Java - Programa de probabilidad de java

   
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Programa de probabilidad de java

Publicado por Ronald (1 intervención) el 29/04/2010 07:48:45
Buenas.

Tengo un pequeño problema, que le estoy dando vueltas. Ojalá me puedan ayudar. Ahí vamos.

Problema : calcular un número aleatorio entre el rango de 1-3 (el número puede tomar el valor de 1 ó 2 ó 3 ... solo esos tres números). Pero antes de calcular el número el programa debe tener en cuenta la probabilidad de que salga cada número, esta probabilidad será un valor asignado a cada número. Ej :

a 1 le asigno 70 % de probabilidad que salga
a 2 le asigno 20 %
a 3 le asigno 10 %

de acuerdo a esas probabilidades calcular el número.

Por ej : El programa calculó como número a 1 ( el resultado es 1). Aunque pudo ser 2 o 3, a pesar que tiene menos probabilidades.
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RE:Programa de probabilidad de java

Publicado por Tom (912 intervenciones) el 29/04/2010 09:32:22
Así, a bote pronto y sin pensarlo demasiado ... podrías generar un número aleatorio entre 1 y 100. Si el número generado está entre 1 y 70, el resultado es 1, si está entre 71 y 90 el resultado es 2 y ...
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RE:Programa de probabilidad de java

Publicado por Waldo Uribe (1 intervención) el 07/09/2010 18:26:05
public int numero(){

double random = Math.random();// generamos un numero al azar entre 0 y 1

if(random < 0.7)// el 70% de las veces
return 1;

else if(random <0.9)// el 20% de las veces
return 2;

else// el 10% restante
return 3;

}
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RE:Programa de probabilidad de java

Publicado por David (1 intervención) el 13/11/2014 16:56:37
Me puedes ayudar por favor con este problema en lenguaje Java? Te lo agradecería demasiado




Crear una clase que simule una partida de dardos al juego 501 entre 2 jugadores. Cada
jugador empieza con la misma puntuación (501) y el primero en llegar a cero gana. Los
jugadores se turnan, comenzando a jugar uno de los dos de forma aleatoria.
En cada tirada cada jugador lanzará tres dardos. Se restan todos los puntos anotados en cada
turno. Las posibles puntuaciones son: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20, sus
dobles y triples, 25 (semicírculo de la diana) y 50 (diana). También debe existir la posibilidad de
que se falle el tiro (0 puntos). Para hacerlo más real, se deberá implantar un sistema de
probabilidad de tal forma que la probabilidad de fallar o acertar un número sencillo sea del
50%, la probabilidad de acertar un doble sea del 30% y la probabilidad de acertar un triple sea
del 20%. Se considerará el fallo como un sencillo, el semicírculo como un doble y el centro de
la diana como un triple.
Para ganar, un jugador debe llegar a cero antes que su oponente, pero también debe llegar de
forma exacta. Si se "pasa" la puntuación obtenida en ese turno se ignora.Programación Curso 2014/15 Segunda Práctica
12
Ejemplo: si a un jugador le quedan 10 puntos:
• Primera tirada 6, segunda tirada 4 -> ¡Gana!
• Primera tirada 11 -> Se pasa, pierde turno y sigue con 10 puntos.
Cuando un jugador gane, el programa deberá indicar quién ha ganado, así como el número de
tiradas en las que ha ganado.
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RE:Programa de probabilidad de java

Publicado por fernando (1 intervención) el 24/10/2016 11:40:04
Me puedes ayudar por favor con este problema en lenguaje Java? Te lo agradecería mucho

Calcule la probabilidad con random, de 1 a 100 y determine con dicho número
que ha hecho cada animal. Considere que hay 70 casillas, de la 1 a la 70, la 1
de salida y la 70 de llegada. Si resbala al principio vuelve a la 1, nunca por
debajo. Tras cada segundo y después de calcular su nueva posición imprima
una línea por cada animal, con blancos de 1 la posición-1 y luego una letra T
para la tortuga y una L para la liebre. Imprima al comienza de la carrera un
mensaje. Después de imprimir las líneas determine si alguno ha llegado a meta
y ha ganado, imprimiendo un mensaje.
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