Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos (POO) es una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.
Programas Orientados a Objetos
Un programa orientado a objetos es una colección de clases. Necesita de una función principal que cree objetos y comience la ejecución mediante la invocación de sus funciones o métodos.
En primer lugar, se crean los objetos. Segundo, los mensajes se envían desde unos objetos y se reciben en otros a medida que el programa se ejecuta. Y tercero, se borran los objetos cuando ya no son necesarios y se recupera la memoria ocupada por ellos.
Los objetos son tipos de datos abstractos definidos por el programador. En realidad son unidades que contienen datos y funciones que operan sobre esos datos. A los objetos también se les conoce como instancias de clase.
A los elementos de un objeto se les conoce como miembros (datos miembros y funciones miembro).
Ejemplos de objetos
ventanas, iconos, arreglos, pilas, colas, árboles binarios, números complejos.
Los datos de un objetos están ocultos y solamente a través de sus funciones pueden ser accesados.
Todos los campos miembros y funciones están completamente en el interior del objeto y son ocultos desde el exterior, lo que significa que están encapsulados.
A las funciones de un objeto también se les conoce como métodos y a los datos como variables.
Clase
Es un modelo que se utiliza para describir uno o más objetos del mismo tipo.
La comunicación con un objeto se realiza a través del paso de mensajes. El envío de un mensaje a una instancia de una clase produce la ejecución de un método (función miembro en C++).
Herencia
Es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. Este principio consiste en que cada clase puede dividirse en subclases, es decir, a partir de una clase base se pueden derivar otras clases (clases derivadas) que comparten características comunes con la clase de la que se derivan, además de tener sus propias características particulares.
La Herencia permite definir nuevas clase a partir de clases ya existentes.
Si una clase sólo recibe características de una clase base, la herencia es simple.
Si una clase recibe propiedades de más de una clase base, la herencia es múltiple.
Clase Base
Característica A Característica B |
| V |
| V |
Característica A Característica B Característica C Característica D Característica E |
Característica A Característica B Característica C |
Polimorfismo
En la POO el polimorfismo se refiere al hecho de que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de manera diferente.
Por ejemplo, supongamos un número de figuras geométricas que responden todas al mensaje Dibujar. Cada objeto reacciona a este mensaje visualizando su figura en la pantalla. Obviamente, el mecanismo real para dibujar los objetos difiere de una figura a otra, pero todas las figuras realizan esta tarea en respuesta al mismo mensaje.
Reutilización
Una vez que una clase se ha escrito creado, depurado y utilizado, se puede difundir entre otros programadores para que pueden reutilizarla en sus programas. Un programador puede tomar la clase existente, y sin modificarla añadir características adicionales a la misma. Estas operaciones se realizan por derivación de una clase nueva a partir de una clase ya existente.
La reutilización del software es un término muy importante, que Brad J. Cox ha definido con el concepto de Chip de Software (IC-Software), queriendo significar que esta propiedad es similar a la utilización del hardware mediante circuitos integrados.
Clases en C++
Concepto de Clase
Una clase es un tipo de dato que contiene uno o más elementos datos llamados miembros dato, y cero, una o más funciones que manipulan esos datos llamados funciones miembro o métodos. Una clase se puede definir como una estructura (struct), una unión (union) o una clase (clase). La sintaxis de la clase es la siguiente:
nombre_clase objeto_1;
nombre_clase objeto_2;
Sin embargo, también pueden declararse apuntadores a una clase. Un apuntador o referencia a una clase proporciona medios indirectos para acceder a un objeto, pero no es una instancia de clase.
Así, un objeto es una instancia de clase y de modo similar una variable es una instancia de un tipo predefinido.
Una clase es un tipo de estructura que encasilla datos y funciones en una entidad:
Componentes de una clase
Una definición de una clase consta de dos partes: una declaración y una definición. La declaración lista los miembros de la clase. La implementación o cuerpo define las funciones de la clase.
Control de acceso a una clase
Una de las características fundamentales de una clase es ocultar tanta información como sea posible. Por consiguiente es necesario imponer ciertas restricciones de acceso a los datos y funciones de una clase.
Una clase puede contener partes públicas y partes privadas. Por defecto, todos los miembros definidos en una clase son privados, aunque se puede especificar la palabra reservada private. Si se desea hacer algunas o todas la partes de una clase públicas, es necesario definirlas después de la palabra reservada public.
Todas los datos o funciones definidos como públicos pueden ser accesados solamente por funciones de la propia clase. No así aquellas que se definen como publicas, que pueden ser accesadas desde cualquier función del programa.
Dada que una característica clave en la Programación Orientada a Objetos es el ocultamiento de información, se debe tratar de eliminar o limitar al máximo tener variables públicas. Las funciones de una clase, sin embargo, generalmente se hacen privadas para poder manipular al objeto desde el lugar del programa que el programador desee. Ver ejemplo clase rebanada.
¿Quiénes pueden usar las clases?
Existen tres clases de usuarios de una clase: la propia clase, usuarios genéricos y las clases derivadas. Cada uno de ellos tiene diferentes privilegios de acceso que se asocia con las palabras reservadas:
1.- private ------------- La propia clase
2.- public -------------- Usuarios genéricos
3.- protected ---------- Clases derivadas.
Declaración de variables y funciones miembro de una clase
Cuando se define una función miembro, se utiliza el operador de resolución de ámbito :: para identificar la clase a la que pertenece la función.
Las funciones miembro (métodos) de las clase pueden acceder a los componentes privados de la clase.
class CLS {
int x;
int y;
public:
void f();
}
void CLS::f()
{
cout << "\nX=" << x << " Y=" << y;
}
En el primer caso la función está en línea (inline). Por cada llamada a esta función, el compilador genera (vuelve a copiar) las diferentes instrucciones de la función. En el segundo caso la función se llamará con una llamada verdadera a función.
Las clases con estructuras
Una estructura (struct) en C++ es también una clase en la que todos sus miembros son por defecto públicos, a menos que sean modificados por las palabras reservadas private o protected.
Puede observarse en el ejemplo anterior que los miembros a una clase se accesan por medio del operador punto (.) si se trata de una variable de una variable (objeto) del tipo de la clase y por el operador flecha (->) si se trata de un apuntador un objeto de la clase.
Clases vacías class vacia {};
con frecuencia en el desarrollo de proyectos grandes, se necesitan comprobar implementaciones de primeras versiones en las que algunas clases todavía no están totalmente definidas o implementadas.
Clases anidadas
Una clase declarada en el interior de otra clase se denomina clase anidada, y se puede considerar como una clase miembro. Si una clase anidada es declarada en la sección private de la clase circúndate, será solo utilizable por miembros de datos de la clase que la circunde. Si un nombre de una clase anidada es accesible a una clase o función que no la circunda, se debe aplicar el operador de resolución de ámbito (::) para utilizar su nombre.
class clase_2 {
public:
int i;
};
class clase_1{
public:
int j;
clase_2 variable_2; //variable_2 es una clase anidada
};
void main(void)
{
clase_1 variable_1;
variable_1.variable_2.i=125;
}
Miembros estáticos de una clase
Para un miembro dato, la designación static significa que sólo existe una instancia de ese miembro. Es compartido por todos los objetos de una misma clase y existe incluso si ningún objeto de esa clase existe. Se le asigna una zona fija de almacenamiento.
void main(void)
{ Ejemplo objeto1;
objeto1.valor=1;
objeto1.valor=3;
Ejemplo::valor=3; //se puede referenciar usando el identificador de clase. Es la manera ideal de hacerlo
Ejemplo::valres=5; //Acceso válido
objeto1.valres=6; // Acceso no válido
}
Tipos de funciones miembro
1.- Simples
2.- Estáticas
3.- const
4.-volatile
5.- inline
6.- const this
7.- volatile this
8.- Virtuales
9.- Especiales: constructor y destructor
10.- Amigas
11.- opeator
El apuntador this
Dentro de una función miembro, this apunta al objeto asociado con la invocación de la función miembro. A través de este apuntador, una función puede saber qué objeto la está llamando.
Funciones miembro estáticas
Sólo pueden accesar a otras funciones y datos estáticos declarados en una clase, pero no pueden manipular funciones ni datos no estáticos, debido a que no tienen asignado un apuntador this, a menos que se pase explícitamente este apuntador this.
Características de los constructores:
- Tiene el mismo nombre que la clase que inicializa.
- Puede definirse inline o fuera de la clase que inicializa.
- No devuelven valores
- Puede admitir parámetros como cualquier otra función.
- Pueden existir cero, uno o más constructores para una misma clase.
Constructores con argumentos
La mayoría de los constructores en C++ toman argumentos. La función básica de un constructor es inicializar un objeto antes de utilizarlo.
Se pueden declarar constructores múltiples, mientras tomen tipos o números de argumentos.
void main(void)
{
complejo c1;
complejo c2(1.2);
complejo c3(1.2, 2.4);
complejo c4=c2; //llama al constructor copiador
}
Mecanismo alternativo de paso de argumentos
Consiste en inicializar miembros dato como parámetros. Los constructores de complejo quedarían:
Constructores copiadores
Es un cosntructor que crea un objeto a partir de uno ya existente. Tiene sólo un argumento: una referencia constante a un argumento de la misma clase.
void main(void)
{
Contador objeto(10);
informe_cuenta(objeto);
}
Creación de objetos
Forma abreviada: Complejo c1, c2(10), c3(3.4); Complejo c4=c1;
Forma explícita: Complejo c1=complejo(); Complejo c2=complejo(10); Complejo c3=complejo(3.4);
Destructores
Un destructor es una función miembre con igual nombre que la clase, pero precedido por un caracter tilde ^ .Una clase sólo tiene una función destructor, no tiene argumentos y no devuelve ningún tipo. Al igual que las demás funciones miembro puede estar definido dentro o fuera de la clase.
Creación y supresión dinámica de objetos
Los operadores new y delete se pueden usar para crear y destruir objetos de una clase, así como dentro de funciones constructoreas y destructoras.
la expresión new devuelve un apuntador a la dirección base del objeto.
void main(void)
{
Cosa objeto1(0);
Cosa *ap_objeto;
ap_objeto = new cosa (1);
cargar_dato(objeto1, 2);
objeto1.print();
ap_objeto->print();
cargar_otro_dato(objeto1, 3);
}
void caga_otro_dato(Cosa & c, int y)
{
c.dato = y; // ERROR. NO ES FUNCION AMIGA
}
Además de las funciones amigas, se pueden tener clases completas como amigas de otra clase. En este caso, todas las funciones de la clase declarada como amiga pueden accesar las partes privadas de la otra clase. También se utiliza la palabra friend para declarar una clase como amiga de otra. Obviamente, la clase amiga debe estar declarada.
Sobrecarga de Operadores
La sobrecarga de operadores, de modo similar que la sobrecarga de funciones, permite al programador dar nuevos significados a los símbolos de los operadores ya existentes en C++ para tipos de datos abstractos (tipos de datos definidos por el programador).
El resultado puede ser la creación de un código más facil de leer y depurar, con la desventaja de que si no se utiliza con el cuiadado suficiente pueden producirse graves problemas a sus programas.
La sobrecarga es una de las características más importantes de C++ y de la programación orientada a objetos. Con ella se puede redefinir el lenguaje C++ y proporciona a los programadores una herramienta que les facilitará manipular los tipos definidos por el usuario y nuevos tipos de datos abstractos de igual forma como se hace con los tipos incorporados al lenguaje.
Así por ejemplo, se pueden utlizar expresiones tales como:
objeto_1 = objeto_1 + objeto_2;
objeto_1 = objeto_1 * objeto_2;
Operadores que se pueden sobrecargar
Unarios ++ , --
Binarios / , % , () , [] , new , delete , += , -= , *= , /= , | , ^ , || , && , < , <= , > , >= , << , >> , |= , ^= , &= , <<= , >>= , == , = , -> , = , %= , Ž , ->*
Unarios o Binarios + , - , * , &
No está por demás mencionar que un operador unitario actúa sobre un sólo objeto y un operador binario sobre dos objetos.
Operadores que no se pueden sobrecargar . , .* , :: , ?: , sizeof
La sobrecarga de un operador es una función incoporada a C++ que permite al programador sustituir alguno de los operadores ya existentes por una función definida por el usuario. Las funciones operadoras sobrecargadas se eligen por el compilador utilizando el mismo mecanismo que se utiliza para elegir entre diferentes funciones sobrecargadas. Cuando se encuentra un operador no intrínseco, el compliador busca una función operador busca una función operador que tenga parámetros que correspondan con los operandos que se encuentran. Las funciones operador tienen la misma prioridad que las operaciones intrínsecas que utilizan el mismo operador. Por ejemplo: wl operador * siempre tiene mayor prioridad que el operador +.
Restricciones en los operadores sobrecargados
1.- Sólo se pueden sobrecargar operadores definidops en C++.
2.- La sobrecarga de operadores sólo funciona con objetos del alguna clase.
3.- No se puede cambiar la preferencia o asiciatividad de los oeradores definidos en C++.
4.- No se puede hacer funcionar a un operador binario como unitario ni viceversa.
5.- No se puede sobre cargar un operador que funcione exclusivamente con apuntadores.
6.- Es responsabilidad del programador definir correctamente el significado de las funciones sobrecargadas.
7.- No se pueden derivar operadores sobrecargados complejos de otros más simples. Por ej: Si se definen operator* y operator= y se desea realizar a*=b, es necesario sobrecargar el operador *=.
Mecanismo de sobrecarga de operadores
El formato general de la sobrecarga de un operador es:
Sobrecarga de operadores unitarios
Ejemplo:
void main(void)
{ vector v1(10.5, 20.6);
v1.Visualizar();
v1++;
v1.Visualizar();
}
Con v++; se llama la función operator++() que incrementa los datos del objeto vector v1 en 1.
Sobrecarga de los operadores ++ y -- en forma prefija y posfija
La versión posfija de los operadores ++ y -- sobrecargados dentro de una clase recibe un argumento int, mientras que la versión prefija no.
Ejemplo:
void main(void)
{
vector v1;
v1++; // Se ejecuta el método operator++(int)
v1.ImpVector();
++v1; // Se ejecuta el método operator++()
v1.ImpVector();
v1=v1.operator++(); //Equivale a ++v1;
v1.ImpVector();
v1=v1.operator++(1); //Equivale a v1++;
v1.ImpVector();
}
Sobrecarga de operadores unitarios que no son miembros de alguna clase
void main(void)
{
vector v1;
v1++; // Se ejecuta la función operator++(int)
v1.ImpVector();
++v1; // Se ejecuta la función operator++()
v1.ImpVector();
v1=operator++(v1); // Equivale a ++v1;
v1.ImpVector();
v1=operator++(v1, 0); //Equivale a v1++;
v1.ImpVector();
}
Sobrecarga de operadores binarios
Los operadores binarios se pueden sobrecargar tan fácilmente como los operadores unitarios.
Ejemplo:
void main(void)
{
vector v1, v2(2,3), v3(4,6);
v1 = v2 + v3; //Se ejecuta el método operator+(vector v)
v1.ImpVector();
v1 = v2 - v3; //Se ejecuta el método operator-(vector &v)
v1.ImpVector();
}
Sobrecarga del operador de asignación
Ejemplo:
TEMPLATES (PLANTILLAS)
C++ tiene una característica llamada template que permite crear tipos parametrizados o declarar una familia completa de clases o funciones en lugar de sólo una.
Clases Genéricas
El propósito de la genericidad es definir una clase o una función sin especificar el tipo de uno o más de sus miembros (parámetros). A una clase de este tipo se le llama clase contenedora. La genericidad se puede emular utilizando herencia y polimorfismo,A continuación veremos un
Ejemplo.
class Elipse : public ObjetoGenerico {
int x, y, rx, ry;
public:
Elipse(int xi=100, int yi=100, int rxi=60, int ryi=80) { x=xi; y=yi; rx=rxi; ry=ryi; }
void Dibuja() { ellipse(x, y, 0, 360, rx, ry) ; }
};
class Rectangulo : public ObjetoGenerico {
int xizq, yarriba, ancho, alto;
public:
Rectangulo(int xi=10, int yi=10, int an=40, int al=60) { xizq=xi; yarriba=yi;ancho=an; alto=al; }
void Dibuja() { rectangle(xizq, yarriba, xizq+ancho, yarriba+alto); }
};
class Nodo {
ObjetoGenerico *figura;
Nodo *sig;
public:
Nodo(ObjetoGenerico *fig) { figura=fig; }
Nodo * RecuperaSiguiente() { return sig; }
void PonerSiguiente(Nodo *nodosig) { sig=nodosig; }
void Muestra(){ figura->Dibuja(); }
};
class Lista {
Nodo *cabeza;
public:
Lista(){ cabeza=new Nodo(NULL); cabeza->PonerSiguiente(NULL); }
void Insertar (ObjetoGenerico *fig);
void Desplegar();
};
void Lista::Insertar(ObjetoGenerico *fig)
{
Nodo *aux;
for(aux=cabeza; aux->RecuperaSiguiente()!=NULL; aux=aux->RecuperaSiguiente());
Nodo *nuevo = new Nodo(fig);
nuevo->PonerSiguiente(NULL);
aux->PonerSiguiente(nuevo);
}
void Lista::Desplegar()
{ Nodo *aux;
for(aux=cabeza->RecuperaSiguiente(); aux!=NULL; aux=aux->RecuperaSiguiente())
aux->Muestra();
}
void main()
{
int graphdriver = DETECT, graphmode;
initgraph(&graphdriver, &graphmode, "..\\bgi");
Lista ListaFig;
Circulo *c1 = new Circulo(50,50,80);
ListaFig.Insertar(c1);
Elipse *e1 = new Elipse;
ListaFig.Insertar(e1);
Rectangulo *r1 = new Rectangulo(30,50);
ListaFig.Insertar(r1);
ListaFig.Desplegar();
closegraph();
}
Formato:
Ejemplos:
Ejemplo:
Ejemplo:
template template void main() Ejemplo:
Clases de Derivación
Derivación públca (public clase base)
Herencia Multiple
class PropiedadesGenerales { void main() Este trabajo ha sido realizado por Arturo
template
Los paramétros puden ser de dos categorías: tipos y constantes.
Los tipos se representan poneindo el prefijo class. Sin el prefijo, se trata de como constante.
template <class T>
template <int LongArray, int LongElem>
template <class TipoElem, long Longitud, class TipoComparador>#include
Templates en clases
template
void main()
{ int ia=1, ib=5; cout << "Menor: " << min(ia, ib) << endl;
char la=a, lb=n; cout << "Menor: " << min(la, lb) << endl;
float fa=88.4, fb=19.9; cout << "Menor: " << min(fa, fb) << endl;
}
Nos permiten definir clases genéricas que pueden manipular varios tipos de datos. Son útiles para implementar contenedores que son clasesque contienen objetos de un tipo dado: las clases contenedores permiten administrar listas ligadas de objetos, tablas cuyo tamaño puede variar dinámicamente, conjuntos, etc.
#include
template
T *data;
int tope;
unsigned int size;
public:
stackvector (unsigned int tam);
T pop();
void push(T value);
};
{ data = new T[size]; tope = size +1; }
template
{ if ( tope == 1) cout << "Pila llena";
else data[--tope]=val;
}
{ if (tope == (size+1) return -1;
else return data[tope +1];
}
{
stackvector
st.push(5);
st.push(3);
st.push(2);
for(i=0; i<3; i++) cout << " " << st.pop();
stackvector
st.push(3.1416);
st.push(1.7178);
st.push(0.0001);
st.push(12345.123);
for(i=0; i<3; i++) cout << " "<< st.pop();
}class alfa {
public:
double suma; //funciones púlicas
};
class beta: public alfa {
public:
int n; //funciones públicas
};
Todos los miembros public y protected de la clase base son accesibles en la clase derivada, mientras que los miembros private de la clase base son inaccesibles en la clase derivada.
class Base {
Derivación Privada (private clase base)
public:
void f();
int a, b;
private:
float c, d;
};
class Derivada: public Base {
public:
void g();
};
void main()
{ Derivada d;
d.a=50;
d.b=100;
d.f();
d.c=100; //Error: miembro privado de la clase base
}
Todos los miembros de la clase base se comportan como miembros privados de la clase derivada. En este caso, los miembros public y protected de la clase base no son accesibles mas que por las funciones miembro de la clase derivada. Los miembros privados de la clase base siguen siendo incaccesibles desde la clase derivada.
class Base {
Derivación protegida (public clase base)
public:
void f1();
void f2();
int a, b;
private:
float c, d;
};
class Derivada: private Base {
public:
Base::f1(); //acceso autorizado de modo explícito
Base::a;
};
void main()
{ Derivada d;
d.a =50; //Válido
d.b=100; //Error, acceso prohibido
d.f1(); // Válido
d.f2(); //Error, acceso prohibido
d.c=100, //Error, miembro privado de la clase
}
Se utiliza de modo similar a la derivación private. Todos los miembros public y protected de la clase base se comportan como miembros protected en la clase derivada. Estos miembros no son pues, accesibles al programa exterior, pero las clases que se deriven a continuación podrán acceder normalmente a estos miembros.
class Derivada: protected Base {
Ventajas e inconvenientes de la derivación privada y protegida
public:
// ...
};
Las derivaciones private y protected son útiles cuando se desea asegurar que solamente la interfase de nuestra clase derivada pueda ser utilizada por el programa principal y/o por las otras clases derivadas de ésta.
Como inveconvenientes, la utilización de las derivaciones private y protected complican el árbol de herencia, volviéndose más compleja la determinación de derecho de acceso. a los miembros de cada clase, a partir de la simple lectura de su programa.
Es aconsejable usar estos dos tipos de derivación en que puedan existir razones de peso para su uso. Cuando no se utiliza un especificador de acceso, C++ considera por defecto una derivación privada.
class Derivada: Base { //La derivación es privada por defecto
Jerarquia de Clases
public:
// ...
};class ObjetoGenerico {
public:
virtual void Dibuja() {};
};
class Circulo : public ObjetoGenerico {
int x, y, r;
public:
Circulo(int xi=100, int yi=100, int ri=100) { x=xi ; y=yi; r=ri;}
void Dibuja() { circle(x, y, r); }
};
class Elipse : public ObjetoGenerico {
int x, y, rx, ry;
public:
Elipse(int xi=100, int yi=100, int rxi=60, int ryi=80) { x=xi; y=yi; rx=rxi; ry=ryi; }
void Dibuja() { ellipse(x, y, 0, 360, rx, ry) ; }
};
class Rectangulo : public ObjetoGenerico {
int xizq, yarriba, ancho, alto;
public:
Rectangulo(int xi=10, int yi=10, int an=40, int al=60) { xizq=xi; yarriba=yi; ancho=an; alto=al; }
void Dibuja() { rectangle(xizq, yarriba, xizq+ancho, yarriba+alto); }
};
La herencia múltiple es la propiedad con la cual una clase derivada puede tener más de una clase base o padre. También se conoce como derivación de clase con clase base múltiple.
class ObjetoGenerico {
public:
virtual void Dibuja() {};
};
protected:
char etiqueta[32];
public:
char TipoFigura[32];
void PonerTipoFigura(int tipo) {
if(tipo == 1) strcpy((char *)TipoFigura, (const char *)"Circulo");
if(tipo == 2) strcpy((char *)TipoFigura, (const char *)"Elipse");
if(tipo == 3) strcpy((char *)TipoFigura, (const char *)"Rectángulo");
}
};
class Circulo : public ObjetoGenerico, public PropiedadesGenerales {
int x, y, r;
public:
Circulo(int xi=100, int yi=100, int ri=100, char *etiq) { x=xi ; y=yi; r=ri;
strcpy((char *)etiqueta, (const char *)etiq); }
void Dibuja() { circle(x, y, r); }
};
void main()
{
Circulo *c1 = new Circulo(50,50,80, "MiCirculo");
c1->PonerTipoFigura(1);
}
Ambigüedades en herencia multiple
Una de las ambigüedades más comunes se da cuando dos clases base tienen funciones cn el mismo nombre, y sin embargo, una clase derivada de ambas no tiene una función con ese nombre. Para resolver la ambigüedad se usa el operador de ámbito.
class A {
public:
void mostrar() { cout << "\n Clase A"; }
};
class B {
public:
void mostrar() { cout << "\n Clase B"; }
};
clase C : public A, public B
{ };
{
C obietoC; // Se crea un objeto de la clase C
objetoC.mostrar( ) // Error. Se tiene ambigüedad
objetoC.A::mostrar( ); // Correcto
objetoC.B::mostrar( ); // Correcto
}
Constructores y destructores en herencia múltiple
Durante la construcción de un objeto perteneciente a una clase derivada , se llaman sucesivamente los constructores de sus clases base en el orden de sus declaraciones. Al final se llama el constructor de la clase derivada.
class A {
protected:
int x;
void f(int i) { x = i ; }
public:
A(int a = 1) { x = a ; }
};
class B {
protected:
int y;
void g(int i) { y = i ; }
public:
B(int b = 1) { x = b ; }
};
class C: public A, public B {
protected:
int z;
void h(int i) { cout << x << " " << y << " " << z ; }
public:
C(int c = 1) ;
};
C::C(int c) : A( 2 * a ) , B( 3 * a)
{
x = c ;
}
void main()
{
C ObjetoC(5) ;
ObjetoC.h() ;
}