© SDQ Training Center, 2015
© Lic. Jorge Espinal, Redacción
Diseño y portada: Joel Combes
Título original: © Manual introducción a la programación
1ª edición: Marzo 2015
SDQ Training Center
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constituir un delito contra la propiedad intelectual.
LIC. JORGE ESPINAL
MANUAL
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
PRINCIPIOS BÁSICOS
1ª edición: Marzo 2015
CONTENIDO
1 - Antes de iniciar a programar
Conocimiento
Métodos del Conocimiento
Lógica
Algoritmo
2 - Variables
Introducción a las Variables
Tipos de Datos
3 - Operadores
Operadores Aritméticos
Operadores de Comparación
Operadores Lógicos
4 - Condicionales
If, else
switch, case
5 - Bucles o repeticiones
While
Do
For
Foreach
6 - Funciones
Introducción a las Funciones
7 - Clases y objetos
Introducción a las Clases
Introducción a los Objetos
8 - Blockly
Introducción a Blockly
Ejercicios en Blockly
6
7
8
10
12
13
18
22
26
32
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38
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41
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54
58
59
INTRODUCCIÓN
Bienvenido al manual de programación básica. Este manual ha
sido diseñado para aquellas personas que no tienen conocimiento
alguno de programación y están interesadas en ingresar a este
mundo, pero se les hace difícil debido a que las explicaciones que
encuentran son muy complejas ya que la mayoría asume que se
tiene conocimiento previo. En esta entrega compartiremos de una
forma divertida y casi totalmente gráfica los conocimientos que
son necesarios para abrir las puertas a las infinitas posibilidades
de este universo de la programación.
A medida que avancemos veremos y comprenderemos como
pensamos los humanos y como comunicar estas ideas a la
computadora y hacer que esta nos entienda. Para ello utilizaremos
tres formas distintas de escribir nuestras ideas, logrando así
un mejor entendimiento, las expresaremos de manera gráfica
utilizando imágenes para representar los enunciados, con
bloques de Blockly que es una grandiosa herramienta que tienen
a disposición las personas que están interesadas en aprender
programación puesto que es un sistema desarrollado por Google
para enseñar a las personas a programar de una forma divertida
y amena. No esta de más decir que para obtener más provecho de
este manual lo utilices simultáneamente con dicha herramienta,
que podemos acceder gratuitamente a ella visitando la web:
https://developers.google.com/blockly/ y también para trabajar
con los ejercicios esta la web: https://blockly-games.
appspot.com/.
La tercera forma de expresión es en modo de lenguaje
de programación, que aunque no utilizaremos un
lenguaje en especifico, mostraré las generalidades
de estos y sus sintaxis con ejemplos, notas al
margen, comentarios y ejercicios prácticos al final
de cada tópico para que te pruebes a ti mismo como
programador.
Espero que disfrutes y aprendas mucho
en este pequeño viaje que comprende
el manual y que sea un buen inicio al
mundo de posibilidades infinitas de la
programación.
1 En este capítulo
Antes de iniciar
a programar
w Conocimiento
w Métodos del Conocimiento
w Lógica
w Algoritmo
CONOCIMIENTO
Antes de empezar a hablar de los fundamentos básicos de
programación debemos de saber que es el conocimiento, esto hará
que comprendamos mucho mejor la forma en la que pensamos
y como ordenar nuestros pensamientos para poder externarlos
correctamente.
¿Sa b
í as qu
e
?
Podríamos decir que el conocimiento es la facultad del ser humano
para comprender por medio de la razón la naturaleza, cualidades
y relación es de las cosas.
En algunos escritos a
estos conocimientos
se les dice: empírico,
sintético y analítico.
Nosotros los humanos tenemos básicamente dos tipos de
conocimientos que son: el que nos proporcionan otras personas y
el que experimentamos.
Adquirimos estos conocimientos a través de distintos métodos
dependiendo de la capacidad intelectual de cada ser humano. Lo
que nos lleva a hablar un poco de los métodos del conocimiento.
6 Introducción a la programación
MÉTODOS DEL CONOCIMIENTO
El termino métodos del conocimientos se refiere nada más y nada
menos que a las distintas formas que tenemos los seres humanos
de aprender. De las cuales vamos a hablar un poco de las más
comunes. Que son: la deductiva y inductiva.
sp e c
A
t o téc
n
i
c
o
Método deductivo
En palabras simples podríamos decir que este método lo utilizamos
cuando sacamos nuestras propias conclusiones sobre alguna cosa,
teniendo como parámetros premisas diversas.
Ejemplo:
Premisa 1:
Dios es amor,
Premisa 2:
El amor es ciego,
Premisa 3:
Mi vecino es ciego,
Conclusión:
Mi vecino es Dios.
Ejemplo:
Premisa 1:
Todas las frutas cítricas contienen vitamina C,
Premisa 2:
La piña es una fruta cítrica,
Conclusión:
La piña contiene vitamina C
Método inductivo
Este método lo utilizamos cuando sacamos nuestras propias
conclusiones partiendo de premisas similares.
Ejemplo:
Premisa 1:
Hilda y Pedro tienen tres hijos: María, José y Juan
Premisa 2:
María es rubia,
Premisa 3:
José es rubio,
Premisa 4:
Juan es rubio,
Conclusión:
Por lo tanto todos los hijos de Hilda y Pedro son rubios.
Ejemplo:
Premisa 1:
El perro es mamífero y cuadrúpedo,
Premisa 2:
El gato es mamífero y cuadrúpedo,
Conclusión:
Por lo tanto todos los mamíferos son cuadrúpedos.
Método Deductivo
Considera que la
conclusión se halla
implícita dentro
las premisas. Esto
quiere decir que las
conclusiones son una
consecuencia necesaria
de las premisas:
cuando las premisas
resultan verdaderas
y el razonamiento
deductivo tiene validez,
no hay forma de que
la conclusión no sea
verdadera.
sp e c
A
t o téc
n
i
c
o
Método Inductivo
Obtiene conclusiones
generales a partir de
premisas particulares.
Se trata del método
científico más usual,
en el que pueden
distinguirse cuatro
pasos esenciales:
1. Observación de
los hechos para su
registro.
2. Clasificación y
el estudio de estos
hechos.
3. Derivación inductiva
que parte de los
hechos.
4. Conclusión.
SDQ Training Center / Lic. Jorge Espinal 7
LÓGICA
¿Sa b
í as qu
e
?
Lógica
Método o razonamiento
en el que las ideas o la
sucesión de los hechos
se manifiestan o se
desarrollan de forma
coherente y sin que
haya contradicciones
entre ellas.
La lógica en pocas palabras es la manera particular de pensar, de
ver, de razonar o de actuar que se considera coherente, racional
o de sentido común.
Entonces cuando adquirimos conocimientos sobre alguna cosa
podemos utilizar la lógica para planear una secuencia de eventos
que nos permite probar la validez de alguna proposición.
En este caso debemos comprender lo que es una proposición y lo
que es un dato en si.
Debemos conocer el concepto de PROPOSICIÓN: que es un
enunciado que tiene valor de verdad. Partiendo de esto debemos
conocer que el valor de verdad es la capacidad de un enunciado
de poder ser verdad o mentira.
Datos y proposiciones
Es importante diferenciar entre un Dato y una Proposición, ya que
cuando decimos una palabra, ejemplo:
e
r da q
u
e
.
.
.
ecu
R
Tres
Camisa
Calcio
Perro
Solo estamos diciendo un dato; pero cuando hablamos de
proposiciones estamos enunciando una oración la cual tiene un
dato y una acción que siempre dará un resultado verdadero o
falso, ejemplo:
“El Rojo es un color.”
“El sol es caliente.”
“La camisa es negra.”
Es preciso conocer la Lógica Predicativa que se utiliza cuando
comparamos si algo es mayor, menor, igual o diferente, y también
el concepto de Lógica Proposicional que es la que conocemos
básicamente como la Lógica de la Tabla de Verdad.
Un dato puede ser cualquier palabra o cantidad, el cual viéndolo
de un modo aislado no sirve para nada. Sin embargo, cuando
comenzamos a comparar valores los cuales no siempre son datos
de verdades utilizamos la lógica Predicativa. En otro orden si
comparamos proposiciones con conectores (y, o) o las negamos
(no) estamos utilizando la lógica proposicional.
Los datos que tienen cantidades se pueden convertir en
proposiciones.
La Lógica Busca la
Verdad
Siempre que utilizamos
la lógica es para
resolver problemas
que tienen que ver
con determinadas
verdades.
¿Sa b
í as qu
e
?
Para convertir datos en
proposiciones debemos
comparar datos : (si es
mayor, menor, igual
o diferente), cuando
lo comparamos ya se
convertirá en algo que
es verdad o es mentira.
8 Introducción a la programación
Ejemplo1: A = 3, B=5
ENUNCIADO
A mayor que B es Verdad
A menor que B es Mentira
A igual a B es Mentira
A diferente de B es Verdad
DATOS
A
B
3
3
3
3
>
<
=
!=
5
5
5
5
Ejemplo2: A=Mis amigos me aman, B=Mi familia me ama.
ENUNCIADO
Si mis amigos me aman y mi familia me ama
soy feliz.
Si mis amigos me aman y mi familia NO me ama
no soy feliz.
Si mis amigos NO me aman y mi familia me ama
no soy feliz.
Si mis amigos NO me aman y mi familia NO me ama
no soy feliz.
DATOS
A
V &&
V &&
F &&
F &&
B
V
F
V
F
V
V
V
F
V
F
F
F
e
r da q
u
e
.
.
.
ecu
R
Los datos por si mismo
no tienen valor de
verdad.
sp e c
A
t o téc
n
i
c
o
En algunos lenguajes
de programación se
utiliza dos signos &&
para representar la “Y”,
también dos barras
verticales || para
representa
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