PDF de programación - Escribir Aplicaciones Avanzadas para la Plataforma Java (TM)

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Publicado el 14 de Enero del 2017
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1,1 MB
347 paginas
Creado hace 23a (15/02/2001)
Escribir Aplicaciones Avanzadas para la Plataforma
JavaTM

Como desarrollador experimentado sobre la plataforma Java TM, indudablemente
sabes lo rápido que evoluciona esta plataforma. Sus muchos Interfaces de
Programación de Aplicaciones (APIs) proporcionan una gran cantidad de
funcionalidades para todos los aspectos de la programación de aplicaciones y nivel
de sistema. Los desarrolladores del mundo real nunca usan uno o dos APIs para
resolver un problema, sino que juntan la funcionalidad clave de la expansión de
varios APIs. Conocer los APIs que necesitas, qué parte de esos APIs necesitas, y
como los APIs funcionan juntos para crear la mejor solución puede ser una tarea
intimidatoria.

Para ayudarte a navegar por los APIs de Java y acortar el tiempo de desarrollo de
tus proyectos, esta sección incluye las fases de diseño, desarrollo, prueba y
despliegue para una aplicación de subastas. Durante esta aplicación de ejemplo, no
cubriremos cada posible escenario de programación, explora muchas situaciones
comunes y la discusión te dejará con una metodología sólida para diseñar y
construir tus propias soluciones.

Esta sección es para desarrolladores con un nivel un poco alto de entendimiento de
la escritura de programas Java. El ejemplo está escrito con los APIs de la
plataforma Java® 2 y explica en términos de funcionalidad el cómo y el por qué,
por eso, si necesitas ayuda para instalar la plataforma Java, configurar tu entorno,
o conseguir que tu primera aplicación funcione, primero deberías leer las secciones
anteriores de este tutor...

Índice de Contenidos

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Concordar los Requerimientos del Proyecto con la Tecnología

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Requerimientos del Proyecto
Elegir el Software

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La Aplicación Casa de Subastas

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Una Aplicación Multi-Fila con JavaBeans
Beans de Entidad y Sesión
Examinar un Bean de Manejo de Contenedor
Métodos de Búsqueda de Manejo de Contenedor

m

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Manejo de Datos y Transaciones

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m

Persistencia del Bean
Manejar Transaciones

m

Métodos de Búsqueda de Manejo del Bean

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Cálculo Distribuido

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m

m

Servicios de Búsqueda
RMI
CORBA
Tecnología JDBC
Servelts

m

m

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Tecnología JNI

m

Ejemplos JNI
Strings y Arrays
Otros Problemas de Programación

m

m

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Proyecto Swing: Construir un Interface de Usuario

m

Componentes y Modelos de Datos
El API de Impresión
Impresión Avanzada

m

m

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Depuración de Applets, Aplicaciones y Servlets

m

m

m

m

m

m

Recolección de Evidencias
Ejecutar Tests y Analizar
Depurar Servlets
Depurar Eventos AWT
Analizar la Pila
Problemas de Versiones

l

Técnicas de Rendimiento

m

m

m

m

Aumentar el Rendimiento por Diseño
Trucos de Conexión
Características de Rendimiento y Herramientas
Análisis de Rendimiento
Enlazar Aplicaciones Cliente/Servidor

m

l

Desarrollar la Aplicación Subasta

m

Archivos JAR
Plataforma Solaris
Plataforma Win32

m

m

l

Más Tópicos de Seguridad

m

m

Appelts Firmados
Escribir un Controlador de Seguridad

l

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Apéndice A: Seguridad y Permisos
Apéndice B: Clases, Métodos y Permisos
Apéndice C: Métodos de SecurityManager
Epílogo

l

l

Ozito

Concordar los Requerimientos del Proyecto con la
Tecnología

El desafío de escribir un libro sobre el desarrollo de una aplicación avanzada para la
plataforma JavaTM es encontrar un proyecto lo suficientemente pequeño, pero al
mismo tiempo, los suficientemente completo para garantizar las tecnicas de
programación avanzadas.

El proyecto presentado en este libro es una casa de subastas basada en web. La
aplicación está inicialmente escrita para la plataforma Enterprise JavaBeansTM. En
los capítulos posteriores expandieremos el corazón del ejemplo descrito aquí
añadiendo funcionalidades avanzadas, mejoras y soluciones alternativas a algunas
de las cosas que obtendrás gratis cuando use la plataforma Enterprise JavaBeans.

Para mantener la explicación sencilla, la aplicación de ejemplo sólo tiene un
conjunto básico de transaciones para poner y pujar ítems a subasta. Sin embargo,
la aplicación escala para manejar múltiples usuarios, proporciona un entorno de
tres filas basado en transaciones, controla la seguirad, e integra sistemas basados
en la legalidad. Este capítulo cubre cómo determinar los requerimientos del
proyecto y el modelo de aplicación -- pasos importantes que siempre deberían
realizarse antes de empezar a codificar.

l

Requerimientos de Proyecto y Modelado
Elegir el Software

l

¿Tienes Prisa?

Esta tabla te enlaza directamente con los tópicos específicos.

Tópico

Sección

Demostración de Subasta
Requerimientos del Proyecto Entrevista Base

La Subasta de Duke

Modelado

Modelar el Proyecto
La Casa Identifica Compradores y Vendedores
La Casa Determina la Mayor Puja
La Casa Notifica a Compradores y Vendedores
Alguien Busca un Ítem
Alguien Ve un Ítem en Venta
Alguien Ve los Detalles de un Ítem
El Vendedor Pone un Ítem en Venta
El Compador Puja por Ítems
Diagrama de Actividad

Elegir el Software

Los APIs de JavaTM

Ozito

Requerimientos del Proyecto y Modelado

El primer paso para determinar los requerimientos del proyecto es la entrevista con el usuario base para saber que se espera de una subasta on-line. Este es un paso importante, y
no puede pasarse por alto porque es una base sólida de información que nos ayudará a definir las capacidades clave de nuestra aplicacion.

El capítulo 2 pasea a través del código de la aplicación, explica como trabaja la plataforma Enterprise JavaBeans, y nos cuenta cómo ejecutar una demostración en vivo. Si nunca
has visto o usado una subasta on-line, aquí hay una maqueta de las páginas HTML de la aplicación de ejemplo.

l

Entrevista al usuario Base
Modelo de Proyecto

l

Entrevista al usuario Base

Por la dicusión y por mantener las cosas sencillas, esta explicación asume que en las entrevistas con los usuarios base se encontraron los siguientes requerimientos para la casa de
subastas:

Requerimientos de la Casa de Subastas

l

Información Necesaria del Comprador y Vendedor
Notas de Vendedores para postear ítems
Grabar e Informar de las transaciones diarias

l

l

Requerimientos del usuario

l

Pujar por o Vender un ítem
Buscar o ver ítems en venta
Notificar las ventas al vendedor y al comprador

l

l

Modelo de Proyecto

Después de analizar los requerimientos, podemos construir un diagrama de flujo de la aplicación para obtener un mejor entendimiento de los elementos necesarios en la aplicación
y cómo interactua.

Un diagrama de flujo muestra la relación entre los actores y procesos dentro del sistema. Un proceso es una función única en un sistema, y un actor es la persona o software que
realiza la acción o proceso. Por ejemplo, un comprador es el actor que realiza la función (proceso) de pujar por un ítem de la subasta, y el vendedor es el actor que realiza el
proceso de postear un ítem para su subasta.

Aunque, no todos los actores son personas. Por ejemplo, el software es el actor que determina cuando un ítem se ha cerrado, encuentra la puja más alta, y notifica la venta al
comprador y al vendedor.

El Unified Modeling Language (UML) es la herramienta que se usa para los diagramas de procesos. El siguiente diagrama usa UML para describir los procesos del comprador y del
vendedor para una aplicación de subasta on-line.

En UML, los sistemas se agrupan en cuadrados, los actores se representas por figuras humanas, los procesos se denotan mediante óvalos, y las líneas muestran como los actores
usan el sistema.

La siguiente descripción define el proyecto. Estas descripciones no son parte del UML, pero son una herramienta útil para la definición de proyectos.

La Casa Identifica a Compradores y Vendedores

Una aplicación de subastas es usada por compradores y vendedores. Un comprador necesita saber quíen es el vendedor a quien tiene que pagarle, y el vendedor necesita conocer a
los compradores para responder a sus preguntas sobre el producto y para finalizar la venta. Por eso, para postear o pujar por un ítem de la subasta, los compradores y vendedores
necesitan estar registrados. El registro necesita obtener la siguiente información sobre los compradores y vendedores:

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l

User ID y password para comprar y vender.
Dirección de E-mail para que pueda comunicarsele la puja más alta cuando se cierre la subasta.
Información de la tarjeta de crédito para que la casa de subastas pueda cobrar al vendedor por listar sus ítems.

l

Una vez registrado, el usuario puede postear o pujar por un ítem en venta.

La Casa Determina la Puja más alta

La aplicación de subastas hace consultas a la base de datos y graba e informa de las transaciones diarias. La aplicación busca ítems que se han cerrado y determina la puja más
alta.

La Casa Notitica a los Compradores y Vendedores

La aplicación subasta usa el e-mail para notificar al que ha pujado más alto y al vendedor, y cobrarle al vendedor por los servicios.

Alguien Busca un Ítem

Los compradores y vendedores introducen un string de búsqueda para localizar todos los ítems en subasta de la base de datos.

Alguien Ve los Ítems en Venta

Para popularizar la subasta y conseguir nuevos vendedores y compradores, la aplicación pemite que cualquiera vea los ítems de la subasta sin requerir que esté registrado. Para
hacer esto sencillo, la subasta permite que cualquiera vea una lista de los ítems de alguna de estas tres formas:

l

l

Todos los ítems en subasta.
Nuevos ítems listados hoy.
Ítems que se cierran hoy.

l

Alguien Ve los Detalles de un Ítem

La lista sumarizada enlaza con la siguiente información detallada de cada ítem. Esta información está disponible para cualquiera sin necesidad de identificación.

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l

l

l

l

l

l

Sumario del Ítem.
Número del ítem en la subasta.
Precio Actual
Número de pujas
Fecha de puesta en subasta
Fecha de cierre del ítem
ID del vendedor
Puja más alta
D
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf915

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