ActionScript - impactos

 
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impactos

Publicado por Lain0x (1 intervención) el 02/03/2008 06:32:22
Tengo una duda sobre los impactos a la hora de hacer un juego... por ejemplo... si tengo una pelota que chocará con una paleta... a cual de las dos hay que programarle el codigo para el choque ... ( me refiero a lo de Hittest ) ... o hay que crear un layer solo para programar el impacto entre las dos?
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Programación de impacto entre pelota y paleta en un juego

Publicado por Alejandro (369 intervenciones) el 23/06/2023 23:09:03
Cuando se trata de programar el impacto entre una pelota y una paleta en un juego, puedes abordar el enfoque desde diferentes perspectivas. A continuación, te presento dos enfoques comunes:

1. Programar el impacto en la pelota:
- Puedes agregar código en la lógica de la pelota para detectar si colisiona con la paleta. Esto se puede lograr utilizando la función `hitTestObject()` en ActionScript 3.0 o `hitTest()` en ActionScript 2.0. Puedes realizar esta comprobación en cada fotograma o en un bucle de actualización del juego.
- Si se detecta una colisión entre la pelota y la paleta, puedes escribir el código correspondiente para manejar el impacto, como cambiar la dirección de la pelota, aumentar la puntuación, reproducir un sonido, etc.
- Este enfoque es útil cuando deseas que la pelota sea la entidad principal que detecta las colisiones y realiza las acciones correspondientes.

2. Programar el impacto en la paleta:
- En lugar de programar el impacto en la pelota, puedes agregar el código en la paleta para detectar si colisiona con la pelota. De manera similar al enfoque anterior, puedes utilizar la función `hitTestObject()` en ActionScript 3.0 o `hitTest()` en ActionScript 2.0 para realizar la comprobación de colisión.
- Si se detecta una colisión entre la paleta y la pelota, puedes escribir el código correspondiente para manejar el impacto, como cambiar la dirección de la pelota, aumentar la puntuación, reproducir un sonido, etc.
- Este enfoque es útil cuando deseas que la paleta sea la entidad principal que controla las colisiones y las acciones resultantes.

En cuanto a la estructura de tu juego, no es necesario crear un layer separado exclusivamente para programar el impacto entre la pelota y la paleta. Puedes escribir el código de detección de colisión en cualquier lugar relevante, ya sea en el fotograma principal, en la pelota o en la paleta, dependiendo del enfoque que elijas.

La elección entre programar el impacto en la pelota o en la paleta dependerá de la lógica y el diseño específico de tu juego. Ambos enfoques son válidos y pueden funcionar correctamente. Considera cuál de ellos se ajusta mejor a la estructura y la jugabilidad de tu juego.

Espero que esto aclare tus dudas y te ayude a tomar decisiones sobre cómo programar el impacto en tu juego. ¡Buena suerte con tu desarrollo de juegos!
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