Pascal/Turbo Pascal - juego naval con condiciones dadas

 
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juego naval con condiciones dadas

Publicado por marios (58 intervenciones) el 14/03/2014 17:44:17
hola Ramon, encontre este excelente pagina y con tus respuestas a varios compañeros he aprendido mucho. queria preguntarte por un programa que se has respondido en algunos otros hilos pero es que no se me ajustan a loq ue me piden y quisiera recibir tu ayuda en unos ejercicios de examen:
se desea implementar el juego de batalla naval, en dicho juego participan dos jugadores cada uno con un conjunto de naves.

I.
el juego se desarrolla de la siguiente manera:
cada jugador por turnos le lanza a su rival un misil hacia una coordenada determinada.luego el jugador que recibe el misil debe verificar si el mismo ha caido en el agua o sbre una de sus naves y a visar de esto a su rival.
el juego termina cuando alguno de los jugadores logra hundir todas las naves de su rival
cada jugador utiliza una matriz para representar sus naves y el agua.
cada nave ocupara un numero no determinado, pero menor al numero de celdas correspondientes de celdas horizontales.
una celda con agua se indicara con el valor "A"
una celda con nave se indicara con el valor "N"
una celda con un segmento de nave donde cayo un misil se indicara con el valor "T"

deben mostrarse las matrices por cada turno de jugador
ejemplo:
uno de los jugadores posee 4 naves una de ellas ha sido impactada por un misil, otra ya ha sido hundida y las restantes aun no han recibido impactos de misil.

ANNTNA
AAAAAA
NNAATT
AANNAA

1- se pide implementar una funcion que reciba un vector conteniendo una nave y devuelva 1 si la nave etsa hundida o 0 en caso contrario
una nave esta hundida si todas sus celdas han sido tocadas por un misil

2- implementar una funcion que determine el resultado de la caida de un misil y modifique la matriz segun si este toco o no alguna nave
la funcion recibe una metriz M con las naves de un jugador, la cantidad n de naves no hundidas que aun posee dicho jugador y las coordenadas i,j donde va dirigido el misil, la funcion devuelve un vector con tres componentes:

* el resultado de la caida del misil
'E' , si las coordenadas estan fuera del mapa
'A' si cayo en el agua
'T' si toco una nave
'H' si una nave ha sido hundida
'X' si el jugador ha perdido el juego pues no tiene mas naves

* la matriz M modificada
*la cantidad n de naves sin hundir que aun le quedan al jugador



II.
En el Juego de Parchís para dos jugadores, compiten por llegar primero a la meta con las siguientes reglas:

- La meta se encuentra a 50 casillas desde la casilla de partida.
- Los jugadores alternan turnos para lanzar un dado regular (6 caras) y realizar una jugada
- Al INICIO ambos jugadores se encuentran en la casilla de partida, pero cada jugador para iniciar el juego tendrá que primero obtener del dado el número 5, con lo que se podrá mover a la primera casilla, sino el turno pasa al otro jugador.
- El movimiento de avance del jugador se realiza acorde con el resultado del lanzamiento del dado, siempre que no se encuentre en casilla de partida.
- Si un jugador llega a una casilla ocupada por el rival, el rival regresará a la casilla de partida volviendo ese jugador a las condiciones de inicio.


Realice un programa pascal que permita simular el Juego del Parchís indicando al final cuál es el jugador triunfador y cuántos turnos se jugaron.



III.
El “amigo secreto” es un juego en el que participan igual número de hombres y mujeres para darse regalos entre sí.
Los “amigos secretos” se sortean previo a la celebración de tal forma que a cada participante le toque otro de género opuesto elegida aleatoriamente y sin que sea asignada más de una vez.
El día de la celebración, se colocan los regalos en un mismo lugar. Un participante inicia la entrega de regalos, quién lo recibe debe abrirlo ante todos y posteriormente proceder de la misma forma hasta terminar con todos los regalos.
Escriba un programa pascal para realizar el sorteo “amigo secreto” que solicite el número de parejas n y muestre las parejas generadas.
Los caballeros se numeran entre 1 y n, y las damas se numeran entre (n+1) y 2n.



IV

En un plano cartesiano se encuentran una hormiga y un grano de arroz. En cada instante de tiempo, la hormiga de manera aleatoria intuye la dirección donde ir (arriba, abajo, derecha, izquierda), y cuantas unidades desplazarse (entre 1 a 3) en la anterior dirección.
Implemente un algoritmo que simule 100 instantes de tiempo con desplazamientos de la hormiga que inicialmente se encuentra en las coordenadas (-2,2) y un grano de arroz en las coordenadas (10,8)
Al final indique las respuestas a las siguientes preguntas:
¿La hormiga llegó al grano de arroz?
Si la respuesta a la pregunta anterior es “Si”, entonces mostrar: cuántos pasos fueron necesarios.
¿La distancia más lejana en la que estuvo la hormiga del grano de arroz?


GRACIAS POR TU AYUDA RAMON ES IMPORTANTE PARA MI .
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juego naval con condiciones dadas

Publicado por marios (58 intervenciones) el 16/04/2014 12:17:05
hola ramon podrias hecharme una mano en estos ejercicios?, gracias
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juego naval con condiciones dadas

Publicado por ramon (2158 intervenciones) el 17/04/2014 23:53:26
Intenta darme mas información,
tamaño de la matriz de cada jugador.
Y que complejidad en los juegos e intentare ayudar.
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juego naval con condiciones dadas

Publicado por marios (58 intervenciones) el 19/04/2014 16:28:50
ramon puede ser porejemplo una matriz M*N ingresada por teclado, la complejidad sin utilizar modo grafico avanzado , gracias por tu ayuda
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