PDF de programación - MARS: Sistema de Tracking Híbrido Modular para Realidad Aumentada

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Creado hace 13a (10/01/2011)
UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA
ESCUELA SUPERIOR DE INFORMÁTICA

INGENIERÍA

EN INFORMÁTICA

PROYECTO FIN DE CARRERA

MARS: Sistema de Tracking Híbrido Modular para Realidad

Aumentada

Sergio Pérez Camacho

Febrero, 2011

UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA
ESCUELA SUPERIOR DE INFORMÁTICA

Tecnologías y Sistemas de Información

PROYECTO FIN DE CARRERA

MARS: Sistema de Tracking Híbrido Modular para Realidad

Aumentada

Autor: Sergio Pérez Camacho
Director: Carlos González Morcillo

Febrero, 2011

Sergio Pérez Camacho

[email protected]

E-mail:
Teléfono: (+34) 902204100 - Ext. 3746
Web site: http://oreto.esi.uclm.es
c 2011 Sergio Pérez Camacho

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TRIBUNAL:

Presidente:

Vocal 1:

Vocal 2:

Secretario:

FECHA DE DEFENSA:

CALIFICACIÓN:

PRESIDENTE

VOCAL 1

VOCAL 2

SECRETARIO

Fdo.:

Fdo.:

Fdo.:

Fdo.:

A mis padres y Egl˙e, mi realidad aumentada

Resumen

La Realidad Aumentada (RA) es un campo en auge tanto a nivel de investigación
como de explotación comercial. La diversidad de los dispositivos hardware y los
diferentes métodos de tracking utilizados en RA revelan un problema de tratamiento
de la heterogeneidad. Las arquitecturas y frameworks existentes para el desarrollo de
aplicaciones de RA habitualmente ofrecen un soporte limitado a cierto tipo de dispositivos
y están enfocados a determinados métodos de tracking. Además, no son libres, lo que
imposibilita su ampliación o adaptación para ciertos ámbitos de aplicación, como la
combinación de varios métodos de tracking, el filtrado o el uso de diferentes fuentes de
vídeo.

Como solución a este problema y con motivo de facilitar la creación de aplicaciones
de RA de manera rápida, se propone el presente proyecto fin de carrera: MARS, una
arquitectura modular, híbrida y libre, que homogeneiza el acceso a los dispositivos de vídeo
y proporciona interfaces genéricos y homogéneos para la creación de filtros y métodos de
tracking.

MARS implementa un sistema de representación de objetos sintéticos 3-D y de interfaz
de usuario y suministra un conjunto de clases matemáticas para realizar transformaciones de
cuerpo rígido en el espacio tridimensional. Igualmente facilita la reproducción de sonidos y
de voz sintetizada, y permite el uso de un lenguaje de script para ampliar la funcionalidad
de una aplicación o cambiar su comportamiento sin la necesidad de recompilarla.

IX

Abstract

Augmented Reality (AR) is a booming field at both research and commercial
exploitation. The diversity of hardware devices and tracking methods used in AR reveal
a heterogeneity treatment problem. Existing architectures and frameworks used for the
development of AR applications tipically offer support only for specific devices and certain
tracking methods. Also, they are not free (as in freedom), thus preventing their expansion
and adaptation to some application areas such as combining various tracking methods,
filtering or the use of different video sources.

This Final Project (MARS) is proposed to solve this problem and to allow the quick
creation of AR applications. MARS is a modular, hybrid and free architecture designed to
provide homogenized access to video devices and generic and uniform interfaces for the
creation of filters and tracking methods.

MARS implements a real-time rendering system for the representation of synthetic 3D
objects and graphic interfaces, and provides a set of mathematical classes to facilitate the
transformation of rigid bodies in three-dimensional space. It also facilitates sound and
synthesized speech reproduction, and allows the use of a script language to extend the
funcionality or to modify the behavior of an application without recompiling it.

XI

Índice general

Resumen

Abstract

Índice general

Índice de figuras

Índice de listados

Listado de acrónimos

1. Introducción

1.1. Realidad Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1.1.
Impacto socio-económico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1.2. Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1.3. Objetivo principal
1.2. Estructura del documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2. Antecedentes

2.1.

2.2.

Introducción general
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1. Aplicaciones de la RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.2. Arquitecturas y frameworks de RA . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.3. Áreas y campos relacionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción al marco matemático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.1. Pipeline gráfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.2. Vectores y Puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.3. Matrices y transformaciones en el espacio . . . . . . . . . . . . . .
2.2.4. Representación de la orientación . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

XIII

IX

XI

XIII

XIX

XXI

XXIII

1
1
2
3
4
4

7
7
7
10
10
11
12
13
15
18

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.

2.6.

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2.2.5. Proyecciones .

2.3. Gráficos 3-D y apariencia visual

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1. Fuentes de luz
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.2. Materiales .
.
Iluminación y sombreado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.3.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.4. Vértices y caras .
2.3.5. Texturas y mapeado UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.6. Metaformatos de archivo para 3-D interactivo . . . . . . . . . . . .
2.3.7. Transparencia, Alpha y Composición . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4. Bibliotecas de representación 3-D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.4.1. OpenGL .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.5. Motores gráficos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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.
2.5.1. OGRE .
.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
2.5.2. CrystalSpace .
.
2.5.3. Blender GameKit .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
Interfaces gráficas de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.1. Fuentes de texto .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .
2.7.1. Fuentes de vídeo y formatos de píxel
. . . . . . . . . . . . . . . .
2.7.2. Parámetros intrínsecos de la cámara . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.7.3. Calibración .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.7.4. Obtención de la matriz de proyección . . . . . . . . . . . . . . . .
.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
2.8.1. Taxonomía general
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.8.2. Métodos de tracking no-visuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.8.3. Métodos de tracking visuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.8.4. Métodos relativos y absolutos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .
2.9. Bibliotecas de apoyo .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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libVLC .
.
2.10. Lenguajes de script
2.10.1. Python .
.
2.10.2. Lua .

2.9.1. SDL . .
2.9.2.
2.9.3. Festival

2.8. Métodos de tracking .

2.7. Visión por computador

.

.

.

.

.

.

.

22
24
24
24
25
25
26
27
30
31
31
33
33
33
34
34
36
38
38
39
40
41
42
42
42
43
45
46
46
46
46
47
47
47

3. Objetivos

3.1. Objetivo general .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.

4. Método de trabajo

.

.

4.1. Metodología de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Herramientas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1. Lenguajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.2. Hardware .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.3. Software

.

49
49
49

51
51
52
52
53
53

5. Arquitectura de MARS

57
60
5.1. Subsistema de captura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
5.1.1. Fuentes de Vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
5.1.2. Creación y control de las fuentes de vídeo . . . . . . . . . . . . . .
69
5.1.3. Patrones utilizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
5.2. Subsistema de proceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2.1. Métodos de tracking
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2514

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