Open GL - Problemas con Iluminacion

 
Vista:

Problemas con Iluminacion

Publicado por MrLennon (1 intervención) el 09/12/2014 00:54:38
Antes que nada, me presento, mi nombre es Arturo y soy Estudiante de Ing. En Computacion.

Les aviso que soy un total novato para OpenGL y al tratar de agregarle iluminación a este sistema solar me pinta absolutamente todo de rojo, no se por donde estará el error o si me este faltando algo.
Estoy usando C++ (aunque prácticamente de "++" no tiene nada)

Espero y puedan echarme una mano.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
#include "stdafx.h"
#include "GL/glut.h"
#include "math.h"
 
#define GL_PI 3.1415f
#define YGROUND    0.0f
 
#define LIGHT_X                        3.0f
#define LIGHT_Y                        8.5f
#define LIGHT_Z                        1.0f
#define LIGHT_A                        1.0f
 
GLfloat yground = YGROUND;
GLfloat vGroundPlane[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, -yground };
GLfloat lightPos[] = { LIGHT_X, LIGHT_Y, LIGHT_Z, LIGHT_A };
GLfloat shadowMat[16];
 
GLfloat xRot = 0.45f;
GLfloat yRot = 0.35f;
GLboolean bCull = glIsEnabled(GL_CULL_FACE);
GLboolean bDepth = glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);
GLboolean bOutline = (GLboolean)true;
 
GLenum shademode = GL_FLAT;
 
GLfloat ex = 0.0f;
GLfloat ey = 5.0f;
GLfloat ez = -10.0f;
GLfloat delta = 0.01f;
GLfloat deltaR = 0.01f;
 
int anioA = 0, anioB = 0, anioC = 0, dia = 0, luna = 0;
int angulo_z = 0;
int flag = 1;
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////
 
 
float colores[6][4] = { { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.75f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.75f }, { 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.75f }, { 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.75f }, { 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.75f } };
 
 
void gltMakeShadowMatrix(GLfloat vPlaneEquation[], GLfloat vLightPos[], GLfloat destMat[])
{
	GLfloat dot;
	// Dot product of plane and light position
	dot = vPlaneEquation[0] * vLightPos[0] + vPlaneEquation[1] * vLightPos[1] +
		vPlaneEquation[2] * vLightPos[2] + vPlaneEquation[3] * vLightPos[3];
 
	// Now do the projection
	// First column
	destMat[0] = dot - vLightPos[0] * vPlaneEquation[0];
	destMat[4] = 0.0f - vLightPos[0] * vPlaneEquation[1];
	destMat[8] = 0.0f - vLightPos[0] * vPlaneEquation[2];
	destMat[12] = 0.0f - vLightPos[0] * vPlaneEquation[3];
 
	// Second column
	destMat[1] = 0.0f - vLightPos[1] * vPlaneEquation[0];
	destMat[5] = dot - vLightPos[1] * vPlaneEquation[1];
	destMat[9] = 0.0f - vLightPos[1] * vPlaneEquation[2];
	destMat[13] = 0.0f - vLightPos[1] * vPlaneEquation[3];
 
	// Third Column
	destMat[2] = 0.0f - vLightPos[2] * vPlaneEquation[0];
	destMat[6] = 0.0f - vLightPos[2] * vPlaneEquation[1];
	destMat[10] = dot - vLightPos[2] * vPlaneEquation[2];
	destMat[14] = 0.0f - vLightPos[2] * vPlaneEquation[3];
 
	// Fourth Column
	destMat[3] = 0.0f - vLightPos[3] * vPlaneEquation[0];
	destMat[7] = 0.0f - vLightPos[3] * vPlaneEquation[1];
	destMat[11] = 0.0f - vLightPos[3] * vPlaneEquation[2];
	destMat[15] = dot - vLightPos[3] * vPlaneEquation[3];
}
 
void SetupRC()
{
	// Black background
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
	// Set color shading model to flat
	glShadeModel(shademode);
 
	// Clockwise-wound polygons are front facing; this is reversed
	// because we are using triangle fans
	glFrontFace(GL_CCW);
 
	glEnable(GL_LIGHTING);
 
	//Componentes de la luz
	GLfloat ambientLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
	GLfloat diffuseLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
	GLfloat specularLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);
 
	//Luz direccional
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
 
	//Luz ambiental global
	GLfloat globalAmbientLight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, globalAmbientLight);
 
	//Color del material
	GLfloat ambientDifusse[] = { 0.7f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, ambientDifusse);
}
 
void sol(){
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f);
	if (flag == 1){
		glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f);
	}
	if (bCull) glutSolidSphere(0.7f, 20, 16);
	else glutWireSphere(0.7f, 20, 16);
	glPopMatrix();
}
 
 
void Piso(){
	glColor4f(0.55f, .55f, 0.55f, 0.55f);
	glBegin(GL_QUADS);
	glVertex3f(15.0f, 0.0f, 15.0f);
	glVertex3f(15.0f, 0.0f, -15.0f);
	glVertex3f(-15.0f, 0.0f, -15.0f);
	glVertex3f(-15.0f, 0.0f, 15.0f);
	glEnd();
}
 
void Draw_Light(void){
	glPushMatrix();
	glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f);
	glTranslatef(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2]);
	glutSolidSphere(0.1f, 10, 10);
	glPopMatrix();
}
 
void planetas(float p_anio, float p_dia, float p_luna, float tamanio, float distancia, float l_distancia, float p_color[])
{
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f);
	glPushMatrix();
	glRotatef(angulo_z, 0.0, 0.0, 0.0);				//Ángulo constante de inclinacion en z
	glRotatef((GLfloat)p_anio, 0.0, 1.0, 0.0);		//Ángulo según el número de años
	glTranslatef(distancia, 0.0, 0.0);				//Distancia entre el Sol y el primer planeta (o entre planeta y planeta)
	glPushMatrix();
	glRotatef((GLfloat)p_dia, 0.0, 1.0, 0.0);		//Ángulo del planeta según el día
	if (flag == 1){
		glColor4f(p_color[0], p_color[1], p_color[2], p_color[4]);  // Color del planeta
	}
	if (bCull) glutSolidSphere(tamanio, 10, 8);                /* Dibuja un primer planeta */
	else glutWireSphere(tamanio, 10, 8);
	glPopMatrix();
	glRotatef(25, 0.0, 0.0, 0.0);					//Ángulo constante de la Luna respecto a algún planeta
	glRotatef((GLfloat)p_luna, 0.0, 1.0, 0.0);		//Ángulo de la Luna según la hora
	glTranslatef(l_distancia, 0.0, 0.0);					//Distancia de la Luna respecto al planeta
	if (flag == 1){
		glColor4f(0.7, 0.7, 0.7, 0.75);						//Color de la Luna
	}
	if (bCull) glutSolidSphere(0.07, 10, 8);					//Dibuja la luna del primer planeta
	else glutWireSphere(0.07, 10, 8);
	glPopMatrix();
	glPopMatrix();
}
 
void Sistema_para_sombra(void){
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0., 1.5, 0.);
	planetas(anioA, dia, luna, 0.1, 1.5, 0.25, colores[0]);
	planetas(anioB, dia, luna, 0.2, 3.0, 0.35, colores[1]);
	planetas(anioC, dia, luna, 0.3, 4.5, 0.45, colores[2]);
	sol();
	glPopMatrix();
 
}
 
void Sombra_Sistema(){
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
	gltMakeShadowMatrix(vGroundPlane, lightPos, shadowMat);
 
	glPushMatrix();
	// Multiply by shadow projection matrix
	gltMakeShadowMatrix(vGroundPlane, lightPos, shadowMat);
	glMultMatrixf((GLfloat *)shadowMat);
 
	glColor3f(0.25f, 0.25f, 0.25f);
	Sistema_para_sombra();
	glPopMatrix();
 
}
 
void Mundo(){
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(ex, ey, ez, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
 
	if (bCull)   glEnable(GL_CULL_FACE);
	else        glDisable(GL_CULL_FACE);
 
	// Enable depth testing if flag is set
	if (bDepth)  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	else        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
 
	// Draw the back side as a wireframe only, if flag is set
	if (bOutline)glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
	else        glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
 
 
	// Reflejo
	glPushMatrix();
	glFrontFace(GL_CW); // swap orientation
	glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f);  // geometry is mirrored by ground
	glTranslatef(0.0f, -2.0f*yground, 0.0f);
	/*Método que dibuja los planetas y las lunas*/
	planetas(anioA, dia, luna, 0.1, 1.5, 0.25, colores[0]);
	planetas(anioB, dia, luna, 0.2, 3.0, 0.35, colores[1]);
	planetas(anioC, dia, luna, 0.3, 4.5, 0.45, colores[2]);
	sol();
	Draw_Light();
	glPopMatrix();
 
	glFrontFace(GL_CCW); //return orientation
 
	glEnable(GL_BLEND);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	Piso();
	glDisable(GL_BLEND);
 
	//Sombra
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);
	flag = 0;
	Sombra_Sistema();
	flag = 1;
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
        glEnable(GL_LIGHT0);
	/*Dibujando el Sol*/
	sol();
	/*Método que dibuja los planetas y las lunas*/
	planetas(anioA, dia, luna, 0.1, 1.5, 0.25, colores[0]);
	planetas(anioB, dia, luna, 0.2, 3.0, 0.35, colores[1]);
	planetas(anioC, dia, luna, 0.3, 4.5, 0.45, colores[2]);
	//Foco de Luz
	Draw_Light();
        glDisable(GL_LIGHT0);
 
	// Flush drawing commands
	glutSwapBuffers();
}
 
// Called by GLUT library when the window has changed size
void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)
{
	// Set Viewport to window dimensions
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
 
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
 
	gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.5, 500.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(0.0, 1.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
 
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
	GLfloat dx, dz, s, s1;
 
	switch (key){
		case GLUT_KEY_F5:anioA -= 4; //Caso que hace avanzar los planetas sobre sus órbitas.
			anioB -= 2;
			anioC -= 1;
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_F6:dia--; //Caso que permite que los planetas giren sobre su propio eje
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_F7:luna -= 4; //Caso que permite que las lunas giren alrededor de sus planetas
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_F1:bCull = !bCull;
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_F2:bDepth = !bDepth;
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_F3:bOutline = !bOutline;
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_F4:
			if (shademode == GL_FLAT){
				shademode = GL_SMOOTH;
			}
			else {
				if (shademode == GL_SMOOTH){
					shademode = GL_FLAT;
				}
			}
			glShadeModel(shademode);
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_UP: ex *= (1.0f + deltaR);  ey *= (1.0f + deltaR);        ez *= (1.0f + deltaR);
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_DOWN: ex *= (1.0f - deltaR); ey *= (1.0f - deltaR);        ez *= (1.0f - deltaR);
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_LEFT:
			dx = -ez;     dz = ex;
			s = sqrtf(ex*ex + ey*ey + ez*ez);
			ex += delta*dx;       ez += delta*dz;
			s1 = sqrtf(ex*ex + ey*ey + ez*ez) / s;
			ex /= s1;        ey /= s1;        ey /= s1;
			glutPostRedisplay();
			break;
		case GLUT_KEY_RIGHT:
			dx = -ez;     dz = ex;
			s = sqrtf(ex*ex + ey*ey + ez*ez);
			ex -= delta*dx;              ez -= delta*dz;
			s1 = sqrtf(ex*ex + ey*ey + ez*ez) / s;
			ex /= s1;        ey /= s1;        ey /= s1;
			glutPostRedisplay();
			break;
		default: break;
		}
}
 
 
 
int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(1500, 600);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	glutDisplayFunc(Mundo);
	glutReshapeFunc(ChangeSize);
	glutSpecialFunc(SpecialKeys);
 
	SetupRC();
	glutMainLoop();
	return 0;
}

¡Saludos!
Valora esta pregunta
Me gusta: Está pregunta es útil y esta claraNo me gusta: Está pregunta no esta clara o no es útil
0
Responder