PDF de programación - Teoría 4 - Conceptos Básicos de Algoritmia - Estructuras de Control - Diagrama de Flujo

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Actualizado el 26 de Junio del 2018 (Publicado el 23 de Mayo del 2018)
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Teoría Nº 4

ü Conceptos Básicos de Algoritmia
ü Estructuras de Control
ü Diagrama de Flujo

UNSL - Fund. de la Informática -Int. a la Computación - Int.a la Programación – Res. de Prob. y Algoritmos

1

Segundo Cuatrimestre 2016

Conceptos Previos de Algoritmia

Una computadora es, esencialmente, una HERRAMIENTA.


Una herramienta sirve para operar la conversión de una materia prima
en un producto mediante un dispositivo que desarrolla un proceso; el
proceso a su vez, lo determina una persona.

• materia prima
• producto
• dispositivo

• proceso

Analogía
datos
información
componentes de la
computadora

PROBLEMA
PROBLEMA
RESUELTO


?

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2

Analogía

Hacer
 una
 película
 

• Escribir un guión
• Elegir el director
• Buscar los actores
• Buscar los expertos
• Rodar la película

Conceptos Previos de Algoritmia

Hacer
 un
 programa
 para
 computadora
 

• Escribir un guión
Proceso

Entrada

Salida
Selección del
Lenguaje de
Programación

Algoritmo

Programa

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3

Algortimo
 

Conceptos Previos de Algoritmia

Algoritmo (del árabe al-Khowârizmî sobrenombre del célebre matemático árabe Mohámed
ben Musa) según la Real Academia Española (http://www.rae.es/):
•  Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución a un

problema.

•  Método y notación en las distintas formas del cálculo.

En
 términos
 llanos,
 un
 Algoritmo
 es
 una
 sucesión
 de
 instrucciones
 o
 pasos
 que
 
permiten
 resolver
 un
 problema.
 
Un
  Programa
 es
 la
 especi=icación
 de
 un
 algoritmo
 en
 un
  lenguaje
  de
 
programación
 para
 que
 pueda
 ser
 ejecutado
 por
 un
 procesador
 

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4

Conceptos Previos de Algoritmia

Paradigmas
 de
 Programación
 
Los
 lenguajes
 de
 programación
 proporcionan
 un
 modelo
 abstracto
 de
 la
 
computadora
 que
 le
 permiten
 al
 programador
 concentrarse
 en
 el
 diseño
 de
 los
 
algoritmos
 independientemente
 de
 las
 características
 de
 la
 arquitectura
 de
 la
 
computadora.
 
 
Se
 han
 desarrollado
 varios
 paradigmas
 de
 programación
 que
 ofrecen
 diferentes
 
modelos
 para
 visualizar
 qué
 es
 un
 problema
 y
 cómo
 representar
 el
 proceso
 de
 
solución
 a
 través
 de
 un
 programa.
 
 
 
De
 acuerdo
 al
 paradigma
 seleccionado,
 el
 programador
 modi=ica
 su
 
conceptualización
 de
 los
 problemas
 a
 resolver,
 de
 los
 resultados
 esperados
 y
 de
 
los
 posibles
 algoritmos.
 

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5

Paradigmas
 de
 Programación
 

• Programación Estructurada
• Programación Orientada a Objetos
• Programación Orientada a eventos
• Programación a aspectos
• Programación Concurrente
• Programación Funcional
• Programación Lógica

Conceptos Previos de Algoritmia

Estructuras de Control

Secuencia

Repetición

Selección

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Estructuras
 de
 Control
 

Conceptos Previos de Algoritmia

•  Secuencia
Instrucciones ordenadas en una
sucesión, es decir, después de ejecutar la
acción n se continua con la acción n+1

•  Selección (Condicional)
Permite o impide la ejecución de
instrucciones según el valor que se
obtiene al evaluar una condición

•  Repetición (Iteración)
Permite ejecutar instrucciones repetidamente dependiendo del valor de
una condición que se evalúa también repetidamente.

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7

Estructuras
 de
 Control
 -­‐
 Ejemplo
 

•  Hacer un algoritmo que calcule el

promedio de 3 notas de un
alumno

•  Modificar el algoritmo de manera

tal que informe si aprueba

•  Modificar el algoritmo de manera

tal que, para cada uno de los
alumnos del curso, calcule el
promedio e informe si aprueba.

Conceptos Previos de Algoritmia

Mientras haya alumno del curso a quien considerar

Escriba la primer nota (A)
Escriba la segunda nota (B)
Escriba la tercer nota (C)
Sumar A, B y C (SUMAR)
Dividir al resultado SUMAR por 3 (PROMEDIO)

Si PROMEDIO es mayor o igual que 7 entonces

Informar “APRUEBA”

Repita desde “Mientras”

¿Estructuras de Control?

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Diagrama de Flujo

Cuando se formula la resolución de un problema, no sólo se expresa el
conjunto de tareas a realizar sino que también se define implícitamente un
orden en ellas.

Dicho orden se puede bosquejar gráficamente y de esta manera abstraerse del
detalle de las tareas y concentrarse en el orden en que estas deberían
realizarse.

DIAGRAMA DE FLUJO DEL ALGORITMO

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9

Diagrama de Flujo

El diagrama de flujo de un algoritmo muestra gráficamente la estructura de

la resolución del problema.

Estructura que adquieren el conjunto de tareas o acciones a realizar para la

resolución de un problema.

ESTRUCTURAS DE CONTROL

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Diagrama de Flujo

C



A
 KK
 le
 asigno
 2
 
Ingreso
 un
 valor
 en
 
 I
 
A
 PP[K]
 le
 asigno
 I
A
 I
 le
 asigno
 15
V
Muestre
 PP[I]
 
A
 I
 le
 asigno
 I
 +
 2
 
F

I
 <=
 20

F

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Diagrama de Flujo

Tipos de estructuras de

Control







Gráfica asociada:

4 Secuencial: las tareas (acciones) se deben realizar en el
orden en que se escriben, es decir primero una, luego otra
desde la primera hasta la última (o de arriba hacia abajo).

tarea i

tarea i+1

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12

Diagrama de Flujo

Tipos de estructuras de

Control







Gráfica asociada:

F

?

V

tarea i

tarea j


4 Condicional: las tareas (acciones) se realizaran
dependiendo de cierta situación, estado previo o
condición que se debe cumplir.

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13

Diagrama de Flujo

Tipos de estructuras de

Control








4 Repetición (Iteración): una tarea o conjunto de tareas
(acciones) se deben realizar en forma repetitiva.


Gráfica asociada:

F

?

V
tarea i

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14

Diagrama de Flujo

Ejemplo: Dibujar la figura.


Tipos de estructuras de







C

Control

Dibujar la base, que es un rectángulo.

Dibujar el poste, que es una línea.

Algoritmo:
t1 - Dibujar la base, que es un rectángulo.
t2 - Dibujar el poste, que es una línea.
t3 - Dibujar el farol, que es un rombo.

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Dibujar el farol, que es un rombo.

F

15

Diagrama de Flujo

C

Algoritmo:

t1 - Repetir 2 veces, (t111 - t112 - t121 - t122).
t211 - Girar a la derecha 90 grados.
t212 - Avanzar 20 pasos.
t213 - Girar a la izquierda 90 grados.
t22 - Avanzar 30 pasos.
t31 - Dibujar el borde inf. derecho del rombo.
t32 - Dibujar el borde sup. derecho del rombo.
t33 - Dibujar el borde sup. izquierdo del rombo.
t34 - Dibujar el borde inf. izquierdo del rombo.

Repetir 2 veces, (t111 - t112 - t121 - t122).
Girar a la derecha 90 grados.

Avanzar 20 pasos.

Girar a la izquierda 90 grados.

Avanzar 30 pasos.

Dibujar el borde inf. derecho del rombo.
Dibujar el borde sup. derecho del rombo.
Dibujar el borde sup. izq. del rombo.
Dibujar el borde inf. izq. del rombo.

F

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Diagrama de Flujo

Versión 4:

t1 - Repetir 2 veces, (t111 - t112 - t121 - t122).
t211 - Girar a la derecha 90 grados.
t212 - Avanzar 20 pasos.
t213 - Girar a la izquierda 90 grados.
t22 - Avanzar 30 pasos.
t31 - Dibujar el borde inf. derecho del rombo.
t32 - Dibujar el borde sup. derecho del rombo.
t33 - Dibujar el borde sup. izquierdo del rombo.
t34 - Dibujar el borde inf. izquierdo del rombo.

C

2

V

F

t111 - t112 - t121 - t122

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Ejemplo: Dados cuatro números A,B,C y D determinar cual es el mayor de ellos e
informarlo.
Algoritmo

t1 - Si A es mayor que B, C y D, informar A.
t2 - Si B es mayor que A, C y D, informar B.
t3 - Si C es mayor que A,B y D, informar C.
t4 - Si D es mayor que A,B y C, informar D.

Si A es mayor que B, C y D, informar A.

Si B es mayor que A,C y D, informar B.

Si C es mayor que A,B y D, informar C.

Diagrama de Flujo

C



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18

Si D es mayor que A,B y C, informar D.

F

Diagram
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf11235

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