Off Topic - Dentro de la lógica de la Programación; identificar clases y objetos con sus respectivos atributos y

 
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Dentro de la lógica de la Programación; identificar clases y objetos con sus respectivos atributos y

Publicado por Alberto (8 intervenciones) el 16/09/2021 04:53:04
Dentro de la lógica de la Programación; identificar clases y objetos con sus respectivos atributos y métodos de este problema: Muchas personas han soñado en algún momento de su vida con la
esperanza de ser premiadas en el sorteo de la Lotería. Recibir un premio millonario
para ingresar en el banco y poder vivir una vida libre de preocupaciones. Aunque el
dinero no da la felicidad, en el imaginario colectivo sí suele estar presente la idea de
unir felicidad con economía. Esa fortuna que experimentan quienes han comprado un
boleto en la lotería. Este es un juego de azar. El participante guarda su boleto hasta
que se celebra el juego. El número del sorteo resulta también del azar ya que los
números se extraen de una forma aleatoria. El participante puede recibir premio si su
número completo coincide con el dato ganador o también, si coincide en parte. Pero
está claro que la cantidad ganada será diferente. A mayor número de acierto, mayor
premio.
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Dentro de la lógica de la Programación; identificar clases y objetos con sus respectivos atributos y

Publicado por Alejandro Andrade (50 intervenciones) el 29/03/2023 00:44:17
Para modelar este problema en términos de programación orientada a objetos, podemos identificar las siguientes clases y objetos:

1. Clase "Persona": Esta clase representa a una persona que participa en el sorteo de la lotería. Esta clase tendría los siguientes atributos:

1.1 Nombre: el nombre de la persona
1.2 Edad: la edad de la persona
1.3 Número del boleto: el número del boleto que la persona ha comprado
1.4 Premio ganado: la cantidad de dinero que la persona ha ganado en el sorteo (0 si no ha ganado)

Esta clase también tendría los siguientes métodos:

1.1 Comprar boleto: este método se encargaría de asignar un número de boleto a la persona y de restar el coste del boleto de su saldo (que podría ser otro atributo de la clase).
1.2 Reclamar premio: este método se encargaría de recibir el premio ganado por la persona en caso de que haya acertado alguno de los números del sorteo.

2. Clase "Sorteo": Esta clase representa el sorteo de la lotería. Esta clase tendría los siguientes atributos:

2.1 Números ganadores: una lista de los números que han resultado ganadores en el sorteo.
2.2 Cantidad recaudada: la cantidad de dinero que se ha recaudado con la venta de boletos.
2.3 Premios: una lista que contiene las cantidades de dinero correspondientes a cada nivel de acierto.

Esta clase también tendría los siguientes métodos:

2.1 Realizar sorteo: este método se encargaría de generar de forma aleatoria los números ganadores del sorteo.
2.2 Calcular premios: este método se encargaría de calcular la cantidad de dinero que corresponde a cada persona en función de su número de aciertos y la lista de premios definida para el sorteo.
2.3 Pagar premios: este método se encargaría de transferir la cantidad de dinero correspondiente a cada persona que ha ganado un premio.

Con estas clases y métodos, se podría implementar una aplicación de lotería que permitiera a las personas comprar boletos, participar en el sorteo y reclamar sus premios en caso de haberlos ganado.
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