Publicado el 23 de Octubre del 2020
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Creado hace 15a (14/08/2008)
Panel de Dibujo
Jorge A. López Vargas
Este documento tiene como finalidad el explicar algunas de las características que posee Java para
la construcción de aplicaciones con interfaz gráfica de usuario.
La aplicación final tendrá la siguiente apariencia (para realizar dibujos debe presionar el botón
izquierdo del ratón y arrastralo).
La aplicación consta de 2 clases:
FrmPrincipal: El JFrame principal que equivale a la ventana.
PnlDibujo: Un objeto del tipo JPanel que permite realizar los dibujos.
Analicemos a detalle la clase PnlDibujo que es la clase que realiza todo el trabajo.
Decimos que la clase es del tipo JPanel porque vemos como hereda de dicha clase (vea la definición
de la clase). Tiene 2 atributos o propiedades x e y, que representan las coordenas de la posición del
puntero del ratón. Tenemos un constructor que llama a un método que es creado por NetBeans y que
crea los componentes GUI, que en éste caso no son existen; también se inicializa los atributos a 1.
Este panel, debe reaccionar a un evento del ratón, y para ello necesita de un escuchador de dicho
evento, que se define en el método initComponents(). Ponga atención a las líneas desde la 44 a la
48. El evento al que se debe reaccionar es el arrastar (presionar el botón izquierdo y arrastrar el
ratón). Cuando se produce el evento arrastrar se ejecutará el método formMouseDragged.
El evento formMouseDragged básicamente lo que hace es obtener las coordenas x e y del puntero
del mouse y asignarlas a los atributos correspondientes y llamar a un evento llamado updateUI que
es heredado de la clase padre – JPanel y que básicamente llama al méto repaint (que analizaremos
más adelante).
El método repaint es el encargado de dibujar elementos en un contenedor. Recibe un parámetro del
tipo Graphics que posee muchos métodos para realizar varios diferentes tipos de dibujos. Lo
primero que hace el método es verificar que los valores de los atributos no sean negativos para
luego configurar el color con que se dibujará y lo segundo es dibujar un óvalo relleno, los primeros
parámetros son las posiciones x e y en donde se dibujará el óvalo y los últimos parámetros son el
ancho y alto.
@Override se conoce como anotación y le dice al compilador de Java que el método paint ha sido
sobreescrito en la clase PnlDibujo que es hija de la clase JPanel.
Finalmente debemos agregar éste panel al frame principal y lo hacemos en el constructor de la clase
FrmPrincipal. Para ello se debe crear un objeto del tipo PnlDibujo, luego fijar el tamaño con el
método setSize, el tamaño debe ser el mismo de la ventana para ello se usa la sentencia
this.getSize() para obtener el tamaño actual de la ventana. Finalmente se agrega el objeto pnlDibujo
al FrmPrincipal.
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