Dev - C++ - Juego de PICAS Y FIJAS

 
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Juego de PICAS Y FIJAS

Publicado por Carlos (1 intervención) el 15/01/2020 04:42:31
Necesito ayuda urgente pls
Estoy estancado con este ejercicio
Ayudenme pero que no sea plagio de otra pagina web


Desarrollar un programa que permita implementar un Menú con las siguientes
opciones
PICAS Y FIJAS
1. Instrucciones
2. Jugar
2.1 Un Jugador
2.2 Dos jugadores (Jugador Vs Máquina)
3. Salir
INDICACIONES PARA EL PROGRAMA
Juego de picas y fijas: Consiste en tratar de adivinar un número en la menor cantidad de intentos.
En cada intento, el jugador dice 4 dígitos (no repetidos) y el oponente le da pistas de cuántos aciertos
tuvo, sin indicarle cuales fueron, de la siguiente forma: Si algún dígito que dice el jugador se
encuentra dentro del número a adivinar, pero no está en la posición correcta, se llama PICA. Si el
dígito se encuentra en la posición adecuada, se llama FIJA. Así, las pistas serán la cantidad de
PICAS y la cantidad de FIJAS que se tienen. El juego termina cuando algún jugador tiene 4 FIJAS
(4 dígitos en el orden adecuado).
Elabore un programa que permita que un jugador ingrese el número de veces que desea jugar. Para
cada juego, su programa debe leer un número de 4 dígitos y luego un número N que indica la
cantidad máxima de intentos que va a hacer antes de darse por vencido. Finalmente, debe leer los
N números con los que va a intentar adivinar.
 Se garantiza que el número a adivinar siempre tiene 4 dígitos no repetidos.
 Para cada intento que se haga, su programa debe validar si el número es de 4 dígitos.
Si no cumple esta condición, debe imprimir "el número no tiene cuatro dígitos".
 Si el número es de cuatro dígitos, debe verificar que no tenga dígitos repetidos. Si no
cumple esta condición, debe imprimir "el numero tiene dígitos repetidos".
 Si cumple la condición, debe imprimir cuantas picas y cuantas fijas tiene el intento que
está haciendo, de la forma # picas # fijas. No se debe permitir que el número de picas y
fijas sea mayor a 4
 Si se acaban los intentos y no adivina el número, debe imprimir: "Se acabaron sus
intentos. El numero era: X", siendo X el número que debía adivinar
 Si en algún intento adivina el número, debe imprimir "Felicidades!!! Ha adivinado el
número" e ignorar los intentos restantes hasta empezar un nuevo juego.
 Al finalizar cada juego se visualizar también un mensaje con la siguiente información el
total de turnos jugados, el promedio de picas por turno(total de picas dividido por el
número de turnos), el promedio de fijas por turno(total de fijas dividido por el número de
turnos),
 Si no hay más juegos, su programa debe terminar.
 Para esta versión se deben definir 2 niveles
a. Dos jugadores (Jugador Vs Máquina): El jugador ingresa un número y el de la
máquina se genera aleatoriamente
b. Un Jugador. El número se genera aleatoriamente.
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