CÓDIGO FUENTE

En esta sección vamos a ir colocando todo tipo de código fuente sobre programación e Internet.
Esta página está abierta a vuestras aportaciones, por lo que quien esté interesado en publicar cualquer tipo de código fuente sólo tiene que enviarnoslo a nuestra dirección de correo, indicando la versión del compilador con el que ha sido realizado.

Códigos Fuente disponibles

Últimos 5 códigos introducidos

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Ajustar en altura un texarea a su contenido


JQuery

Publicado el 08 de Febrero del 2016 por xve
95 visualizaciones desde el 08 de Febrero del 2016
Este simple código muestra como ajustar la altura de un textarea a la altura de su contenido.
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Teclado Numérico Virtual


Visual Basic

Actualizado el 08 de Febrero del 2016 por Rodolfo (Creado el 06 de Febrero del 2016)
270 visualizaciones desde el 06 de Febrero del 2016
Es un Teclado Numérico Virtual, para aplicarlo en pantallas táctiles. Les recomiendo que lo utilicen de manera externa a la aplicación que estén desarrollando por que en las pruebas que realice no funciona bien si tenemos un Formulario Madre. Lo que aun no he podido resolver es el problema del PUNTO (.) si alguien encuentra la solución comente. Funciona con windows XP en adelante sin problemas. No necesita ninguna librería esta todo en el código y también esta el EXE para poder probarlo. Disculpen si fui algo desprolijo con el código es que quería compartirlo con ustedes ya que no no encontraba por ningún lado una solución hasta que después de tanto buscar pude armar algo que funciona.
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Sencillo programa de registro


Python

Actualizado el 08 de Febrero del 2016 por Edwin (Creado el 06 de Febrero del 2016)
337 visualizaciones desde el 06 de Febrero del 2016
Este es un sencillo programa se utilizan diferentes funciones para para simular un registro.
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Juego del MasterMind


Java

Actualizado el 08 de Febrero del 2016 por Administrador (Creado el 10 de Mayo del 2013)
5.316 visualizaciones desde el 10 de Mayo del 2013. Una media de 42 por semana
Completo juego del Mastermind en el que tiene que adivinar 4 colores. Te va solicitando los colores, y te va indicando si lo has adivinado, si esta en la posición correcta, o si existe o no ese color.
Para consola.
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Hundir la flota


C/Visual C

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Publicado el 04 de Febrero del 2016 por Cobre2Software.com
408 visualizaciones desde el 04 de Febrero del 2016
Descripción

Hundir la Flota es una versión reducida del tradicional juego "hundir la flota" que se juega en un tablero de 7x7 y en el que solo hay un barco de dos unidades y dos barcos de una unidad por cada flota.

El juego se va a plantear de forma que un usuario juega contra la máquina, tratando ambos de hundir los tres barcos del contrario. Para ello, y por turnos, se elegirá una posición del tablero indicando la fila y la columna correspondiente a las coordenadas del disparo.

Si en esa posición no existe un barco o parte de el, el resultado es "agua", si corresponde con un barco de una unidad el resultado es "hundido", si corresponde con una de las posiciones del barco de 2 unidades el resultado es "tocado", y si corresponde con la posición que queda libre del barco de 2 unidades el resultado es "hundido".

hundir-la-flota


Partida

Al comenzar la partida el ordenador deberá situar sus barcos en el tablero y, a continuación, permitir que el usuario haga lo mismo con los suyos.
Dos barcos no pueden estar juntos, por lo que alrededor de cada barco habrá posiciones libres.

Una vez dispuestos todos los barcos se sorteará el turno de comienzo y empezará la partida.

En todo momento se mostrarán dos tableros en la pantalla: el del usuario con las posiciones de sus barcos y las marcas correspondientes a los disparos del ordenador, y el del ordenador donde se mostrarán solo las marcas de los disparos del usuario.

Cuando un barco se haya hundido, en el tablero correspondiente deberá aparecer el barco marcado con '.' y todas las casillas de alrededor marcadas como disparadas. En el caso de que se haya tocado el barco de dos unidades, la posición marcada debera aparecer como '.' pero no aparecerán el resto de las marcas hasta que no se haya hundido el barco.

La partida termina cuando uno de los dos contrincantes hunde completamente la miniflota del contrario.

Para introducir las coordenadas, se tiene que introducir: valor filas (espacio) valor columnas

Ejemplo: 3 5

Guardado

La otra funcionalidad del juego consiste en la posibilidad de posponer una partida para jugarla en otro momento, acción que se podra llevar a cabo antes de que haya terminado la partida y cuando sea el turno del usuario.

Cuando sea el turno del usuario y tenga que introducir la posición a la que quiere disparar, podrá introducir el valor 100 para indicar que quiere guardar la partida para reanudarla en otro momento.

Solo se podrá tener guardada una partida en un momento dado. Si habiendo una partida guardada se decide guardar otra, los datos de esta última serán los únicos validos y los de la partida anterior se perderán.

Instalación


Ejecutar Hundir la Flota para poder jugar. Si se desea mover el programa, se recomienda copiar o crear un acceso directo

ATENCION: Mantener siempre en la misma carpeta donde se encuentre el programa Hundir la Flota el documento INSTRUCCIONES y miniflota_g si hubiese partida guardadas.