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Sintaxis de PSeInt

Tutorial

Introducción a la Programación (T.U.M - T.U.G. - T.U.E. - T.U.T. - Prof)

Introducción a la Computación (T.U.R. - T.U.W.)

Fundamentos de la Informática (Ing. en Minas - Ing. Electr.)

Área de Servicios

Departamento de Informática

Universidad Nacional de San Luis

PSeInt

Índice
1. Sintaxis general

1.1. Formalización de Algoritmos .
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1.2. Tipos de datos .
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1.3. Declaración de variable .
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1.4. Nombre de una variable .
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2. Expresiones

2.1. Expresiones relacionales
2.2. Expresiones lógicas .
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2.3. Expresiones aritméticas .

3. Entrada Salida

3.1. Entrada - Lectura .
3.2. Salida - Escritura .

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4. Estructuras de Control
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4.1. Secuencial .

4.2. Condicional
4.3. Repeticion .

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4.1.1. Asignación .
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4.3.1. Mientras
4.3.2. Para .
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5. Arreglos

5.0.1. Definición de Arreglo .

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6. Subalgoritmos

6.1. Definición de Subalgoritmo .
6.2.

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Invocación de Subalgoritmo .
6.2.1. Lenguaje de Diseño:
.
6.2.2. PSeInt .
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6.3. Funciones primitivas o predefinidas

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7. Resumen

7.1. Tabla Comparativa .

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Área de Servicios - Departamento de Informática - Universidad Nacional de San Luis

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3

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10
10

1

PSeInt

INTRODUCCION

PSeInt es un software que interpreta pseudocódigo. Pseudocódigo es un tipo de lenguaje de diseño que permite expre-

sar algoritmos acercándose a los lenguajes de programación con elementos del lenguaje de problema.

El objetivo de este manual es brindar al alumno una guía rápida de diferencias y similitudes entre la sintaxis de

Lenguaje de Diseño vista en clase y la sintaxis usada por el software PSeInt.

Entre las características generales del pseudocódigo se encuentra una sintaxis sencilla y un manejo de estructuras

básicas de control, entre ellas: secuencial, condicional y repetición.

1. Sintaxis general
1.1. Formalización de Algoritmos

Lenguaje de Diseño
ALGORITMO ”Nombre de Algoritmo”
COMENZAR
Declaraciones de variables
Acciones
FIN

PSeInt
PROCESO SinTitulo
Acción 1;
...
Acción n
FINPROCESO

1.2. Tipos de datos

Lenguaje de Diseño
Numéricos: enteros y reales.

Lógico: solo puede tomar dos valores Ver-
dadero o Falso.
Caracter Un carácter es una letra, un
número o un signo de puntuación, encerra-
do entre comillas simples.

1.3. Declaración de variable

Lenguaje de Diseño
<variable>: [Real/Entero/Logico/Caracter]

PSeInt
Numéricos: enteros y reales, los reales se
separan con un punto.
Lógico: solo puede tomar dos valores Ver-
dadero o Falso.
Caracter Un carácter es una letra, un
número o un signo de puntuación, encerra-
do entre comillas simples o dobles.

PSeInt
DEFINIR <variable >COMO
[Real/Entero/Logico/Caracter];
Ejemplo:
DEFINIR Contador COMO Entero;
DEFINIR X, Y COMO Real;

Ejemplo:
Contador : Entero
X, Y : Real
Importante: En PseInt los tipos de datos simples pueden determinarse automáticamente no solo en el momento de
creación de la variable sino en el momento en que se referencia dicha variable. A pesar de esta particularidad que ofrece
PseInt, los ejercicios deben realizarse definiendo el tipo de dato simple en el momento de creación de la variable.

1.4. Nombre de una variable

Para definir una variable:

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PSeInt

1. Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco ni opera-

dores.

2. Después del primer caracter se permiten: letras, dígitos y el guión bajo ( ).

3. La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud promedio de 8

caracteres.

4. El nombre de la variable debe dar una idea del valor que contiene.

2. Expresiones
2.1. Expresiones relacionales

Expresión
Mayor
Menor
Igual
Menor o Igual
Mayor o Igual
Distinto

2.2. Expresiones lógicas

Expresión
Conjunción (y)
Disyunción (o)
Negación (no)

2.3. Expresiones aritméticas

Lenguaje de Diseño
>
<
=
<=
>=
><

Lenguaje de Diseño


¬

PSeInt
>
<
=
<=
>=
><

PSeInt
& ó Y
| ó O
∼ ó NO

Expresión
Suma
Resta
Multiplicación
División
Potenciación
Módulo (Resto de la división entera)

Lenguaje de Diseño
+
-
*
/

//

PSeInt
+
-
*
/
ˆ
% ó MOD

3. Entrada Salida
3.1. Entrada - Lectura

Lenguaje de Diseño
LEER <variable >
LEER <vble1 >, . . . , <vbleN >

PSeInt
LEER <variable >;
LEER <vble1 >, . . . , <vbleN >;

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3

PSeInt

3.2. Salida - Escritura

Lenguaje de Diseño
ESCRIBIR ”Mensaje”
ESCRIBIR <vble1 >, . . . , <vbleN >
ESCRIBIR”El valor de la variable es:”,<variable>

PSeInt
ESCRIBIR ”Mensaje”;
ESCRIBIR <vble1 >, . . . , <vbleN >;
ESCRIBIR”El valor de la variable es:”<variable>;

4. Estructuras de Control
4.1. Secuencial

En PseInt, igual que en lenguaje de diseño las acciones se escriben una debajo de otra, y pueden ir separadas o no por

un punto y coma.

4.1.1. Asignación

Lenguaje de Diseño
<variable><- <expresión >
Ejemplo:
A <- 156;
B<- ’X’;
C<- 157- A;

4.2. Condicional

Lenguaje de Diseño
SI <condición >ENTONCES
<instrucciones >
SINO
<instrucciones >
FINSI

Ejemplo:
SI X >Y ENTONCES
Escribir X
SINO
Escribir Z
FINSI

4.3. Repeticion

4.3.1. Mientras

PSeInt
<variable><- <expresión >;
Ejemplo:
A <- 156;
B<- ’X’;
C<- 157- A;

PSeInt
SI <condición >ENTONCES
<instrucciones >
SINO
<instrucciones >
FINSI

Ejemplo:
SI X >Y ENTONCES
Escribir X;
SINO
Escribir Z;
FINSI

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4

PSeInt

Lenguaje de Diseño
MIENTRAS <condición >HACER
<instrucciones >
FINMIENTRAS
Ejemplo:
MIENTRAS X >1 HACER
X <- X-1;
ESCRIBIR X;
FINMIENTRAS

PSeInt
MIENTRAS <condición >HACER
<instrucciones >
FINMIENTRAS
Ejemplo:
MIENTRAS X >1 HACER
X <- X-1;
ESCRIBIR X;
FINMIENTRAS

4.3.2. Para

Lenguaje de Diseño
PARA <variable >DESDE <inicial >HASTA
<final >CON PASO <paso >HACER
<instrucciones >
FINPARA
Ejemplo:
PARA i DESDE 1 HASTA 5 CON PASO 1 HA-
CER
ESCRIBIR i;
FINPARA

PSeInt
PARA <variable ><- <inicial >HASTA <final
>CON PASO <paso >HACER
<instrucciones >
FINPARA
Ejemplo:
PARA i<- 1 HASTA 5 CON PASO 1 HACER

ESCRIBIR i;
FINPARA

5. Arreglos

5.0.1. Definición de Arreglo

Lenguaje de Diseño
<identificador >: arreglo [1 ... <máximo >] de
<tipo >

Ejemplo:
A: arreglo [1...10] de Real

PSeInt
Definir <identificador >Como <tipo;

>Dimension <identificador >[<max1 >,
<maxN >];
Ejemplo:
Definir A Como Real;
Dimension A [10];

...

,

Se pueden declarar mas de un arreglo en una misma instrucción separándolos con una coma.

Para declarar el tipo de elemento del arreglo, se puede definir una variable de tipo específico y luego utilizarla para
asignale valores. O se puede asignarle directamente por medio de la instrucción Leer, y el tipo del arreglo va a depender
de lo ingresado.

Ejemplo:

Definir A como Entero;
Definir B como Caracter;
Dimension A[5];
Dimension B[5];
Definir x como Caracter;

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5

PSeInt

Leer A[1]; // Suponer que se ingresa un 8
Escribir A[1];// Muestra por pantalla 8
x <- ’p’;
B[1] <- x; //B[1] tiene el caracter ’p’
B[2] <- 58; // ERROR DE TIPO porque tenía asignado un valor de tipo caracter y 58 es un valor entero

Para acceder a un elemento del arreglo se utiliza el siguiente comando:

<identificador >[posición];
Ejemplo:
Escribir A[3]; //Muestra por pantalla el contenido del arreglo A en la posición 3
i <- 3;
Escribir A[i]; //Muestra por pantalla el contenido del arreglo A en la posición 3

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6

PSeInt

6. Subalgoritmos

6.1. Definición de Subalgoritmo

Lenguaje de Diseño
SUBALGORITMO ”Nombre”(<clase parámetro>
<Nombre parámetro>:<Tipo>,...)
COMENZAR
<Secuencia de acciones>
FIN

PSeInt
SUBPROCESO <variable tipo Out><-
<Nombre función>(<Nombre parámetro 1>,
<Nombre parámetro 2>,...)
a
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12057

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amor
mal
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