PDF de programación - Panel de dibujo en Java

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Panel de dibujo en Javagráfica de visualizaciones

Publicado el 23 de Octubre del 2020
707 visualizaciones desde el 23 de Octubre del 2020
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3 paginas
Creado hace 15a (14/08/2008)
Panel de Dibujo

Jorge A. López Vargas

Este documento tiene como finalidad el explicar algunas de las características que posee Java para 
la construcción de aplicaciones con interfaz gráfica de usuario.

La aplicación final tendrá la siguiente apariencia (para realizar dibujos debe presionar el botón 
izquierdo del ratón y arrastralo).

La aplicación consta de 2 clases:
FrmPrincipal: El JFrame principal que equivale a la ventana.
PnlDibujo: Un objeto del tipo JPanel que permite realizar los dibujos.

Analicemos a detalle la clase PnlDibujo que es la clase que realiza todo el trabajo.

Decimos que la clase es del tipo JPanel porque vemos como hereda de dicha clase (vea la definición 
de la clase). Tiene 2 atributos o propiedades x e y, que representan las coordenas de la posición del 
puntero del ratón. Tenemos un constructor que llama a un método que es creado por NetBeans y que 
crea los componentes GUI, que en éste caso no son existen; también se inicializa los atributos a ­1.

Este panel, debe reaccionar a un evento del ratón, y para ello necesita de un escuchador de dicho 
evento, que se define en el método initComponents(). Ponga atención a las líneas desde la 44 a la 

48.  El evento al que se debe reaccionar es el arrastar (presionar el botón izquierdo y arrastrar el 
ratón). Cuando se produce el evento arrastrar se ejecutará el método formMouseDragged.

El evento formMouseDragged básicamente lo que hace es obtener las coordenas x e y del puntero 
del mouse y asignarlas a los atributos correspondientes y llamar a un evento llamado updateUI que 
es heredado de la clase padre – JPanel y que básicamente llama al méto repaint (que analizaremos 
más adelante).

El método repaint es el encargado de dibujar elementos en un contenedor. Recibe un parámetro del 
tipo   Graphics   que   posee   muchos   métodos   para   realizar   varios   diferentes   tipos   de   dibujos.   Lo 
primero que hace el método es verificar que los valores de los atributos no sean negativos para 
luego configurar el color con que se dibujará y lo segundo es dibujar un óvalo relleno, los primeros 
parámetros son las posiciones x e y en donde se dibujará el óvalo y los últimos parámetros son el 
ancho y alto.

@Override se conoce como anotación y le dice al compilador de Java que el método paint ha sido 
sobreescrito en la clase PnlDibujo que es hija de la clase JPanel.

Finalmente debemos agregar éste panel al frame principal y lo hacemos en el constructor de la clase 
FrmPrincipal. Para ello se debe crear un objeto del tipo PnlDibujo, luego fijar el tamaño con el 
método   setSize,   el   tamaño   debe   ser   el   mismo   de   la   ventana   para   ello   se   usa   la   sentencia 
this.getSize() para obtener el tamaño actual de la ventana. Finalmente se agrega el objeto pnlDibujo 
al FrmPrincipal.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf18391

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