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Necesito ayuda trabajo de curso

Publicado por Mel (2 intervenciones) el 08/05/2019 16:26:27
Alguno de estos me serviria


1. “Block Puzzle”. El área de juego estará formado por la misma cantidad de filas que de columnas y cuando comience la ejecución aparecerá vacía.

Fuera del área de juego aparecerán figuras geométricas compuestas por bloques cuadrados unidos ortogonalmente formando figuras como las que aparecen al final del enunciado, que el jugador tendrá que ir colocando en el área de juego con el objetivo de “vaciar” la mayor cantidad de filas y columnas, que solo se logra cuando estas se llenan con las figuras.

Cuando una línea horizontal o vertical se completa, o sea, se repleta de bloques, esa línea desaparece, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas.

Una nueva pieza aparecerá solo cuando la anterior ya haya sido colocada y no se estén eliminando filas y columnas, el jugador debe decidir dónde colocar la pieza, teniendo en cuenta que estas no se pueden rotar, es decir, hay que ubicarlas en la misma posición en la que aparecen.

En dependencia del nivel de dificultad del juego aparecen recuadros con obstáculos. Estos no se pueden ser ocupados por piezas y desaparecen al eliminar las líneas horizontales y verticales que los conforman, es decir, se pueden utilizar. La posición de cada obstáculo es predefinida.

Un juego acaba cuando las piezas se amontonan de manera tal que interfieran la colocación de nuevas piezas. La puntuación de cada juego deberá comprender la cantidad de bloques eliminados en filas o en columnas y una bonificación por aquellas eliminadas al mismo tiempo (mientras más filas y columnas eliminadas, mayor será la bonificación).
• Fácil 10 x 10, sin obstáculos
• Regular 9 x 9, 1 obstáculo
• Difícil 8 x 8, 2 obstáculos

Zapador”. En un área de juego cuadrada, se hayan ocultas una cantidad determinada de minas, las cuales deben ser descubiertas por el jugador.

Los recuadros del tablero podrán ser: inexplorados (no han sido descubiertos), vacíos, números, dudosos, marcados o minas.

Inicialmente en el tablero se mostrarán todos los recuadros como inexplorados. Si se descubre (ya sea al seleccionarse o por ser adyacente directo de otro) un recuadro vacío, se revelarán automáticamente todos aquellos recuadros (vacíos, dudosos y números) adyacentes directos (solo los de arriba, abajo, izquierda y derecha).

Los recuadros número, indican que a su alrededor existe una cantidad de minas igual al número que muestran, pudiendo ser desde 1 a 8, ya que podría tener a lo sumo esa cantidad de recuadros adyacentes (se incluyen los adyacentes en las esquinas) minados. Esta información le permitirá al jugador deducir los recuadros en los que puede hacer clic con seguridad.

Si se selecciona un recuadro número, solo se descubrirá este. El jugador podrá marcar o desmarcar los recuadros como posibles minas (marcados), o como dudosos si no tiene seguridad de que haya allí una mina. Si el jugador selecciona un recuadro marcado, este no cambiará su estado, mientras que si es dudoso podría hacer explotar la mina que oculta. Si se selecciona un recuadro que oculta una mina, el jugador perderá y termina el juego. Si se han descubierto todos los recuadros que no contienen minas, el jugador habrá ganado.

El tablero de juego puede tener dimensiones y cantidad de minas variables, según el nivel de complejidad:

• Fácil: 10 x 10 (100 recuadros), 10 minas
• Regular: 15 x 15 (225 recuadros), 35 minas
• Difícil: 20 x 20 (400 recuadros), 80 minas
• Extremo: 25 x 25 (625 recuadros), 190 minas

El jugador también podrá crear un tablero personalizado, definiendo el orden de la matriz (hasta 32) y el por ciento que representarán las minas del total de recuadros (mínimo 10% y máximo 35%). La puntuación del juego dependerá del tiempo requerido para ganarlo y el por ciento de minas respecto al total de recuadros que tenía el tablero.

3. “Burbujas”. En un tablero de juego de 15 filas por 12 columnas (180 recuadros), al iniciar un nivel se disponen aleatoriamente círculos de colores (burbujas) repletando las 3 filas superiores.

El jugador podrá seleccionar una burbuja, y si esta no se encuentra aislada, o sea, tiene al menos otra burbuja de su mismo color adyacente (solo arriba, abajo, a su izquierda o derecha), explotará la seleccionada y todas las demás adyacentes del mismo color de forma sucesiva.

Cuando un grupo de burbujas es eliminado, los recuadros que quedaron vacíos deben ser rellenados por las burbujas ubicadas en filas inferiores pero en las mismas columnas de los vacíos.

Cada cierto tiempo (según el nivel de complejidad) aparecen nuevas burbujas ubicadas en el primer recuadro vacío de cada columna (empezando desde arriba). Dichas burbujas no pueden aparecer cuando se están eliminando a otras burbujas o rellenando los recuadros vacíos, y solo pueden seleccionarse tras 1 segundo luego de haber aparecido.
El jugador ganará cuando haya eliminado a todas las burbujas del tablero, mientras que si al menos una columna queda repleta de burbujas y trata de aparecer allí una nueva (siendo esto imposible), el jugador perderá.

Tanto la complejidad como la puntuación dependen de la cantidad de colores de burbujas y del tiempo de aparición de las nuevas burbujas. También se obtienen puntos de bonificación cada vez que explotan más de tres burbujas al mismo tiempo, siendo mayor la bonificación mientras mayor sea la cantidad de burbujas explotadas simultáneamente.
Colores o texturas (evitar que se parezcan entre sí) Tiempo para aparición
Niveles Cantidad Ejemplos (evitar blanco, negro y grises)
1° 3 rojo, azul, verde 5 segundos
2° 3 rojo, azul, verde 4 segundos
3° 4 rojo, azul, verde, amarillo 4 segundos
4° 4 rojo, azul, verde, amarillo 3 segundos
5° 5 rojo, azul, verde, amarillo, violeta 3 segundos

4. “Bombardero”. En un tablero rectangular prediseñado (con más columnas que filas, llamado laberinto) existen recuadros bloqueados (paredes, que siempre deben bordear al laberinto), vacíos (sendas) y ocupados (bombas).

El personaje que controla el jugador (el bombardero) aparecerá siempre en una de las esquinas del tablero de juego. El bombardero solo podrá moverse en línea recta sobre recuadros senda, y que no estén ocupados por bombas.

En el tablero se encuentran deambulando (moviéndose aleatoriamente por las sendas) varios personajes enemigos (monstruos), los cuales deben ser evitados por el bombardero (si chocan con este el jugador perderá de inmediato) o eliminados con sus bombas. El bombardero se moverá el doble de rápido que los monstruos. Las bombas son plantadas por el bombardero en un recuadro senda, siempre al frente del personaje. Dichas bombas explotan a los 3 segundos de plantadas, destruyendo a su alrededor (arriba, abajo, a su izquierda y derecha) recuadros paredes y monstruos, aunque pueden también destruir al bombardero, perdiéndose la partida. Las bombas al explotar, también harán detonar simultáneamente a aquellas bombas que alcancen. Cada nivel posee una cantidad máxima de bombas, siempre como mínimo una más que monstruos tenga el laberinto.
Cada vez que se destruya a más de un monstruo simultáneamente, se obtendrá una bomba extra. El jugador deberá destruir todos los monstruos y salir por el pasadizo secreto, que aparecerá (en un recuadro que inicialmente ocupaba una pared) solo cuando se hayan destruido a todos los monstruos.

La puntuación dependerá de que tan rápido se salga del laberinto y las bombas sobrantes. Los 3 niveles diseñados se complejizan al aumentar el tamaño del laberinto y la cantidad de monstruos.

5. “Glotón”. En un tablero rectangular prediseñado (con más filas que columnas, llamado laberinto) existen recuadros bloqueados (paredes), vacíos (sendas) y especiales (túneles y guarida espectral).

El personaje que controla el jugador (el glotón) aparecerá siempre en la misma posición, ubicada en la mitad inferior de la columna central, debajo de la guarida. El glotón solo podrá moverse en línea recta sobre recuadros senda o túneles, y una vez que ha comenzado a moverse, lo hará en esa dirección hasta llegar a un obstáculo.

Los túneles se encuentran en los costados derecho e izquierdo del tablero, conectándose entre sí, o sea, que si un personaje (sea del jugador o no) atraviesa uno, aparecerá moviéndose dentro del otro al costado opuesto.

En el tablero se encuentran deambulando (moviéndose aleatoriamente por las sendas y túneles) cuatro personajes enemigos (espectros), los cuales deben ser evitados por el jugador (si chocan con el glotón, se perderá una vida). Al perder una vida, el glotón vuelve a su posición de salida, pero en caso de no tener vidas para consumir, el jugador perderá.

Al comenzar el juego, los espectros aparecen inicialmente dentro de la guarida, ubicándose esta en el centro del tablero y con una abertura hacia arriba para que los espectros salgan paulatinamente.

El glotón no puede entrar en la guarida. El objetivo de cada nivel se basa en comer todos los alimentos que se encuentran diseminados consecutivamente por las sendas, uno en cada recuadro.

El glotón come un alimento simplemente al pasar por el recuadro que lo contiene. Existen cuatro alimentos especiales, ubicados cerca de cada esquina del tablero, que de ser devorados, le permiten al glotón comerse a los espectros antes de un tiempo límite (definido por el nivel), ya que estos entran en estado de trance.

Mientras los espectros están en trance, disminuyen su velocidad a la mitad y cambian su aspecto. Cuando un fantasma es devorado reaparecerá a los 2 segundos en la guarida, sin estar ya en trance. Con excepción de este momento de trance, todos los personajes se moverán a la misma velocidad.

Cada vez que el glotón devora un alimento no-especial gana 10 puntos, mientras que si come uno especial obtiene 50 puntos. Por devorar un fantasma el jugador obtiene 200 puntos, duplicando dicha cantidad por cada fantasma que come en el mismo trance.

Al completar el laberinto, se bonificará al jugador con 1000 puntos por cada vida no consumida (se comienza con 3 de ellas). Los 2 niveles diseñados se complejizan al aumentar el tamaño del laberinto y la cantidad de alimentos no especiales, así como al disminuir el tiempo de trance.

6. “Almacenero”. En un tablero rectangular prediseñado (con más columnas que filas, llamado almacén) existen recuadros bloqueados (paredes), vacíos (sendas), ocupados (cajas) y especiales (destinos y baches). Las cajas deben ubicarse de forma que a lo sumo un costado de estas se halle contiguo a una pared.

El almacenero (personaje controlado por el jugador) solo podrá desplazarse en línea recta por sobre las sendas, baches o destinos, empujando las cajas hacia la misma dirección en que se mueve este.


Solo podrá empujar una caja a la vez, por lo que dos cajas contiguas no podrán ser empujadas simultáneamente. El almacenero tiene que ir empujando las cajas hacia los recuadros de destino. Si una caja queda arrinconada (con dos lados contiguos a paredes) o sobre un bache, del jugador pierde inmediatamente.

Los baches se forman en los recuadros senda por las cuales pasaron tres cajas.

El almacén debe poseer una cantidad igual de recuadros destino y de cajas, ya que cada una de estas deberá empujarse hacia uno de los destinos, quedando este último deshabilitado.

El jugador gana el desafío cuando todas las cajas quedan ubicadas en destinos. El aumento en la complejidad de cada uno de los cinco niveles diseñados, dependerá de una cantidad de cajas y destinos cada vez mayor en cada nivel, así como una disposición más complicada de los mismos. La puntuación dependerá de cuán rápido se resuelva el nivel y la cantidad de pasos y empujes que fueron realizados por el almacenero.
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Publicado por Mel (2 intervenciones) el 08/05/2019 16:59:06
el del buscaminas es el q tengo q hacer nada mas el que dice Zarpador
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