Dev - C++ - necesito una ruleta de casino

 
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necesito una ruleta de casino

Publicado por anthony (1 intervención) el 16/12/2023 19:07:43
Buen dia/tarde.
Necesito ayuda con una ruleta grafica la cual cumpla ciertas condiciones o que por lo menos funcione y se vea bien por favor.
La ruleta tiene 36 números y 2 colores (negro y rojo), la bola caerá en cualquiera al
azar y se apuesta previamente la cantidad o monto que quieras a uno de los números o
colores.
Adivinar color: Apuesta x 2
Adivinar número: Apuesta x 36.
Adivina 0: Apuesta x 100.
Se comienza con 20 fichas. Cada ficha equivale a $0.50 centavos de dólar. El jugador
se puede retirar cuando quiera.

Pagos de la Ruleta:
Apuestas 1:1: Son aquellas jugadas donde apuestas a la mitad de los
números (menos uno, teniendo en cuenta el cero). Se te pagará la misma cantidad
apostada. Los ejemplos más comunes son rojo/negro, par/impar y pasa/falta.
Apuestas 2:1: En estas jugadas se te pagará dos veces la cantidad apostada.
Podemos ir a una docena o una columna del tapete. Si elegimos dos columnas o dos
docenas, pasamos a apuestas 0,5:1, donde se nos paga la mitad de lo apostado (más
la devolución).
Apuestas 5:1 cuando jugamos a 6 números, 8:1 cuando lo hacemos a 4 números, 11.1
a tres y 17:1 a dos.
Apuestas a número concreto, que nos devolverán 35 veces lo apostado. El casino
tiene el factor ventaja de casa (2,7%). Es decir, hay un pequeño margen para el
operador en tus apuestas.
Se pide:
Hacer una ruleta de casino en lenguaje C++ donde se incluyan las bibliotecas stdlib.h,
stdio.h, time.h, string.h, graphics.h

REGLAS DEL PROYECTO:
1. La ruleta debe ser muy sencilla y con interfaz gráfica similar a la de la figura.
2. En un arreglo bidimensional de [12][3] que representen los números y colores en
el tablero de la ruleta del 1 al 36
3. Se debe INGRESAR el número a apostar. Cada número ya tiene asignado un
color (negro o rojo). Esto debe indicarse en el tablero de apuestas.
4. Se debe verificar que la apuesta ingresada es correcta.
5. El numero 0 ó 37 pertenecen a la casa. Es decir, si salen estos números gana la
casa.
6. Monto de dinero que apuesta, representado por un número entero.
7. Se gira la ruleta, que debe ser una función arroje un número aleatorio.
Se valida con la apuesta si se determina e imprime el numero ganador
8. Se compara si la apuesta es igual al número ganador
9. Se imprime si el la apuesta fue ganadora o perdedora.
10. Se vuelve a empezar.
11. Debe simularse en pantalla siempre el tablero y la ruleta con movimiento de giro
y mouse como se muestra en la figura
12. Se debe utilizar obligatoriamente estructuras de datos dinámicas

El algoritmo del juego deberá tener al menos las siguientes funciones:
Apostar: el usuario ingresa un nro del 1 al 36 (el 0 y 37 son reservados para la casa).
Validarlo
Girar: aquí se elige un nro al azar (del 0 al 37 de la matriz) que sería la simulación de
que la bola cae en un casillero
Verificar: si ganó la casa o el jugador
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