Java - Escribir un programa que simule un juego de “apuestas on-line” basado en el popular juego de cartas

 
Vista:

Escribir un programa que simule un juego de “apuestas on-line” basado en el popular juego de cartas

Publicado por Andres (1 intervención) el 07/04/2016 13:29:33
Para poder jugar el jugador necesita registrarse en la aplicación con sus datos personales y un saldo
inicial. Para apostar, el jugador realizará una apuesta con una cantidad de dinero a descontar de su
saldo inicial y la máquina generará la jugada sorteando aleatoriamente cinco cartas de la baraja
española y comprobará si ha ganado y cuánto siguiendo la tabla de premios del Anexo.
Se crearán al menos dos clases en la aplicación, una que representa la Máquina y otra al Jugador:
 La clase Máquina tendrá un atributo que almacenará una jugada, el método que la genera a
solicitud del jugador y un método que compruebe el premio obtenido (ver los premios en el
Anexo)
 La clase Jugador se encargará de almacenar los datos de registro del jugador: NIF (String),
nombre (String) y saldo (int). Se partirá de un saldo inicial que se incrementará y/o
decrementará dependiendo de lo que apueste y de que obtenga o no premio, el dinero de la
apuesta (int) y un método que simule cada apuesta realizada. Cada apuesta implica una
cantidad mínima de 5 euros, a descontar del saldo del jugador, pero es posible apostar una
cantidad superior.
Al finalizar la apuesta se escribirán en pantalla los datos del jugador, la jugada generada por la
máquina, el premio obtenido y el saldo final del jugador (ver Anexo).
Para la representación de una jugada de la máquina se pueden utilizar arrays o ArrayList, por
ejemplo: [“As de Bastos”, “Caballo de Oros”,…]
Crear una clase de prueba con método main donde se instancien objetos de tipo máquina y jugadores.
Dicha clase puede pedir al usuario datos de forma interactiva o crear una simulación de los mismos.
ANEXO:
 Baraja española:
La baraja española se compone de cuatro palos (oros, bastos, espadas y copas) con números y figuras
como se ve en la figura 1. Los nombres asignados a cada carta puede ser parecido a lo siguiente: “As
de X”, “Rey de X”, “Caballo de X”, “Sota de X”, “Dos de X”, etc., donde X es el palo seleccionado,
pero se puede cambiar la nomenclatura utilizada.
Si queremos que la probabilidad de que toque premio aumente utilizaremos únicamente cinco figuras
(As, Dos, Sota, Caballo, Rey), para facilitar que se obtengan premios en el juego, las posibles
combinaciones serán (“As de Oros”, “As de Copas”, “As de Espadas”, “As de Bastos”, “Dos de
Oros”, “Dos de Copas”, “Dos de Espadas”, “Dos de Bastos”, “Sota de Oros”, “Sota de Copas”, “Sota
de Espadas”, “Sota de Bastos”, “Caballo de Oros”, “Caballo de Copas”, “Caballo de
Espadas”, “Caballo de Bastos”, “Rey de Oros”, “Rey de Copas”, “Rey de Espadas”, “Rey de
Bastos”)
Valora esta pregunta
Me gusta: Está pregunta es útil y esta claraNo me gusta: Está pregunta no esta clara o no es útil
0
Responder

Escribir un programa que simule un juego de “apuestas on-line” basado en el popular juego de cartas

Publicado por lool (1 intervención) el 23/03/2017 17:56:13
JAJAJAJA EL TRABAJO HAZTELO TU MAJO
Valora esta respuesta
Me gusta: Está respuesta es útil y esta claraNo me gusta: Está respuesta no esta clara o no es útil
0
Comentar