PDF de programación - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 19 de Febrero del 2018)
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Creado hace 6a (11/02/2013)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Vivimos en un mundo de Objetos. Cada objeto tiene sus atributos y operaciones.....
El texto anterior es parte una definición de objetos, de los que hablaremos a lo largo de este Tutorial.
Pretende ser un herramienta de ayuda al alumno principalmente, en el área Técnica de la computación.
Dentro de este ciberespacio de información abordaremos temas como: ¿Qué es un Objeto?, ¿Qué es
una clase?, ¿Qué es una clase Base?. Y dejaremos completamente claro y bien definido el objeto y sus
partes principales, así como la abstracción de datos.
Posteriormente hablaremos de como utilizar estas clases de objetos creando programas fuente que son
explicados línea a línea para mayor comprensión de la tarea que ejecutan.
También hablaremos de los tipos de funciones de la Programación Orientada a Objetos, como lo son
los Constructores, Destructores, Funciones Amigas, Espacios de nombres, Funciones Virtuales y
Operadores Amigos.
Las practicas de programas y código fuente estan orientadas al lenguaje de programación C++, ya que
es un lenguaje que incluye todo el soporte para desarrollo de objetos, pero claro, existen otros lenguajes
orientados a objetos como lo es: Eiffel, SmallTalk, Pascal, ObjetiveC, etc..
Esperamos que este ciberviaje, te ayude sobre todo como apoyo a tus estudios de programación....

¿ Que es la programación orientada a objetos?.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de enfocar la tarea de programación. Los
enfoques de la programación han cambiado drásticamente desde la invención de las computadoras, la
creciente complejidad de los programas, antes se realizaban mediante una consola las instrucciones
máquina en binario. Esto funcionaba porque los programas sólo tenían unos pocos cientos de
instrucciones. Cuando crecieron los programas, se invento el lenguaje ensamblador para que el
programador pudiera manejar programas más largos y complejos usando una representación simbólica
de las instrucciones máquina.
Los lenguajes de alto nivel aparecieron para proporcionar al programador más herramientas con las
cuales gestionar esa complejidad. En los años sesenta nace la programación estructurada, este es el
método alentando por varios lenguajes como pascal, y C. Con los lenguajes estructurados fue posible
escribir programas moderadamente complejos de una forma bastante sencilla. Sin embargo, usando
incluso la programación estructurada, cuando los proyectos Alcanzan cierto tamaño, su complejidad se
vuelve demasiado difícil para ser controlada por un programador.

La Programación Orientada a Objetos toma las mejores ideas de la programación estructurada la
combina con nuevos y poderosos conceptos que animan o alientan una nueva visión de la tarea de la
programación. La Programación Orientada a Objetos permite descomponer fácilmente un problema en
subgrupos de partes relacionadas. Entonces, puede traducir estos subgrupos en unidades autocontenidas
llamadas Objetos.

## Evolución de la programación



POO (Programación Orientada a Objetos)es un importante conjunto de técnicas que se pueden utilizar
para hacer el desarrollo de programas más eficientes mientras se mejora la facilidad de los programas
resultantes. En esencia, POO es un nuevo medio de enfocar el trabajo de programación. Sin embargo, a
fin de comprender lo que es la POO,es necesario comprender sus raíces. Así pues, comenzaremos por
examinar la historia del proceso de programación analizada cómo evolución POO y deduciendo, en
consecuencia, por qué es tan importante este concepto.
Programación
lineal.
Los lenguajes de programación lineal (BASIC,COBOL Y FORTRAN) no tenían facilidad para
reutilizar el código existente de programas. De hecho se duplicaban segmentos de software cada vez
más en muchos programas. Los programas se ejecutaban en secuencias lógicas, haciendo la lógica
difícil de comprender. El control de programas era difícil y se producían continuos saltos a lo largo del
referido programa. Aún más, los lenguajes lineales no tenían capacidad de controlar la visibilidad de
los elementos llamados datos.
Programación Modular
El soporte más elemental de la programación Modular llegó con la aparición de la subrutina.
Una subrutina ha creado una secuencia de instrucciones a las que se les da un nombre independiente;
una vez que se ha definido, la subrutina se puede ejecutar simplemente incluyendo el nombre del
programa siempre que se requiera. Las subrutinas proporcionan una división natural de las tareas;
diferentes programas utilizan. Aunque las subrutinas proporcionan el mecanismo básico de la
programación Modular, se necesita mucha disciplina para crear software bien estructurado. Sin esta
disciplina, es fácil escribir programas compilados y tortuosos difíciles de modificar y comprender, así
como imposible de mantener. Esta ha sido la panorámica durante muchos años en el desarrollo del
software.
Programación Estructurada.
Un concepto importante en campo de la programación Estructurada: Abstracción, ya que la
Abstracción se puede definir como la capacidad de examinar algo sin preocuparse de los detalles
internos. En un programa estructurado, es suficiente conocer que un procedimiento sea fiable, para que
se pueda utilizar sin tener que conocer cómo funciona su interior. Esto se conoce como una Abstracción
funcional y es el núcleo de la programación estructurada. Hoy casi todos los lenguajes de programación
tienen construcciones que facilitan la programación estructurada.

## OBJETO

¿Que es la programación en POO?
La respuesta a esta pregunta es que cualquier entidad lógica del mundo real que se pueda imaginar,
como:
Objetos físicos

•Automóviles
•Aviones
•Animales Mamíferos

Los objetos soportan una serie de características especificas de los mismos:

•Se agrupan en grupos denominados clases
•Contienen datos internos que definen su estado actual.

•Soportan ocultamiento de datos.
•Pueden heredar propiedades de otros objetos.
•Pueden comunicarse con otros objetos enviando o pasando mensajes.
•Tienen métodos que definen su comportamiento

Un objeto es una entidad lógica que contiene datos y un código especial que indica como manipular los
datos.
El uso de un objeto impone a veces castigos al momento de la ejecución que en ocasiones pueden
degradar seriamente el diseño de un programa.
Los objetos son construcciones de programación que se obtienen a partir de cosas llamadas clases. El
programador tiene la responsabilidad absoluta de crear clases propias, pero también puede tener acceso
a las clases desarrolladas por otros.
Ejemplo: diseño de un Objeto.
Clase Objeto
class nomina {nomina empleado;
char nombre[30];
float salario;
}; (nomina es una clase )
(empleado es un objeto)

Los objetos son ejemplos de clases.

## QUE ES UNA CLASE

Una clase es un tipo especial de datos, y esta orientada a la creación de objetos y que consta de unos
miembros que pueden ser datos o funciones privadas o publicas.
Componentes de una Clase
Para poder definir una clase se debe tomar en cuenta que consta de dos partes: una declaración y una
implementación. La declaración lista los miembros de la clase. La implementación o cuerpo define las
funciones de la clase.
Clase Objeto
class nomina {nomina empleado;
char nombre[30];
float salario;
}; (nomina es una clase )
(empleado es un objeto)

Declaración de una clase
class contador{
long cuenta;
public:
void leervalor(long);
long obtenervalor( );
};

funciones miembro


Implementación de una clase
void contador::leerValor(long valor)
{
cuenta = valor,
}
long Contador::obtenerValor( )
{
return cuenta;}
}
Componentes de una definición de una clase

## CLASE



Una clase es un tipo de dato que contiene uno o más elementos dato llamados miembro dato, y cero,
una o más funciones que manipulan esos datos (llamados miembro función o funciones miembros).
Una clase se puede definir con una estructura (estruct), una unión (unión) o una clase class.
La sintaxis de una clase es:
class nombre_clase
{
miembro_1; //lista miembro
miembro_2;
miembro_3;
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2( ); //funciones como métodos
};

Los

Nombre_class_instancia_1;
Un puntero o referencia a un objeto proporciona medios indirectos para acceder a un objeto, sin
embargo, el puntero o la propia referencia no es una instancia de una clase.
Y una clase es sintácticamente igual a una estructura, con la única diferencia de que en el
tipo class todos los miembros son por defecto privados mientras que en el tipo struct son por defecto
publicas.
Así la estructura fecha antes declarada, se puede declarar con class:
class fecha{
int día;
int mes;
int anyo;
};

instancias

definen

objetos

una





se



clase



de



o







así:



## MENSAJES: Activación de Objetos

La comunicación con el objeto se realiza a través del paso de mensajes. <<El envío de un mensaje a
una instancia de una clase produce la ejecución de un método ( función miembro en C++) >>. El paso
de mensajes es el termino utilizado para referirnos a la invocación o llamada de una función miembro
de un objeto. La noción de paso de mensajes es fundamental en todos los lenguajes de programación
Orientada a Objetos.
Algunos ejemplos típicos de clases en las interfaces gráficas de usuarios, son los populares botones en
interfaces Windows.
A diferencia de los métodos tradicionales, cuyos elementos dato son pasivos, los objetos pueden ser
activados mediante la recepción de mensajes es simplemente una petición de un objeto a otro objeto
para que este se comporte de una determinada manera, ejecutado uno de sus métodos. La técnica de
enviar mensajes se
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf8896

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