ActionScript - Sopa de Letras

 
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Sopa de Letras

Publicado por HuLeeTo (2 intervenciones) el 19/09/2007 08:59:07
Muy buenas, estoy haciendo una sopa de letras, que va a ser generica para poder configurarla según el tema que estamos tratando, una partida seran flores, otra seran coches, otra seran animales, otra deportes, y asi hasta un sin fin de tematicas.

La cosa es que quiero introducir las letras casilla a casilla en una regilla de 10x10 campos de textos, despues de eso viene otra rejilla donde marcaremos las casillas que llevan las letras de las casillas ganadoras de la palabra1, y esa seleccion dejarla como variable de nombre X, lo mismo para la palabra2 en el siguiente fotograma, idem con la palabra3, etc... hasta 10 palabras.

Mi duda es... podria hacer que la seleccion de las casillas, flash la reconozca como variable X.

Ejemplo:

G A T O
A1 B2 C3 D4

Selecciono A1, B2, C3 y D4 y esta seleccion tiene que ser la variable palabra1.

Muchas gracias a todos, tanto al que me ayude como para el que se coma la cabeza en su casa y me quiera dar una solucion, porque ya no me quedan uñas.
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Implementación de una sopa de letras interactiva y personalizable

Publicado por Alejandro (369 intervenciones) el 23/06/2023 18:41:36
Para lograr lo que deseas en tu sopa de letras, puedes utilizar una combinación de ActionScript y elementos interactivos en tu archivo de Flash. Aquí tienes una guía general de cómo puedes abordar el problema:

1. Crea una rejilla de 10x10 campos de texto en tu escena de Flash. Asegúrate de asignar nombres únicos a cada campo de texto para poder acceder a ellos desde ActionScript.

2. Implementa la lógica para introducir las letras en los campos de texto correspondientes. Puedes almacenar las letras en un arreglo multidimensional y utilizar bucles para recorrer la rejilla y asignar las letras a cada campo de texto.

3. Crea elementos interactivos, como botones o áreas de selección, para permitir al usuario marcar las casillas ganadoras para cada palabra. Puedes utilizar botones personalizados con diferentes estados visuales para indicar si una casilla está seleccionada o no.

4. Asigna nombres únicos a los elementos interactivos correspondientes a cada casilla de la rejilla. Puedes utilizar convenciones de nomenclatura para identificar la posición de cada casilla, como "A1", "B2", etc.

5. Implementa la lógica para capturar la selección del usuario. Puedes utilizar eventos de clic o eventos de interacción de usuario para detectar cuándo el usuario marca o desmarca una casilla.

6. Al capturar la selección del usuario, actualiza una variable correspondiente a cada palabra. Puedes utilizar una estructura de datos, como un arreglo o un objeto, para almacenar la selección de cada palabra. Por ejemplo, puedes tener un arreglo llamado "palabra1" que almacene las casillas seleccionadas para la palabra 1.

Recuerda que los detalles específicos de la implementación y las estructuras de datos dependerán de tu diseño y de cómo deseas almacenar y utilizar la información en tu sopa de letras.

Espero que esta guía te ayude a abordar tu proyecto de sopa de letras. ¡Buena suerte con tu proyecto!
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