencial hasta hoy en día, ha inundado nuestras
vidas de un gran número de aparatos electrónicos con numerosas funciones.
Los primeros dispositivos electrónicos de consumo, como las radios o los tele-
visores, ya incorporaban, de una manera u otra, interfaces de control median-
te botones y potenciómetros que facilitaban a los usuarios el manejo de los
aparatos.

La revolución digital iniciada en los años ochenta representa un paso más en
la sofisticación y las posibilidades de estos artefactos electrónicos, que actual-
mente se han convertido en elementos imprescindibles de nuestras activida-
des cotidianas.

La gran proliferación de ordenadores, videoconsolas, televisores, calculadoras,
teléfonos móviles, teclados electrónicos, etc., y la creciente incorporación de
funcionalidades a estos aparatos han obligado a los diseñadores y a los fabri-
cantes a hacer estudios orientados a la usabilidad de los productos para facili-
tar a los usuarios la interacción con los dispositivos.

En este contexto emerge la disciplina del diseño￿de￿interacción, que tiene el
objetivo de hacer más amigable el uso de los aparatos.

Hoy en día, con la extensa proliferación de aparatos digitales de última gene-
ración, como asistentes digitales personales o PDA, teléfonos inteligentes o
smartphones y ordenadores portátiles, la aplicación de conceptos del diseño
de interacción se hace imprescindible para cualquier fabricante de productos
electrónicos digitales. Elementos como el ratón, el teclado o el mando a dis-
tancia surgen como respuesta a esta necesidad de usabilidad de los nuevos
productos electrónicos y han pasado a ser de gran utilidad para los usuarios.
El abaratamiento progresivo de la microelectrónica digital y los microprocesa-
dores ha favorecido la generalización de tecnologías que solo hace unos años
eran patrimonio de un grupo reducido de especialistas. Actualmente, dispo-
sitivos como las redes Ethernet, el Wi-Fi, las videocámaras o los sistemas de
microfonía no solo son accesibles a casi todo el mundo, sino que además a
menudo los encontramos integrados en los productos electrónicos, lo que per-
mite el diseño de interacciones cada vez más sofisticadas.

Fuera de la esfera de los productos de mercado, en el campo de la experimen-
tación artística con las nuevas tecnologías, se emplean estas técnicas de diseño
interactivo para hacer partícipes a los espectadores, convirtiéndolos así en su-

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Diseño de interacción

jetos activos de la composición de las obras, más allá del paradigma de sujeto
contemplativo. Es interesante fijarse en la proliferación actual de videoinsta-
laciones interactivas, arte sonoro participativo o arte en línea que usan de una
manera u otra estas técnicas de diseño interactivo, invitando a los espectado-
res/usuarios a participar como sujetos activos de las propuestas artísticas.

Así pues, el diseño de interacción es la disciplina que define el compor-
tamiento de los productos y los sistemas con los que interactúa el usua-
rio.

Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva ofrecen la base para el di-
seño de las interacciones, y en este contexto se desarrollan interacciones que
obedecen a principios como los del mapa mental (asociación de conceptos) o
la metáfora de la interfaz (como el escritorio). Los productos del diseño de in-
teracción son típicamente desarrollados mediante análisis y pruebas con usua-
rios, y su diseño se evalúa en términos de usabilidad e influencia afectiva.

Hemos de tener presente en todo momento que la disciplina del diseño
interactivo no es un fin en sí mismo, sino que debe ayudar a los usuarios
a interactuar con un sistema determinado, y que, por lo tanto, tendría
que reducir al mínimo su complejidad de uso, sin eliminar funcionali-
dades importantes. Es clave que entendamos que la interactividad por
sí misma no tiene ningún valor si no ayuda a llevar a cabo acciones
complejas de manera simple y eficaz.

A lo largo de este documento, repasaremos los distintos conceptos y las prác-
ticas más habituales en el campo del diseño interactivo. Profundizaremos en
nociones del ámbito del análisis de audio, la visión por ordenador, el diseño
electrónico interactivo o la interactividad mediante ratón y teclado. Estos ma-
teriales os servirán para hacer un repaso fundamental y os permitirán tener
una idea general de las posibilidades que ofrece este sector. La asignatura con-
tiene otros materiales, como los casos de estudio Mosaic, los códigos de ejem-
plo con comentarios, las propuestas prácticas, los vídeos tutoriales y los enla-
ces externos de referencia. Por medio del análisis de casos reales, podremos
ver cómo se orientan proyectos de diseño interactivo en la esfera del merca-
do, la práctica artística o el entorno industrial. El objetivo principal es que
dispongáis de una visión lo bastante amplia y completa como para poder ha-
cer propuestas críticas y coherentes en cada contexto y aprender a analizar las
ya existentes.

2)￿Entrada￿(input)￿-￿proceso￿-￿salida￿(output)

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Diseño de interacción

Podríamos resumir el proceso de la interacción con la secuencia clásica (apli-
cable a todos los procesos de computación) entrada (input) - proceso - salida
(output).

A grandes rasgos, cuando interactuamos con un sistema, lo hacemos introdu-
ciendo datos en este mediante periféricos de entrada (el ratón, el teclado, la
palanca de control o joystick, cámaras, sensores...). Estos datos son procesados
y analizados por el sistema de software en la CPU. Una vez analizados estos
datos de entrada, el sistema interactivo responde provocando una acción de-
terminada en algún periférico de salida (el monitor, la impresora, un video-
proyector, los altavoces...).

3)￿Los￿módulos

Hemos estructurado esta d
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf8889

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