LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN III
TRANSVERSAL
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN III
TRANSVERSAL
2
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Remington. Las imágenes fueron tomadas de diferentes fuentes que se relacionan en los derechos de autor y las
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AUTOR
Cesar Augusto Jaramillo Henao
Ingeniero de Sistemas
[email protected]
Nota: el autor certificó (de manera verbal o escrita) No haber incurrido en fraude científico, plagio o vicios de
autoría; en caso contrario eximió de toda responsabilidad a la Corporación Universitaria Remington, y se declaró
como el único responsable.
RESPONSABLES
Jorge Mauricio Sepúlveda Castaño
Decano de la Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería
[email protected]
Eduardo Alfredo Castillo Builes
Vicerrector modalidad distancia y virtual
[email protected]
Francisco Javier Álvarez Gómez
Coordinador CUR-Virtual
[email protected]
GRUPO DE APOYO
Personal de la Unidad CUR-Virtual
EDICIÓN Y MONTAJE
Primera versión. Febrero de 2011.
Segunda versión. Marzo de 2012
Tercera versión. noviembre de 2015
Derechos Reservados
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Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual 2.5 Colombia.
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TABLA DE CONTENIDO
Pág.
1 MAPA DE LA ASIGNATURA .............................................................................................................................. 5
2
UNIDAD 1 REDES ............................................................................................................................................. 6
2.1.1
RELACIÓN DE CONCEPTOS .............................................................................................................. 6
2.2
2.3
2.4
TEMA 1 Conceptos Básicos ...................................................................................................................... 7
TEMA 2 TCP / UDP ................................................................................................................................... 8
TEMA 3 APLICACIÓN .............................................................................................................................. 12
2.4.1
2.4.2
EJERCICIO DE APRENDIZAJE ........................................................................................................... 14
TALLER DE ENTRENAMIENTO ........................................................................................................ 15
3
UNIDAD 2 INTEGRACION CON HIBERNATE ................................................................................................... 16
3.1.1
RELACIÓN DE CONCEPTOS ............................................................................................................ 16
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
TEMA 1 CONCEPTOS DE ORM ............................................................................................................... 17
TEMA 2 RELACIONES ............................................................................................................................. 18
TEMA 3 CLAVES PRIMARIAS Y TIPOS DE DATOS .................................................................................... 18
TEMA 4 OBJETOS Y VALIDACIONES ....................................................................................................... 20
TEMA 5 ARQUITECTURA ........................................................................................................................ 21
3.6.1
3.6.2
EJERICICIO DE APRENDIZAJE .......................................................................................................... 53
TALLER DE ENTRENAMIENTO ........................................................................................................ 53
4
UNIDAD 3 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION WEB ............................................................................... 54
4.1.1
RELACIÓN DE CONCEPTOS ............................................................................................................ 54
4.2
4.3
4.4
TEMA 1 HTML / HTML5 ......................................................................................................................... 55
TEMA 2 CSS HOJA DE ESTILO EN CASCADA ........................................................................................... 72
TEMA 3 JAVASCRIPT .............................................................................................................................. 79
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4
4.5
4.6
4.7
TEMA 4 JSP / SERVLETS ......................................................................................................................... 83
TEMA 5 JAVABEANS .............................................................................................................................. 96
TEMA 6 CRUD ........................................................................................................................................ 99
4.7.1
4.7.2
EJERICICIO DE APRENDIZAJE ........................................................................................................ 113
TALLER DE ENTRENAMIENTO ...................................................................................................... 113
PISTAS DE APRENDIZAJE .............................................................................................................................. 114
GLOSARIO .................................................................................................................................................... 115
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................................. 117
5
6
7
1 MAPA DE LA ASIGNATURA
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5
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6
2 UNIDAD 1 REDES
2.1.1
RELACIÓN DE CONCEPTOS
Escriba la definición de todos los conceptos plateados en el mapa conceptual
Servidor: Es un aplicativo gestor de la información, provee los recursos que se necesita por parte de un cliente
Cliente: Es un aplicativo que solicita información a un servidor
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Dirección IP: Es la ubicación única dentro de una red
TCP: Protocolo de control de transmisión
UDP: Protocolo de nivel de transporte
OBJETIVO GENERAL
Identificar las características de la programación en red, los recursos de comunicación los protocolos y el manejo
de los datos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar las características principales para programar en Red
Identificar los componentes esenciales para la programación en red
Identificar los comandos más comunes para la programación en red
2.2 TEMA 1 CONCEPTOS BÁSICOS
Muchos de los aplicativos que escribimos están diseñados para ser utilizados en una sola máquina, esto es muy
limitante por el crecimiento constante de las empresas y de estar conectado a los distintos recursos que se pueden
utilizar.
Para este propósito debemos de familiarizarnos con el manejo de los protocolos, esencialmente dos de ellos que
nos permiten realizar esta tarea, TCP (Transmission Control Protocol) y UDP (User Datagram Protocol), estos
protocolos implementan lo que conocemos como la capa de transporte.
2.3 TEMA 2 TCP / UDP
TCP
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La comunicación TCP es análoga a una comunicación telefónica, en que un usuario llama y el otro determina o
no atenderlo, cuando decide atenderlo establecen una “conversación” de forma bidireccional.
Dentro de los procesos más comunes de este tipo de protocolo están FTP, Telnet, HTTP, en estos procesos es
fundamental respetar el orden de envío de las tareas.
UDP
La comunicación establecida mediante este protocolo no es confiable ni garantizada como en el caso de TCP,
esto debido a que UDP no es un protocolo de conexión, en el UDP se envían paquetes de datos llamados
datagramas, el envío de estos es comparable con el envió del correo o correspondencia tradicional, en este
ejemplo nos encontramos que el envío de una carta no nos preocupa en qué orden llega a su destino.
PUERTO
Los puertos son los mecanismos para hacer llegar la información al aplicativo que lo solicito, cada pc tiene una
única conexión física por medio de la cual se recibe la información, los puertos constituyen una dirección interna
que direcciona un proceso dentro del equipo de cómputo.
DIRECCIÓN IP
Una dirección IP (Internet Protocol), es un numero de 32 bits que direcciona de manera única a un pc dentro de
la red.
APLICACIÓN CLIENTE / SERVIDOR
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Es un orden jerárquico de las aplicaciones de una red, una aplicación cliente solicita información a una aplicación
servidor, este último proveerá los servicios a un cliente según las características del aplicativo gestor.
SOCKETS
Es conocido como uno de los extremos en una comunicación de programas, es la forma de comunicar un servidor
con un cliente, este socket direcciona la información de forma única a la aplicación solicitante.
SERVIDOR
Es un programa que permite la que se conecten los distintos programas clientes, esto se conoce como “escuchar”
un cliente”
CLASES COMUNES
ServerSocket: Se utilizar para esperar y escuchar la llegada de los clientes
Socket: Se puede e
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