3D Studio Max - Problema con Materiales/Problema con Animaciones

 
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Problema con Materiales/Problema con Animaciones

Publicado por Agustín (1 intervención) el 28/10/2015 03:10:43

Hola,



Hice este mismo post en el foro de 3Ds Max de Autodesk, pero como no recibí respuesta me dispongo a hacerlo aquí.

En primer lugar, tengo MUY MUY MUY básico conocimiento acerca de 3DsMax y Modelos 3D, ese conocimiento lo obtuve por mi cuenta simplemente intuyendo cosas, y mirando (muy) cortos tutoriales.

Uso 3Ds Max para convertir modelos de SMITE (un juego que utiliza Unreal Engine 3) de formato .PSK a formato .FBX, para subirlos a Sketchfab (plataforma de modelos 3D) con texturas y animaciones, en realidad solo subo las Animaciones porque las texturas las subo aparte (es decir, el FBX no tiene ninguna textura, cargo las texturas directamente desde Sketchfab porque se me es más fácil).

La cosa es, que los materiales de los modelos generalmente usan Diffuse Normal y Specular, y con eso no tengo ningún problema, el problema radica que los modelos también usan las texuras "Mask", y a veces no tienen sólo 1 de esas texturas, sino que a veces tienen 2, o incluso 3.

Si subo el modelo solo con las texturas Diffuse, Normal y Specular, generalmente se ve bien, pero hay ciertos Dioses (personajes de este videojugo) que sencillamente NO se ven bien. Mi mayor problema radica en un dios específico, que se ve sencillamente horrible si no se usan las texturas correctas: Sol.

Antes de comenzar a entrar en detalle, cabe destacar que los personajes tienen por defecto dos "Skins". El "Normal" y el "Recolor".

El archivo .ZIP que pueden descargar AQUÍ contiene las texturas de el modelo "Normal" (Default) y el Recolor.

Así, es como Sol: Normal debería verse:
ovNwfnG

Así es como Sol: Recolor debaría verse:
CHTzs0L

La cosa es que simplemente no puedo hacer que luzca bien; creo que porque no tengo las herramientas para "texturizar" este modelo directamente en Sketchfab. Por eso vengo aquí:

Es de mi entender que en 3DsMax se puede usar un "Material Editor" que es muy similar al de UDK (Unreal Development Kit), éste es el de UDK:
jwmt11

TODO lo que se sobre Materiales y Texturas es que, en UDK, tengo que importar las texturas y unir Caja Negra con Caja Negra de Diffuse (textura) a Diffuse en la columna de la izquerda, lo mismo con Normal y Specular.

No quiero convertirme en un experto, y por lo que parece el tema de materiales y texturas es sumamente complicado. Lo único que quiero saber es como aplicar estas texturas "Mask" a los modelos de Smite que realmente los necesitan. Sol es el mejor ejemplo, ya que si no se aplican estas texturas, es imposible ver siquiera una aproximación a lo que es su Recolor, y daría un resultado horrible, como esto: https://p3d.in/EnPk6 (este modelo no es mio, creo que a la persona que lo subió le ocurrió el mismo problema que a mi :P )

Además, otros modelos de SMITE necesitan este tipo de texturas, por el mismo problema aunque en más bajo nivel. Por ejemplo, así es como este Skin debería verse:
6eSUA1P

Y así es como se ve si lo subo a Sketchfab: https://p3d.in/3eCwT (lo mismo, el modelo no es mío)

Miren su espalda, él no tiene todas estas lucecitas naranjas. En este caso no es un gran problema, pero en Sol de hecho lo és.

Asi qué, la pregunta del millon:

¿Cómo puedo aplicar las texturas "Mask" a un material en 3DsMax? Y repito, NO quiero ser un experto en 3DsMax, sólo lo utilizo para los modelos de SMITE.



Nota: Algunos de los modelos tienen solo 1 material. En el caso de Sol, tiene 2 materiales, el 1º es como una "capa" encima de su cuerpo "principal", que incluye todo su cabello, y el otro material pues sería el cuerpo principal y la cara.

Si es necesario, puedo proveer los .PSK o los .FBX de Sol o de cualquier otro dios de SMITE, des-texturizado en 3DsMax.


También OTRA pregunta pero que no requiere de un desarrollo tan extenso, pero es IGUAL de importante:

Tengo un Skeletal Mesh (para hacerlo fácil, de una Ardilla) y esta ardilla tiene su Bellota como "pegada" a su mano. Bueno, si quiero subir a Sketchfab el modelo No-Animado, Solo voy a la sección "Editable Mesh", selecciono "Por Objeto" y selecciono las partes de la Bellota, para luego borrarlas. Simplemente eso.

El problema radica cuando quiero subir el modelo animado, si sigo esos pasos para eliminar la bellota no importa lo que haga como que los Huesos se "desligan" del modelo, dejando al modelo quieto, así que no tengo otra que subir a la Ardilla con la bellota pegada.

¿Hay alguna manera de arreglar eso?



MUCHAS Gracias por adelantado a cualquiera que me de una mano.

-Agustín
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Problema con Materiales/Problema con Animaciones

Publicado por Alejandro (601 intervenciones) el 11/04/2023 00:41:58
Para aplicar las texturas "Mask" a un material en 3DsMax, primero debes crear un nuevo material y agregar las texturas a las propiedades del material. Luego, en la sección "Maps" del material, debes asignar cada textura a su respectivo canal. En el caso de las texturas "Mask", generalmente se asignan a los canales de "Opacity" o "Mask". Una vez que hayas asignado las texturas a los canales correspondientes, debes ajustar las propiedades de cada canal para obtener el resultado deseado. Esto puede incluir ajustar la opacidad o el nivel de gris de la textura.

Para solucionar el problema con la animación de la Ardilla, te sugiero que elimines la animación de la Bellota antes de exportar el modelo. Puedes hacerlo en la pestaña "Animation" del modelo en 3DsMax, seleccionando la animación de la Bellota y eliminándola. Luego, exporta el modelo sin la animación de la Bellota y debería aparecer sin ella en Sketchfab.
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