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Usabilidad - El guión multimediagráfica de visualizaciones

Publicado el 20 de Marzo del 2021
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24 paginas
USABILIDAD

EL GUIÓN MULTIMEDIA



David Moner Cano

Jordi Sabaté Alsina

El Guión Multimedia



USABILIDAD

1. ÍNDICE



1. Índice ............................................................................................2

2. Introducción al concepto de usabilidad ........................................3
2.1. Definición........................................................................................................3
2.2. ¿Qué aporta la usabilidad al producto? ......................................................3


3. Conceptos básicos de la usabilidad...............................................5
3.1. Facilidad de manejo de la aplicación...........................................................5
3.2. Equilibrar diseño y contenido.......................................................................7
3.3. Adaptación de la aplicación al medio...........................................................8
3.4. Accesibilidad de la aplicación .......................................................................8


4. La usabilidad aplicada a las páginas Web..................................10
4.1. Diseño general de la página y sitio Web ....................................................10
4.2. Organización de la página Web..................................................................12
4.3. Los textos de la página Web .......................................................................12
4.4. Los enlaces....................................................................................................13
4.5. Los gráficos de la página Web....................................................................15
4.6. Navegación por la página Web...................................................................17
4.7. Otros factores que influyen en la usabilidad.............................................18


5. La usabilidad en otras aplicaciones ............................................21
5.1. Usabilidad aplicada a los PDA....................................................................21
5.2. Usabilidad aplicada a los CD-ROM multimedia ......................................22


6. Conclusión..................................................................................23

7. Bibliografía .................................................................................24



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USABILIDAD

2. INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE USABILIDAD



2.1. Definición

El término usabilidad es relativamente reciente. Se puede decir que surgió poco
después de la expansión de Internet, a finales de los años 90. Pero, realmente, la idea
que quiere expresar es bastante anterior, aunque se conocía con otros nombres como por
ejemplo el Diseño Centrado en el Usuario o Human-Computer Interaction (HCI).


Pero, ¿qué es realmente la usabilidad? Las definiciones que aparecen en el
Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua relacionadas con dicho término
son:

usar.
1. tr. Hacer servir una cosa para algo.
2. tr. Dicho de una persona: Disfrutar algo.
3. tr. Ejecutar o practicar algo habitualmente o por costumbre.

usuario, ria. (Del lat. usuarius).
1. adj. Que usa ordinariamente algo.



usual. (Del lat. usualis).
1. adj. Que común o frecuentemente se usa o se practica.
2. adj. Dicho de una persona: Tratable, sociable y de buen genio.
3. adj. Dicho de una cosa: Que se puede usar con facilidad.

De todas ellas se puede extraer una definición aproximada referente al tema que
nosotros queremos tratar. Se podría decir que la usabilidad es la capacidad de un
programa informático, o mejor dicho, de su interfaz, de ser utilizado con facilidad. Esto
persigue que cualquier usuario, aunque no tenga conocimientos previos, sea capaz de
desenvolverse por el programa de forma intuitiva, aprovechando toda su funcionalidad.


Esta es una definición muy aproximada debido a lo reciente del término, pero
buscando en Internet se puede encontrar una definición más formal, como esta
encontrada en www.baquia.com:


“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software o sistema interactivo de ser
comprendido, aprehendido, usado fácilmente y atractivo para un usuario, en
condiciones específicas de uso. También es la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la que un producto permite alcanzar sus objetivos específicos”.



2.2. ¿Qué aporta la usabilidad al producto?

Ya tenemos claro el concepto de la usabilidad, pero ¿qué valor añadido nos aporta al
producto? ¿Vale la pena el esfuerzo de crear una aplicación que sea usable? La
respuesta a esta pregunta es un rotundo si, y lo podemos ver en el siguiente ejemplo.



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USABILIDAD

Según el estudio “La usabilidad en el proceso de alta de nuevos clientes de entidades
financieras” realizado en Septiembre de 2002 por www.usolab.com sobre la banca
online, la mejora de la usabilidad y de la "experiencia de usuario" de un sitio de banca:



Incrementa el negocio que generan los clientes actuales de la entidad.

-
- Aumenta el número de nuevos clientes.


No hemos tenido acceso a los datos exactos, pero lo importante en este caso son las
conclusiones a las que llega el estudio, y estos son que la usabilidad aporta beneficios y
un grado de calidad al producto.


Estos resultados se pueden extrapolar a cualquier tipo de negocio basado en Internet,
cuyos ingresos proceden principalmente de que la gente visite sus páginas y compren
sus productos. Pero no solo aporta beneficios a los negocios online, sino también a
cualquier aplicación multimedia offline. Dichas aplicaciones han de tener tanto un buen
diseño como un alto grado de usabilidad para que tengan un éxito comercial o, en el
caso de aplicaciones puramente informativas (que venden una imagen de empresa o con
fines educativos), para que alcancen sus objetivos.


En su libro “La obsesión por el diseño”, Tom Peters explica que “para la mayor
parte de las personas, ‘diseño’ significa apariencia, cuando el diseño es el alma
fundamental de una creación humana”. Habla del diseño no sólo como la parte gráfica
o aspecto de un producto (incluida una web), sino como la definición funcional de dicho
producto. Es decir, el diseño del producto es parte integrante del mismo y no un simple
adorno y por lo tanto este es un punto estratégicamente clave para la empresa
productora.


Una Web puede tener una buena usabilidad y ser de pobre calidad (debido a otros
factores que influencian la calidad de una Web, como puede ser, por ejemplo, la calidad
del contenido). Sin embargo, es prácticamente imposible, por definición, que una Web
de alta calidad sea pobre en usabilidad. Esto se debe a que hoy en día uno de los
parámetros de valoración de calidad de las aplicaciones es su grado de usabilidad.


En la actualidad la usabilidad se aplica básicamente al diseño de páginas web si bien
se puede extrapolar a cualquier aplicación informática. En los siguientes puntos
explicaremos las guías a seguir para obtener una aplicación usable. Trataremos de dar
ideas generales adaptables a cualquier programa que se quiera desarrollar y daremos
ejemplos prácticos que se pueden encontrar en diversas páginas Web de Internet.



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USABILIDAD

3. CONCEPTOS BÁSICOS DE LA USABILIDAD


En esta sección haremos una descripción general de aquellos aspectos que hacen que
una aplicación sea usable y en las siguientes emplearemos los conceptos aquí explicados
a diferentes casos de uso: páginas Web, dispositivos portátiles y programas multimedia.

3.1. Facilidad de manejo de la aplicación

¿Cuántas veces nos hemos visto en la situación de estar utilizando un programa y

llegar a un punto desde el que no se sabe como volver atrás?


Generalmente el diseñador de aplicaciones es un usuario subjetivo del programa que
está creando, es decir, sabe perfectamente como manejarlo y como encontrar
rápidamente todas sus opciones. El problema de esto es que en ocasiones no tiene en
cuenta los niveles de experiencia del usuario medio. Actualmente, a pesar de que mucha
gente vive en contacto con el mundo de la informática, en principio no tienen el nivel de
conocimientos de un profesional de dicho campo. Por eso no se debe presuponer que el
usuario sabrá desenvolverse con la misma facilidad que nosotros la primera vez que use
el programa.


Para solucionar este problema surgió inicialmente la usabilidad. Como se ha definido
anteriormente, la usabilidad se centra en conseguir facilidad e intuitividad en el manejo
de las aplicaciones.

La facilidad de uso es el núcleo de la usabilidad. El éxito de una aplicación descansa
sobre dos pilares fundamentales: que sea útil (que cumpla las expectativas del público
objetivo) y que sea fácil de utilizar. La usabilidad se encarga de esta segunda cuestión,
dejando la primera en manos del desarrollador de contenidos.


Como ya se mencionó anteriormente en el estudio sobre la banca online, se ha
comprobado que un mayor grado de usabilidad en una página web (y por extensión, en
cualquier aplicación) proporciona un incremento en la utilización de la página o
aplicación, con los beneficios que esto conlleva a la empresa. Por ello, hemos de centrar
parte de nuestros esfuerzos en proporcionar usabilidad a la aplicación.


varios puntos a tener en cuenta que son considerados los fundamentales.

¿Qué podemos hacer para que nuestra aplicación sea fácil de us
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf19011

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