PDF de programación - tuxinfo54

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tuxinfo54gráfica de visualizaciones

Publicado el 21 de Abril del 2017
38 visualizaciones desde el 21 de Abril del 2017
15,9 MB
40 paginas
Creado hace 4a (29/12/2012)
#54

diciembre 2012

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de

Dirección
Ariel M. Corgatelli
Marketing
ClaudiaA. Juri
Corrección
Luis Luque
Oscar Reckziegel
Diseño de tapa
Martín Eschoyez
Diseño
Jorge Cacho Hernández

www
http://www.tuxinfo.com.ar
facebook
http://www.facebook.com/tuxinfo
email
info@tuxinfo.com.ar
twitter
@tuxinfo

hoy

día

quienes

hasta

la revista,

Este es un mes muy importante para
TuxInfo ya que cumplimos de forma
efectiva los 5 años de vida.
Muchas cosas han pasado en este
tiempo, muchos colaboradores se han
sumado a este maravilloso proyecto,
sinceramente me siento en la obligación
de agradecer a todos los que han
pasado por
a quienes
apoyaron desde un comienzo este
emprendimiento, a todos los que de una
u otra manera se sumaron y obviamente
a
siguen
colaborando en cada nueva edición.
Este número no sólo es importante por
los 5 años, sino que también por el
contenido en general que está presente,
tratamos de plasmar, de alguna manera,
las imágenes de todas las reuniones que
fuimos organizando a lo largo de todo
este tiempo.
Y como para ir cerrando, invito a todos
nuestros lectores a que formen parte
activa
en
Google+ , y a quien lo desee a formar
parte del staff de la revista.
Los temas que tocaremos en este
número fueron muy variados, incluido un
anuario de los temas más importantes
que ocurrieron en todo este 2012.
les
Como para redondear el editorial,
cuento que el número está plagado de
como:
notas
Animación con Blender; CG + real con
Cycles;
Educativo
"Pysycache"; Nexus7; La tablet estrella

interesantes
Proyecto

comunidad

de

nuestra

tales

editorial

de Google en 7”; Consejos de seguridad
en Internet; Sensación de seguridad;
Qubes Release 1; AWK (Parte 1);
Fedora 18; Apache™ Bloodhound (parte
3); Revisionamos al Xperia S; Anuario
2012; Fotos de la reunión de TuxInfo fin
de año.
Repetimos la misma convocatoria de
meses anteriores en donde podamos
tener más sugerencias de ustedes y así
adaptar los contenidos de las notas a
vuestras necesidades y preferencias, las
mismas las podrán realizar a nuestros
medios de contactos.
Muchas gracias por estar del otro lado
cada mes.
Facebook:
https://www.facebook.com/tuxinfo
Twitter:
@tuxinfo
eMail:
info@tuxinfo.com.ar
¡Sigan pasando la voz! Hay otro nuevo
número de TuxInfo para descargar de
forma gratuita.

Ariel M. Corgatelli
@arielmcorg

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www.tuxinfo.com.ar

índice

05 Animación con Blender
10 CG + real con Cycles
13 Qubes: el regreso del cubo mágico
17 Sony Xperia S
19 Apache™ Bloodhound (parte 3)
22 Consejos de seguridad en Internet
25 Nexus 7
29 Fedora 18
32 AWK (Parte 1)
35 Proyecto Educativo "Pysycache"
38 Opinión: Sensación de seguridad
39 Anuario 2012

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i

agradecimiento
Agradecimiento especial a todas las empresas que nos han apoyado a lo largo de todos estos años haciendo que tanto
TuxInfo como Infosertec puedan revisionar productos y así plasmarlos para todos ustedes nuestros lectores:

Agradecimiento especial a las siguientes empresas por haber confiado en nosotros:

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www.tuxinfo.com.ar

Animación
con Blender

POR DANIELARRIAGAMERINO

Hoy trataremos de abordar un mundo nuevo para una
gran mayoría de los usuarios de ordenador.
Por
supuesto, me refiero al mundo de la animación 3D.
Aunque no sea algo que nos planteemos directamente,
en la mayor parte de los cientos de anuncios que vemos
diariamente, ya sea por exigencias del guión que serían
imposibles de efectuar en la vida real o por simple
comodidad económica, se han introducido numerosos
elementos de ficción. Si alguna vez te has preguntado
cómo se hacen esos anuncios en los que se rompen las
leyes de la física, o simplemente alguna película de
animación te provocó una sonrisa, este artículo es para
ti.
Para este breve tutorial utilizaremos Blender, uno de los
programas más potentes y ágiles en su campo. Y por si
fuera poco es además open source. La versión 2.64 en
su versión alfa está disponible en su página web
www.blender.org. Podremos efectuar este tutorial con
cualquier
renderizado
(procesamiento final de los fotogramas) es una tarea que
conlleva mucho consumo de CPU y por ello recomiendo

tipo de ordenador, pero el

la

siguiente

específicamente un ordenador potente.
La animación que trataremos de recrear será el
walkcycle que tiene lugar en los primeros 10 segundos
de
animación
https://www.youtube.com/watch?v=WeCeN60Ji90 Debido
al gran número de procesos que se han llevado a cabo
para este video, nos centraremos únicamente en el
apartado de animación, dejando de lado el modelado del
personaje, los materiales, la iluminación, la asignación de
un esqueleto al personaje y el audio. La escena lista para
comenzar el
tutorial puede ser descargada en la
descripción del video en Youtube. También podrán
descargar desde ahí la escena terminada.
Lo primero que debemos hacer es instalar Blender y
familiarizarnos con su interfaz. En el archivo que habrán
descargado ya estará adaptada esta interfaz para la
actividad que vamos a realizar (Imagen 1 en la siguiente
página). En el panel de navegación 3D (verde) veremos

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www.tuxinfo.com.ar

de

nuestra

y

duración

animación

reproducir en el renderizado final. En la parte superior,
marcado con azul oscuro, se encuentra la barra de
herramientas desde la que se pueden realizar ciertas
acciones básicas como abrir los archivos, acceder a las
preferencias o ayuda del programa o realizar el
renderizado final.
La Timeline (de color naranja) es una representación
gráfica más simple del Dopesheet. Aquí seleccionaremos
la
veremos
representadas las acciones asignadas a los objetos que
tengamos seleccionados en forma de líneas amarillas.
Así mismo desde aquí podrá previsualizar la animación
en tiempo real y ajustar su duración.
Es importante conocer también ciertos atajos de teclado
indispensables para nuestra animación. A continuación
puede ver los atajos de teclado más importantes. Puede
encontrar una lista completa de los atajos de teclado de
Blender en:
http://www.keyxl.com/aaac91e/403/Blender­keyboard­
shortcuts.htm

Botón derecho del ratón
A
Rueda del ratón
Mantenerpulsadaruedadelratón(mantenerpulsadoalavez
Mayús izq. para arrastrar la vista en la ventana 3D)
G/Mantener Botón der. ratón
R
X
I
Flechas del teclado
F12
Ctrl+F12

Imagen 1

el mundo que estamos creando. Aquí es donde
moveremos los huesos de nuestro pequeño robot para
darle vida. El panel Dopesheet
(azul claro) es una
representación esquemática de todas las acciones que
realiza cada objeto o hueso del personaje representadas
como puntos.
El panel de propiedades (morado) sólo lo utilizaremos
para el renderizado. En el panel rojo visualizaremos la
vista de cámara y sólo se mostrará lo que se vaya a
Atajos de teclado
Seleccionar
Seleccionar/Deseleccionar todo
Zoom
Vista3D(ventanadenavegación3d)
Mover
Rotar
Eliminar Keyframe
Insertar Keyframe
Avanzar/retroceder fotograma
Renderizar fotograma
Renderizar animación

Vistas de cámara (Teclado numérico)

Frontal
Lateral
Superior
(Pulsando Ctrl+ estas teclas se consigue la vista contraria)
Cambiar entre vista ortográfica/ perspectiva
Vista de cámara

1
3
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0

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www.tuxinfo.com.ar

lo general

Antes de empezar explicaré un poco de teoría. Para
comprender el concepto de animación debemos mirar al
pasado. No hay demasiada diferencia entre la animación
3d y la animación tradicional. A fin de cuentas, ambas
son un conjunto de imágenes que pasan a alta velocidad
de forma que nuestro cerebro lo interpreta como
movimiento. Por
las animaciones para
televisión o cine se producen a 24 FPS (Fotogramas Por
Segundo).
La principal diferencia entre la animación 3D y la
tradicional es que en la tradicional es necesario dibujar
cada fotograma a mano. En Blender lo que hacemos es
asignar la posición o rotación del hueso de un personaje
a una localización en el tiempo. Acto seguido cambiamos
ese valor en una posición temporal posterior. El
programa se encargará de realizar
los fotogramas
intermedios. Cada uno de los
clave
establecidos a mano se denominan keyframes. Es decir,
si rotamos el brazo del personaje hacia arriba asignando
esa rotación como keyframe, avanzamos 40 fotogramas
y creamos otro keyframe con otra rotación veremos
como esos 40 fotogramas los ha rellenado el ordenador.
Concluyendo, si pulsamos la tecla de reproducir no
aparecerán las 2 posiciones que hemos asignado al
brazo individualmente sino que veremos la animación
desde una posición hasta la otra.

fotogramas

a

el

la
Pasemos
práctica.
Seleccione
el
pie
hueso
del
izquierdo del robot
botón
con
derecho del ratón.
El
hueso
aparecerá con un
y
azul
contorno
podrá
su
ver
nombre en la esquina inferior izquierda de la ventana de
navegación 3d. Si ha seleccionado el hueso correcto su
nombre será Armature foot.L. Pulse I y seleccione
“Location” para fijar su posición como keyframe. Acto
seguido avance al
fotograma 40 desde la Timeline
arrastrando la línea vertical verde con el botón izquierdo
del ratón, escribiendo 40 en el campo marcado en la
imagen siguiente, o con las flechas de dirección
izquierda o derecha del teclado.

y

el

pulsa

botón

seguidamente

Pulse G y mueva ese pie hacia arriba. Vuelva a
seleccionar Location con la tecla I. Verá que ha
aparecido un punto en el Dopesheet y una línea amarilla
vertical en la Timeline debajo de la línea verde. Si
arrastra esa línea verde al principio o pulsa el botón de
rebobinar
de
reproducción, verá todo lo descrito en la parte teórica,
cómo ese pie se mueve desde la posición 1 a la posición
2.
Nota importante:
los atajos de teclado funcionan de
forma diferente dependiendo de sobre qu
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf3143  

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