Matlab - trabajo final

 
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trabajo final

Publicado por Lucas (1 intervención) el 30/11/2009 20:49:31
lo que pasa es que nescesito entregar un programa del juego ahorcado por favor si lo consigun me ayudan gracias
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RE:ahorcado LUCAS C

Publicado por profesor Jorge UTP (2 intervenciones) el 01/12/2009 01:41:01
QUERIDO ALUMNO, SI YO LES PONGO ESOS PROYECTOS ES PARA QUE USTEDES MISMOS LO DESARROLLEN Y NO LO ANDEN BUSCANDO EN INTERNET. PILAS!!!!!!!!!!!!!
O NOS VEMOS EL PROXIMO SEMESTRE EN PROGRAMACION I?
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ayuda en problema

Publicado por marlon ponce perez (1 intervención) el 07/11/2011 00:00:37
profe un favor ayude en este problema:
Si m y n son dos números enteros positivos, decimos que m divide a n si n es un múltiplo de m. Por ejemplo, 1, 2, 3 y 6 dividen a 6, pero ni 4, ni 5 ni 7 dividen a 6. Definamos la función s(n) como la suma de todos los divisores de n (excepto n). Por ejemplo, s(6)=1+2+3=6, s(9)=1+3=4 y s(12)=1+2+3+4+6=16. Considere dos números enteros positivos m y n. Si s(m) = n y s(n) = m decimos que m y n son una pareja perfecta (tipo 0). En caso contrario tenemos otras dos opciones: Si s(m) <= n y s(n) <= m decimos que m y n son una pareja defectuosa (tipo 1). Si s(m) >= n y s(n) >= m decimos que m y n son una pareja afectuosa (tipo 2). Finalmente, si no se cumple ninguna de estas condiciones, decimos que m y n son una pareja dispareja (tipo 3). Dados dos números m y n debes decidir que tipos de parejas son (m,n), (m,m) y (n,n). Por ejemplo, si m = 6 y n = 12 entonces (6,12) es una pareja dispareja, (6,6) es una pareja perfecta y (12,12) es una pareja afectuosa.
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ayuda en problema

Publicado por JOSE JEREMIAS CABALLERO (5917 intervenciones) el 07/11/2011 05:16:23
HOla Marlon.
Ese problema es sencillo.
Pero tienes que hacerlo.
Caso contrario te volveré a ver el proximo ciclo.
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RE:trabajo final

Publicado por fismat (391 intervenciones) el 05/12/2009 20:17:16
Hola Lucas,

El programa del juego del ahorcado es muy simple, el principio es el siguiente:

1° Elaboras una relacion de palabras, que podrian estar agrupadas por tematica (paises, nacionalidades, frutas, juegos, objetos...).
2° Determinas un numero al azar, que a la vez elije una de las palabras de las tematicas anteriores.
3° Ahora muestras una cadena de asteriscos del mismo tamanho o longitud de caracteres de la palabra que va hacer encontrada, esto lo puedes hacer en pantalla o en una figure.
4° Solicitas al usuario que ingrese caracteres para encontrar la palabra en *********, y la vez va evaluando su la palabra ingresada pertenece o esta presente en la palabra a encontrar y a la vez la vas mostrando si esta incluida.
5° A la vez evaluas el numero de veces que falla, debe tener un maximo de seis opciones.

Como ves, el programa es sencillo.
Si aun lo necesitas puedes escribir a [email protected]

Saludos
Fismat
[email protected]
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