Código para jugar al tres en raya mediante un código prolog.
Se buscaba hacer un código en el que uno pudiera jugar contra una IA que siempre ganase, valorando todas las posibilidades en cada jugada seleccionando siempre la jugada que le llevase a la victoria.
En esta versión no funciona del todo, puesto que no hace el backtracking bien (además de producirse algunos fallos de vez en cuando)
El archivo contiene un problema sencillo de un destacamento de estudiantes, usandose el lenguaje prolog se resolvió con el uso de funciones propias del lenguajes como: length, writeln, read, arg, bagof. Estructuras complejas , Hechos, Reglas, Listas.
Código fuente que le da solución al Clásico Problema del Granjero, (caso básico: 1 elemento de cada tipo, caso general: cualquier cantidad de elementos).
Programado en SWI-Prolog Version 5.6.12.