Código de Basic - Simulador de ajedrez

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Simulador de ajedrezgráfica de visualizaciones


Basic

Actualizado el 19 de Noviembre del 2017 por Adelino (24 códigos) (Publicado el 21 de Octubre del 2016)
39.971 visualizaciones desde el 21 de Octubre del 2016
Juego del Ajedrez para dos jugadores.
Se maneja con el teclado, flechas de dirección, Intro, y Escape para anular selección o finalizar después del mate o ahogado.
Se pueden editar posiciones con el teclado numérico (0-9), y cambiar el nivel con +/-.
Pulsando Alt+Intro cambia a pantalla completa.
El fichero .zip contiene versiones .bas .txt y .exe.
La versión .exe es para x64, la versión .bas puede ejecutarse en Qbasic64 y en Qbasic original x86.
En emuladores las teclas de dirección son K, M, H y P.
Niels Hoeg, 1905-mate en 3



Mate3

Requerimientos

Windows x64, Qbasic64 o Qbasic para Msdos.

1.1
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)

Publicado el 21 de Octubre del 2016gráfica de visualizaciones de la versión: 1.1
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1.2

Actualizado el 30 de Octubre del 2016 (Publicado el 26 de Octubre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.2
1.152 visualizaciones desde el 26 de Octubre del 2016

1.3

Publicado el 30 de Octubre del 2016gráfica de visualizaciones de la versión: 1.3
738 visualizaciones desde el 30 de Octubre del 2016

1.4
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)

Actualizado el 25 de Noviembre del 2016 (Publicado el 31 de Octubre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.4
1.265 visualizaciones desde el 31 de Octubre del 2016

1.5

Actualizado el 28 de Noviembre del 2016 (Publicado el 8 de Noviembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.5
791 visualizaciones desde el 8 de Noviembre del 2016

1.6

Actualizado el 14 de Diciembre del 2016 (Publicado el 25 de Noviembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.6
905 visualizaciones desde el 25 de Noviembre del 2016

1.7

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 3 de Diciembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.7
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1.8

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1.9

Actualizado el 15 de Abril del 2019 (Publicado el 30 de Diciembre del 2016)gráfica de visualizaciones de la versión: 1.9
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2.0

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2.1

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2.2

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2.3

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2.4

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2.5

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2.6

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2.7

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2.8

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2.9

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3.0

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3.1
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3.2

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3.3

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3.4

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3.5
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SCREEN 12 'Pantalla grafica
DEFINT A-Y 'Variables enteras
DIM N(64, 7, 7) 'Casilla de origen,direccion y alcance
DIM IX(15), IY(15) 'Incremento segun direccion
DIM O(7, 7), H(7, 64, 7) 'Direccion para pieza y alcance
DIM A(32), T(32), C(32) 'Tipo, bando y casilla de pieza (0vacia,1PB,2PN,3C,4A,5T,6D,7R)
DIM P(64), P1(2), P2(2) 'Pieza en casilla, inicio y fin
DIM S(200, 2) 'Jugadas posibles
DIM X(64), Y(64) 'Coordenadas para casillas
DIM R(2), PR(2), K(64), Q(64) 'Casilla y pieza del rey ,control de enroque y promocion
DIM I(2, 2), F(64) 'Tinta, fondo
DIM JJ(200, 9), L(16), LL(16) 'Jugadas permitidas y control contadores
DIM M(200), E(7, 64) 'Control ordenacion y destino repetido
DIM U(7, 7), D(16) 'Comprueba jaques y direccion ataque de peon
DIM B$(7), D$(200, 2) 'Inicial y totales
DIM E$(200), C$(64), X$(64), Y$(64) 'Repetidos y casillas
DIM V$(30), W$(4)
READ V$(0), V$(1), V$(2), W$(0), W$(1), W$(2), W$(3), W$(4) 'Tabla
I(1, 1) = 15 'Tinta blancas
I(1, 2) = 0 'Perfil
I(2, 1) = 0
I(2, 2) = 15
FOR V = 2 TO 198 'Totales
    D$(V, 1) = RIGHT$("  " + STR$(V - 1), 4) + " "
    D$(V, 2) = D$(V, 1)
NEXT
FOR V = 0 TO 1
    FOR W = 1 TO 2
        READ D$(V, W) 'Resultado
        D$(200 - V, 3 - W) = D$(V, W)
NEXT W, V
 
FOR D = 0 TO 15 'Direcciones posibles,del 8 al 15 para el caballo
    READ IX(D), IY(D) 'Incremento segun direccion
    L(D + 1) = 1 OR L(D) = 1 'Maximos y minimos
    LL(D + 1) = 400 AND L(D) = 1
    D(D) = 1 - D MOD 2 'Ataque de peon
NEXT
FOR A = 1 TO 7 'Tipo de pieza
    READ B$(A), GG(A), D1(A), D2(A), D3(A) 'Inicial, alcance y direcciones
    FOR D = D1(A) TO D2(A) STEP D3(A)
        O(A, D) = 1
        IF A < 3 * D(D) THEN U(A + L(A), D) = 2 'Alcance +1
        IF A > 3 THEN U(A, D) = 8: U(7, D) = 2
NEXT D, A
FOR T = 1 TO 2 'Bando
    R(T) = 56 * T - 51 'Casilla rey de inicio
    PR(T) = 17 * T - 5 'Pieza del rey
    P1(T) = 16 * T - 15 'Blancas de 1 a 16
    P2(T) = 16 * T 'Negras de 17 a 32
    FOR P = P1(T) TO P2(T) 'Pieza
        READ A
        A(P) = A 'Tipo de pieza
        T(P) = T 'Bando
        C(P) = 2 + 15 * T - L(T) * P 'Casilla para pieza
        P(C(P)) = P 'Pieza para casilla
        IF A < 3 THEN Q(C(P)) = A + L(A) 'Casillas origen de promocion
NEXT P, T
FOR C = 1 TO 64 'Casillas del tablero
    Y = (C - 1) \ 8 'Fila
    X = C - 8 * Y - 1 'Columna
    X$(C) = CHR$(X + 97)
    Y$(C) = CHR$(Y + 49)
    C$(C) = X$(C) + Y$(C) 'Casilla
    F = 1 - 2 * (F = 1) 'Alterna fondo
    F(C) = F 'Fondo de casilla
    Y(C) = 60 * (7 - Y) 'Fila
    X(C) = 60 * X 'Columna
    GOSUB 2000 'Plasmar en pantalla
    IF X = 7 THEN F = F(C - 1) 'Primera columna, repite fondo
    FOR D = 0 TO 15 'Total de direcciones
        H = 0 'Alcance
        IX = IX(D) 'Incremento segun direccion
        IY = IY(D)
        XX = X + 1 'Copia coordenadas
        YY = Y
        100 XX = XX + IX 'Incremento
        YY = YY + IY
        IF XX < 1 OR XX > 8 OR YY < 0 OR YY > 7 GOTO 200 'Supera los limites del tablero
        IF D < 8 THEN H = H + 1: N(C, D, H) = XX + 8 * YY: GOTO 100 'Casilla destino
        N(C, D - 8, 0) = XX + 8 * YY: H(3, C, D - 8) = -1 'Destino y alcance del caballo
        200 FOR A = 1 TO 7 * SGN(H) 'Si hay alcance
            IF O(A, D) THEN 'Ajusta alcance segun direccion y pieza
                IF A > 3 THEN H(A, C, D) = H 'Limite
                IF A < 3 THEN H(A, C, D) = 1: IF A(P(C)) = A THEN H(A, C, D) = 2 - D(D)
                IF A = 7 THEN H(A, C, D) = 1: IF A(P(C)) = 7 AND (D = 7 OR D = 3) THEN H(A, C, D) = 2
            END IF 'Peon al frente inicial y enroque =2
NEXT A, D, C
T = 1 'Turno blancas
TT = 2 'Rival negras
M = 2 'Profundidad de calculo
 
300 ZT = TIMER 'Inicio rutina principal
JQ = 0
JJ = 0
FOR V = 0 TO M - 1 'Reinicio de contadores
    FOR W = 1 TO M - V
        J(W, V + W) = LL(W)
NEXT W, V
J = 1
320 PC1(J) = P1(T) 'Numero de pieza
340 C1(J) = C(PC1(J)) 'Casilla de la pieza
IF C1(J) = 0 GOTO 480 'Pieza nula
AA(J) = A(PC1(J)) 'Tipo de pieza
DD(J) = D1(AA(J)) 'Direccion inicial
360 HH(J) = H(AA(J), C1(J), DD(J)) 'Alcance total
IF HH(J) = 0 GOTO 470 'No hay alcance
G(J) = GG(AA(J)) 'Alcance inicial (0 para el caballo)
 
380 C2(J) = N(C1(J), DD(J), G(J)) 'Casilla destino
PC2(J) = P(C2(J)) 'Pieza en destino
IF T(PC2(J)) = T GOTO 470 'Mismo bando
 
IF AA(J) = T THEN 'Rutina peon
    IF D(DD(J)) = SGN(PC2(J)) GOTO 400 'Peon util
    IF PC2(J) OR AA(J - 1) > 2 OR G(J - 1) < 2 GOTO 470 'No evalua al paso
    IF C2(J) + C2(J) - C1(J - 1) - C2(J - 1) GOTO 470
    C3(J) = 2 'Control
    C4(J) = C2(J - 1) 'Casilla de captura al paso
END IF
 
400 IF A(PC2(J)) = 7 THEN JQ = 1: GOTO 500 'Rey rival amenazado
IF AA(J) = Q(C1(J)) THEN A(PC1(J)) = 6: C0(J) = 6 'Promocion
 
IF AA(J) = 7 AND G(J) = 2 THEN 'Rutina enroque
    IF K(R(T)) + PC2(J) + JQ(J) GOTO 470 'Rey movido, destino ocupado, intermedia amenazada
    C = R(T) 'Casilla del rey en origen
    D = 0 'Direcciones para busqueda de jaques
    410 P = P(N(C, D, 0))
    IF T(P) = TT AND A(P) = 3 GOTO 470 'Jaque con caballo
    G = 1
    H = H(6, C, D) + 1
    420 IF G < H THEN
        P = P(N(C, D, G))
        IF P = 0 THEN G = G + 1: GOTO 420
        IF T(P) = TT AND G < U(A(P), D) GOTO 470 'Jaque
    END IF
    IF D < 7 THEN D = D + 1: GOTO 410
    IF DD(J) = 3 AND K(R(T) + 3) = 0 THEN C3(J) = R(T) + 3 'Enroque corto
    IF DD(J) = 7 AND K(R(T) - 4) = 0 AND P(R(T) - 3) = 0 THEN C3(J) = R(T) - 4
    IF C3(J) = 0 GOTO 470
    C4(J) = (C1(J) + C2(J)) \ 2 'Destino torre
END IF
 
430 K(C1(J)) = K(C1(J)) + 1 'Casilla origen usada
K(C2(J)) = K(C2(J)) + 1 'Destino
C(PC1(J)) = C2(J)
C(PC2(J)) = 0
P(C1(J)) = 0
P(C2(J)) = PC1(J)
IF C3(J) THEN
    IF C3(J) = 2 THEN 'Al paso
        PC4(J) = P(C4(J))
        C(PC4(J)) = 0
        P(C4(J)) = 0
    ELSE PC3(J) = P(C3(J)) 'Torre de enroque
        C(PC3(J)) = C4(J)
        P(C3(J)) = 0
        P(C4(J)) = PC3(J)
    END IF
END IF
 
IF J < M THEN J = J + 1: SWAP T, TT: GOTO 320 'Nivel siguiente
C = C(PR(T)) 'Casilla del rey
FOR D = 0 TO 7 'Direcciones para busqueda de jaques
    P = P(N(C, D, 0))
    IF T(P) = TT AND A(P) = 3 THEN JQ = 1: EXIT FOR 'Jaque con caballo
    FOR G = 1 TO H(6, C, D)
        P = P(N(C, D, G))
        IF P THEN
            IF T(P) = TT AND G < U(A(P), D) THEN JQ = 1: D = 7 'Jaque
            EXIT FOR
        END IF
NEXT G, D
 
440 K(C1(J)) = K(C1(J)) - 1 'Restaura jugada simulada
K(C2(J)) = K(C2(J)) - 1
C(PC1(J)) = C1(J)
C(PC2(J)) = C2(J)
P(C1(J)) = PC1(J)
P(C2(J)) = PC2(J)
IF C3(J) THEN
    IF C3(J) = 2 THEN 'Al paso
        C(PC4(J)) = C4(J)
        P(C4(J)) = PC4(J)
    ELSE C(PC3(J)) = C3(J) 'Enroque
        P(C3(J)) = PC3(J)
        P(C4(J)) = 0
    END IF
    C3(J) = 0
END IF
 
JQ(J) = JQ
IF JQ THEN
    JQ = 0
ELSE J(1, J) = J(1, J) + 2 'Jugadas posibles
    IF J = M GOTO 450
    IF J > 1 THEN
        FOR V = 1 TO M - J 'Evaluar contadores
            IF L(V) = SGN(J(V + 1, J + V) - J(V, J + V)) THEN J(V + 1, J + V) = J(V, J + V)
        NEXT
    ELSE JJ = JJ + 1 'Guardar jugada
        M(JJ) = M - 1
        FOR V = 1 TO M(JJ)
            IF J(V, V + 1) > 1 THEN 'Guarda valor mayor
                JJ(JJ, V) = J(V, V + 1) \ 2 + 1
            ELSE JJ(JJ, V) = J(V, V + 1) 'Mate o ahogado
                JJ(JJ, V + 1) = 200 - JJ(JJ, V)
                M(JJ) = V + (M - V + 1) MOD 2
                EXIT FOR
            END IF
        NEXT
        S(JJ, 0) = C0(1)
        S(JJ, 1) = C1(1)
        S(JJ, 2) = C2(1)
    END IF
END IF
 
FOR V = J TO M - 1 'Reinicio de contadores
    FOR W = 1 TO M - V
        J(W, V + W) = LL(W)
NEXT W, V
 
450 IF C0(J) THEN 'Subpromocion
    C0(J) = C0(J) - 1
    IF AA(J) < A(PC1(J)) THEN A(PC1(J)) = C0(J): IF C0(J) > 2 GOTO 430
    GOTO 450
END IF
 
IF PC2(J) = 0 AND G(J) < HH(J) THEN G(J) = G(J) + 1: GOTO 380 'Alcance mas
470 IF DD(J) < D2(AA(J)) THEN DD(J) = DD(J) + D3(AA(J)): GOTO 360 'Direccion mas
480 IF PC1(J) < P2(T) THEN PC1(J) = PC1(J) + 1: GOTO 340 'Pieza siguiente
 
IF J(1, J) = 0 THEN 'Mate o ahogado
    J(1, J) = 1 'Ahogado
    C = C(PR(T)) 'Casilla del rey
    FOR D = 0 TO 7 'Direcciones para busqueda de jaques
        P = P(N(C, D, 0))
        IF T(P) = TT AND A(P) = 3 THEN J(1, J) = 0: EXIT FOR 'Mate con caballo
        FOR G = 1 TO H(6, C, D)
            P = P(N(C, D, G))
            IF P THEN
                IF T(P) = TT AND G < U(A(P), D) THEN J(1, J) = 0: D = 7 'Mate
                EXIT FOR
            END IF
    NEXT G, D
END IF
 
500 J = J - 1 'Nivel menos
IF J THEN SWAP T, TT: GOTO 440
 
600 FOR V = 1 TO JJ 'Destino repetido
    C = S(V, 1)
    E$(V) = ""
    E = E(A(P(C)), S(V, 2))
    IF E AND A(P(C)) > 2 THEN 'Repite destino pieza del mismo tipo
        E$(V) = X$(C) 'Letra columna
        E$(E) = X$(S(E, 1))
        IF E$(V) = E$(E) THEN E$(V) = Y$(C): E$(E) = Y$(S(E, 1))
    ELSE E(A(P(C)), S(V, 2)) = V
    END IF
NEXT
 
Z = TIMER - ZT + .1
C1 = R(T) 'Casilla del rey en origen
V1 = -1
IF JJ THEN
    JJ(0, 0) = LL(M) - 1
    X = 1 + (T + M) MOD 2
    FOR V = 1 TO 7 'Ordenar maximos o minimos
        S = 0
        FOR W = 1 TO JJ
            E(A(P(S(W, 1))), S(W, 2)) = 0 'Reinicio repetidos
            L = SGN(JJ(W, ABS(M(W))) - JJ(S, M(S)))
            IF M(W) > 0 AND (L = L(M) OR L = 0 AND M(W) < M(S)) THEN S = W
        NEXT
        M(S) = -M(S)
        IF S THEN 'Mejor eleccion en pantalla
            GOSUB 1500
            V1 = V
            V$ = W$(1)
            MID$(V$, 12 * X - 10) = D$(JJ(S, -M(S)), X) 'Totales
            MID$(V$, 8) = B$ 'Jugada
            V$(2 * V + 1) = V$
            V$(2 * V + 2) = W$(2)
        END IF
    NEXT
    J$ = D$(JJ + 1, T) 'Total de jugadas
ELSE M = 1
    J$ = D$(J(1, 1), T)
END IF
IF V1 > 0 THEN
    MID$(W$(0), 8) = CHR$(48 + M)
    MID$(W$(0), 12) = RIGHT$("   " + LEFT$(STR$(Z), 5) + CHR$(34), 6)
    V$(2 * V1 + 2) = W$(3)
    V$(2 * V1 + 3) = W$(0)
    V$(2 * V1 + 4) = V$(2)
END IF
V1 = V1 + 2
V2 = V1 + (T + M) \ 2
FOR V = 2 * V1 TO 2 * V2 - 2 STEP 2
    V$(V + 1) = W$(1)
    V$(V + 2) = W$(2)
NEXT
V$(V) = W$(4)
MID$(V$(2 * V1 + 1), 12 * T - 10) = J$
 
610 FOR V = 0 TO 28
    LOCATE V + 1, 61
    IF V < 2 * V2 + 1 THEN PRINT V$(V); ELSE PRINT SPACE$(19);
NEXT
C = C1 'Origen
A = A(P(C)) 'Pieza
I = T(P(C)) 'Tinta
F = 6 + T 'Fondo
GOSUB 2200 'Plasmar cursor
GOSUB 1000 'Lectura de teclado
IF A$ = CHR$(13) GOTO 620 'INTRO elige origen
IF A$ = "M" AND C1 < 64 THEN C1 = C1 + 1
IF A$ = "K" AND C1 > 1 THEN C1 = C1 - 1
IF A$ = "H" AND C1 < 57 THEN C1 = C1 + 8
IF A$ = "P" AND C1 > 8 THEN C1 = C1 - 8
GOSUB 2100 'Plasmar casilla normal
IF A$ = "+" AND M < 9 THEN M = M + 1: GOTO 300
IF A$ = "-" AND M > 2 THEN M = M - 1: GOTO 300
A = ASC(A$)
IF A < 48 OR A > 57 GOTO 610
M = 2
A = A - 48
G(0) = 0
IF A = 0 THEN 'Vacia casilla
    P = P(C)
    IF P THEN A(P) = 0: C(P) = 0: P(C) = 0: K(C) = 1: GOSUB 2100
    GOTO 300
END IF
IF A = TT THEN SWAP T, TT 'Cambia turno
IF A = 8 THEN 'Vacia tablero
    FOR P = 1 TO 32
        C = C(P)
        IF C THEN A(P) = 0: C(P) = 0: P(C) = 0: K(C) = 1: GOSUB 2100
    NEXT
    GOTO 300
END IF
IF A = 9 THEN RUN 'Reinicio
IF P(C) GOTO 300 'Vuelve a cursor
FOR P = P1(T) TO P2(T) 'Activa pieza
    IF C(P) = 0 THEN
        A(P) = A
        C(P) = C
        P(C) = P
        K(C) = 1
        GOSUB 2000
        IF A = 7 THEN PR(T) = P
        EXIT FOR
    END IF
NEXT
GOTO 300
 
620 S = JJ + 1 AND A$ = "K" 'Numero de movimiento
C = 0 'Control posible/no posible
630 S = S + (1 OR A$ = "K") 'Movimiento siguiente
IF S <= JJ AND S GOTO 640 'Salta si esta en rango
IF C GOTO 620 'Misma pieza
GOTO 610 'Vuelve al cursor
640 IF S(S, 1) <> C1 GOTO 630 'No coincide con la elegida
GOSUB 1500
Y = 2 * V1 + 2
LOCATE Y, 68
PRINT B$
X = T
FOR V = 1 TO M 'Plasmar maximos
    X = X + 1
    IF X = 3 THEN X = 1: Y = Y + 2
    D$ = D$(JJ(S, V), X)
    IF V > ABS(M(S)) OR JJ(S, V) > 198 THEN D$ = "     "
    LOCATE Y, 50 + 12 * X
    PRINT D$;
NEXT
C = C2
F = 9 - T
GOSUB 2200 'Pieza elegida en destino
GOSUB 1000 'Cualquier tecla
GOSUB 2000 'Normaliza destino
I = T
IF A$ <> CHR$(13) GOTO 630 'INTRO confirma jugada
 
AA(0) = A(P(C1))
G(0) = 0 'Control al paso
IF AA(0) < 3 THEN
    IF S(S, 0) THEN A(P(C1)) = S(S, 0) 'Promocion
    G(0) = ABS(C1 - C2) \ 8 'Al paso posible
    IF (C1 - C2) MOD 8 AND P(C2) = 0 THEN C = C2(0): C(P(C)) = 0: P(C) = 0: GOSUB 2100
END IF
 
C1(0) = C1 'Casilla origen
C2(0) = C2 'Casilla destino
K(C1) = 1 'Casilla origen usada
K(C2) = 1 'Destino
650 C(P(C1)) = C2
C(P(C2)) = 0
P(C2) = P(C1)
P(C1) = 0
C = C1
GOSUB 2100
C = C2
GOSUB 2100
IF A = 7 AND ABS(C1 - C2) = 2 THEN C2 = (C1 + C2) \ 2: C1 = C3: GOTO 650
SWAP T, TT
GOTO 300
 
1000 IF INKEY$ <> "" GOTO 1000 'Lectura de teclado
1010 A$ = RIGHT$(INKEY$, 1) 'Caracter derecho (Teclas de direccion =2 caracteres)
IF A$ = "" GOTO 1010
IF A$ = CHR$(27) THEN
    IF JJ THEN GOSUB 2000: GOTO 610
    SYSTEM 'Si no hay movimiento legal ESC finaliza, si lo hay vuelve a cursor
END IF
RETURN
 
1500 C = S(S, 1) 'Origen
C2 = S(S, 2) 'Destino
A = A(P(C))
B$ = B$(A) 'Inicial de pieza
IF A < 3 AND ASC(C$(C)) - ASC(C$(C2)) THEN E$(S) = X$(C) 'Peon captura
B$ = B$ + E$(S) 'Inicial de origen
IF P(C2) THEN B$ = B$ + "x" 'Captura
B$ = B$ + C$(C2) 'Destino
IF S(S, 0) THEN A = S(S, 0): B$ = B$ + B$(A) 'Promocion
IF A = 7 AND C2 - C = 2 THEN B$ = "0-0": C3 = C2 + 1 'Enroque
IF A = 7 AND C - C2 = 2 THEN B$ = "0-0-0": C3 = C2 - 2
B$ = RIGHT$("   " + B$, 5)
RETURN
 
2000 I = T(P(C)) 'Bando
2100 A = A(P(C)) 'Tipo de pieza
F = F(C) 'Fondo de casilla
2200 LINE (X(C), Y(C))-(X(C) + 59, Y(C) + 59), F, BF
IF A THEN
    RESTORE PEON
    IF A = 3 THEN RESTORE CABALLO
    IF A = 4 THEN RESTORE ALFIL
    IF A = 5 THEN RESTORE TORRE
    IF A = 6 THEN RESTORE DAMA
    IF A = 7 THEN RESTORE REY
    FOR YY = Y(C) + 6 TO Y(C) + 52
        READ P$
        FOR XX = 1 TO 60 - 30 * GG(A)
            W = ASC(MID$(P$, XX)) - 48
            IF W THEN
                PSET (X(C) + XX - 1, YY), I(I, W)
                IF GG(A) THEN PSET (X(C) + 60 - XX, YY), I(I, W)
            END IF
    NEXT XX, YY
END IF
RETURN
'Tabla
DATA "ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄ¿"
DATA "³BLANCAS ³ NEGRAS ³"
DATA "ÃÄÄÄÄÄÂÄÄÁÄÄÂÄÄÄÄÄ´"
DATA "³Nivel   ³        ³"
DATA "³     ³     ³     ³"
DATA "ÃÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄ´"
DATA "ÃÄÄÄÄÄÁÄÄÂÄÄÁÄÄÄÄÄ´"
DATA "ÀÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÙ"
'Resultado
DATA (0-1),(1-0),(«-«),(«-«)
'Incremento segun direccion
DATA -1,1,0,1,1,1,1,0,1,-1,0,-1,-1,-1,-1,0
DATA 1,2,2,1,2,-1,1,-2,-1,-2,-2,-1,-2,1,-1,2
'Piezas, control caballo, direccion de inicio, final y pasos
DATA "",1,0,2,1
DATA "",1,4,6,1
DATA "C",0,0,7,1
DATA "A",1,0,6,2
DATA "T",1,1,7,2
DATA "D",1,0,7,1
DATA "R",1,0,7,1
'Tipo de piezas
DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,5,3,4,7,6,4,3,5
DATA 2,2,2,2,2,2,2,2,5,3,4,6,7,4,3,5
PEON:
DATA 000000000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000000000
DATA 000000000000000000000000000111
DATA 000000000000000000000000001111
DATA 000000000000000000000000011111
DATA 000000000000000000000000011111
DATA 000000000000000000000000011111
DATA 000000000000000000000000011111
DATA 000000000000000000000000001111
DATA 000000000000000000000000000111
DATA 000000000000000000000000001111
DATA 000000000000000000000000011111
DATA 000000000000000000000000111111
DATA 000000000000000000000001111111
DATA 000000000000000000000011111111
DATA 000000000000000000000111111111
DATA 000000000000000000000111111111
DATA 000000000000000000000111111111
DATA 000000000000000000000111111111
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Comentarios sobre la versión: 3.5 (2)

Imágen de perfil
11 de Julio del 2017
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella
Te regalo una estrella por tomarse la molestia de limpiar y comentar las lineas. Y porque tambien le agregaste o mejoraste algo para poder adaptarlo a las nuevas versiones de Basic.
Pero es evidente que el codigo no es tuyo.
Responder
Imágen de perfil
12 de Julio del 2017
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella
La evolución del programa después de 9 meses, se puede seguir analizando las 24 versiones anteriores.
Gracias.
Responder

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