PDF de programación - Pensamiento Computacional Ilustrado

Imágen de pdf Pensamiento Computacional Ilustrado

Pensamiento Computacional Ilustradográfica de visualizaciones

Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 11 de Marzo del 2018)
247 visualizaciones desde el 11 de Marzo del 2018
2,1 MB
22 paginas
Creado hace 7a (19/09/2012)
Una guía de dibujos animados para solucionar problemas,
diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano.



Un proyecto de
Benjamin Chun

&

Tim Piotrowski



http://www.ctillustrated.com/

http://www.eduteka.org/PensamientoComputacionalIlustrado.php






Analizar los efectos de la computación

radiocomunicación, esta se podía usar solamente
para comunicación masiva en forma de emisoras.
La intervención de la computación trasformó esa
incipiente capacidad tecnológica en la forma más
refinada que utilizamos hoy en nuestros teléfonos
celulares. Uno de los efectos de la computación
es que actualmente el radio puede usarse para
comunicarse entre personas, con muchas
conversaciones simultáneas que suceden en la
misma área física.

Práctica #1 del Pensamiento Computacional:
Analizar los efectos de la computación

La computación está en todas partes. Desde los
motores de búsqueda que nos ayudan a
encontrar información, pasando por las cajas
registradoras de los mercados, para llegar al
software que se usa para diseñar puentes,
vivimos en un mundo construido con los
resultados de la computación.

La computación no es simplemente una palabra
diferente para referirse a la tecnología. Por
ejemplo, un teléfono celular contiene muchas
tecnologías diferentes; un trasmisor y receptor de
radio, un procesador, memoria y partes
electromecánicas como botones y pantallas
táctiles. Cuando estudiamos los efectos de la
computación, no estamos tratando de aprender
cómo la física gobierna estas tecnologías.
Analizar los efectos de la computación
específicamente quiere decir observar lo qué
sucede cuando recopilamos, guardamos y
procesamos datos.



La computación realizada por un teléfono celular
incluye grabar su voz como dato, comprimir y
transmitir ese dato e interactuar con un sistema
mayor que direcciona los datos de su llamada
para que lleguen a su destino. Este mismo
proceso computacional se hace a la inversa de
manera que su compañero de conversación
pueda contestarle. Esto parece mucho trabajo de
computación para que lo realice su celular, pero
lo anterior solo es una parte de lo que sucede
cuando usted hace una llamada.

Todo el envío y la recepción de datos se sucede
por medio de ondas de radio. Cuando Nikola
Tesla inventó la tecnología de



Cuando analizamos los efectos de la
computación, anotamos y medimos cómo se
trasforman los datos. Observamos cómo se
procesa la información y que se logra con ese
procesamiento. Podemos reflexionar lo que
sucedería si ese poder de computación no
estuviera disponible. También comenzamos a
imaginar cosas nuevas que podríamos lograr
usando la computación.

Parte considerable del trabajo de analizar los
efectos de la computación es la observación
cuidadosa, como lo están haciendo en esta
ilustración Blas, Ada, Carlos, Alan y Gracia. En
su mundo, como en el nuestro, la computación
está en todas partes. Si miramos más
detenidamente, comenzaremos a ver lo que la
computación, no la tecnología hecha por otros,
hace por nosotros.













Producir artefactos computacionales

ilustración

Práctica # 2 del Pensamiento Computacional
Producir artefactos computacionales

Cuando hablamos de crear artefactos computacionales nos referimos a hacer cosas. Programar es una
de las formas más visibles en las que hacemos artefactos computacionales. En ese caso, los artefactos
son tanto los programas que construimos como los resultados obtenidos con estos. Pero el término
artefacto computacional no se limita a los programas de computador. Puede referirse a una gran
cantidad de cosas que abarcan desde microprocesadores a códigos de barras o al sistema de
navegación de un avión.

En esta
los personajes están construyendo, probando y explorando artefactos
computacionales. El proceso de crear no está limitado a la mera producción de ideas o de piezas de
ensamble. Las maquinas que se ven en estas caricaturas son simbólicas, diseñadas para diversas
interpretaciones o para imaginar. A continuación encuentre algunas maneras de observarlas para
ayudarle a comenzar:

Gracia está creando algo
nuevo. En el momento usa
una llave por ser la
herramienta correcta para el
trabajo que está realizando.
Ella no está simplemente
utilizando una máquina que otro creó; está
haciendo algo nuevo. A veces crear cosas es un
proceso no solo difícil sino demandante en
tiempo, pero mejora con la experiencia.

Blas usa un guante que controla una mano más
grande y fuerte. Esa mano puede hacer muchas
cosas, incluso levantar a Blas. El guante que él
usa es una metáfora para artefactos
computacionales que nos permiten utilizar todo el
poder de las máquinas para realizar gran
cantidad de cálculos. Cuando redirigimos ese

resolver un problema complejo,
como el de Alan que está parado
de cabeza! Muchos conceptos
computacionales, como la idea
de la cinta de Moebius, pueden
retar nuestras creencias de lo

que es posible y revelarnos
verdades más profundas sobre las propiedades
de los sistemas que estamos creando o
utilizando. Inicialmente esto puede parecer tan
difícil como caminar parado de cabeza por el
cielo raso, pero después de un tiempo
posiblemente lo encontremos entretenido.

Carlos está sosteniendo un globo terráqueo
cubierto con lo que parecen pequeños discos de
radio. Los artefactos computacionales no
necesitan diseñarse para que trabajen aislados.
Pueden trabajar juntos y comunicarse para
realizar una tarea, como vemos en los
procesadores de varios núcleos o en la
computación en paralelo. Quizá los discos de
radio le ayudan a Carlos a oír cosas que los otros
personajes no oyen. Se igual manera, los
algoritmos para reconocer patrones, el
procesamiento de señales, la corrección de
errores y la reducción de ruido, acrecientan
nuestra habilidad para
extraer información de los
datos. Con la ayuda de
artefactos computacionales,
adquirimos nuevos
poderes.

poder hacia sí mismo, como
sucede cuando usamos
recursión, funciones de orden
superior o escribir un
compilador para un lenguaje
en ese mismo lenguaje, lo que
sucede puede ser muy
emocionante.


Alan está caminando por el cielo raso. Sostiene
una cinta de Moebius, una superficie topológica
de un solo lado. Cuando se voltea o se rota para
pegarla a ella misma, un rectángulo plano regular
puede transformarse en una cinta de Moebius.
Usando el Pensamiento Computacional,
podemos cambiar nuestra perspectiva para






El uso de la abstracción y de los modelos

Práctica # 3 del Pensamiento Computacional
El uso de la abstracción y de los modelos


“Todos los modelos están equivocados, pero algunos son útiles”
--Geroge E. P. Box


Uno de los significados que tiene la palabra
modelo es: Una versión más pequeña o simple
del artículo original. El modelo puede ser un
objeto físico como el pequeño robot que aparece
en la ilustración. Observe que Blas no está
tratando de mover los brazos del robot grande, ni
de mover él los bloques grandes. En cambio está
tratando de trabajar con un robot modelo lo
suficientemente pequeño que le permita asirlo
con sus propias manos. Esto es, simplificar el
trabajo físico que necesita hacer, de la misma
manera que el modelo simplificado de una idea
facilita pensar.





Por ejemplo, la mecánica clásica es un modelo:
Es la aproximación a la computación sencilla de
Newton de la realidad más compleja del
movimiento. En ciencia de la computación, cada
vez que escribimos un programa, hacemos un
modelo. Debemos escoger la información y el
nivel de detalle que representaremos en nuestro
programa. Algunos detalles deben dejarse por

fuera. Si en un modelo o programa tratamos de
incluirlo todo, ¡terminaremos simulando el mundo
entero!





En un sistema complejo, debemos utilizar
muchos y muy diferentes modelos y lograr que
funcionen juntos. No debemos preocuparnos si
una parte del sistema se desconecta y se
reemplaza por otra cosa que puede cumplir el
mismo objetivo. Podemos decir que abstraemos
esa parte del sistema. Seleccionar
cuidadosamente las cualidades que más nos
interesan e ignorar el resto de detalles es la clave
de la abstracción. Cuando deliberadamente
separamos nuestro sistema en partes que
pueden entenderse, probarse, reusarse y
reemplazarse individualmente, estamos creando
nuevas abstracciones.

Ver además: Modularidad, relación mapa –
territorio, marioneta.






Analizar problemas y artefactos

Práctica # 4 del Pensamiento Computacional
Analizar problemas y artefactos


Dice Wikipedia, “Analizar es el proceso de partir o descomponer un tema o
sustancia complejos en partes más pequeñas para poder entenderlos mejor”




En esta ilustración, Ada usa una herramienta con muchos
acoples, para representar la idea de que con frecuencia
necesitamos probar múltiples enfoques y diferentes
herramientas, antes de “dar” con la solución del problema.
Diferentes problemas y diferentes maneras de enfocarlos
tienen debilidades distintas. Con frecuencia no podremos
solucionar un problema hasta que ensayemos diferentes vías
para descomponerlo. Por eso, cuando se trabaja en un
problema, es tan valioso tener a disposición una variedad de
herramientas conceptuales.








Hacia la derecha, Alan controla una vista de acercamiento de
los cubos que hay en la mesa. Esto le permite ver y entender
desde el exterior no solo cómo se ve y se comporta el cubo,
sino además, cómo sus componentes internos contribuyen a
su comportamiento general. Los programadores realizan este
tipo de análisis cuando realizan una depuración, hacen lo
mismo los ingenieros eléctricos cuando utilizan un
osciloscopio para visualizar señales.










Comunicar procesos y resultados





Práctica
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf9444

Comentarios de: Pensamiento Computacional Ilustrado (0)


No hay comentarios
 

Comentar...

Nombre
Correo (no se visualiza en la web)
Valoración
Comentarios
Es necesario revisar y aceptar las políticas de privacidad