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Cursos de Java

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Programación en Java

Autor:Forma parte de eumed.net - Enciclopedia Virtual
El significado de java, tal y como se le conoce en la actualidad, es el lenguaje de programación y un entorno de ejecución de programas escritos en java. Al contrario de los compiladores tradicionales , que convierten el código fuente en instrucciones a nivel de máquina, el compilador java traduce el código fuente java en instrucciones que son interpretadas por la maquina virtual de java (JVM, Java Virtual Machine). A diferencia de C y C++ en los que está inspirado. Java es un lenguaje interpretado.
Aunque hoy en día java es por excelencia el lenguaje de programación para Internet y la World Wide Web en particular, java no comenzó como proyecto Internet y por las circunstancias es idóneo para las tareas de programación de propósito general y, de hecho muchas de las herramientas java están escritas en java.
Contenidos:
1. Estructuras Secuenciales
2. Control de ejecución
3. Arreglos y Cadenas
4. Clases y Métodos
En formato pdf. Contiene 96 páginas.
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Programación Orientada a Objetos en Java

Autor:Forma parte de Etnassoft - Openlibra
Un apoyo que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje, es precisamente el material didáctico, ya sea a través de apuntes, cuaderno de ejercicios, libros o aplicaciones de computadora sobre todo si se trata de un área tan dinámica como lo es la de la Informática.
Estas notas pueden ser de apoyo para la materia y se pretenden mostrar algunos ejemplos y conceptos de la programación orientada a objetos, enfocados a un lenguaje de programación de este tipo, que es JAVA. Este trabajo, se desarrolla siguiendo dos ideas principales: la teoría o conceptos sobre lo que es la Programación Orientada a Objetos (POO) y la práctica a través de las formalidades del lenguaje.
Los capítulos que componen el presente manual son:
1. Conceptos de la programación orientada a objetos en JAVA.
2. Estructuras del Lenguaje.
3. Programación de interfases gráficas.
4. Programación de Applets.
5. Programación Cliente/Servidor.
En formato pdf. Contiene 61 páginas.
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Desarrollando con Java 8: Poker

Autor:Forma parte de Etnassoft - Openlibra
El objetivo de este documento es desarrollar un juego de Póquer de forma didáctica utilizando Java 8 y una familia de tecnologías muy habituales en el ecosistema de Java. No es necesario tener un conocimiento profundo en estas herramientas/tecnologías ya que según vaya avanzando se van a ver algunas pinceladas para entender cómo van encajando hasta llegar al resultado final.
Índice:
Introducción
¿Por qué el Póquer?
Licencia del documento
Licencia del código
Capítulo 0: Introducción al Póquer
Manos en el Póquer
Etapas en el Texas hold'em
Apuestas en el Texas Hold'em sin límites
El bote
Capítulo 1: Modelado básico
Capítulo 2: Algoritmos iniciales
Capítulo 3: Póquer API
Capítulo 4: Máquina de estados
Capítulo 5: Eventos y concurrencia
Capítulo 6: Temporizador
Capítulo 7: Modelo de Póquer para la máquina de estados
Capítulo 8: Estados del Póquer
Capítulo 9: Controladores para el Póquer
Capítulo 10: Creando la estrategia del jugador
Capítulo 11: La interfaz gráfica
Capítulo 12: Ensamblando componentes
Bibliografía
En formato pdf. Contiene 136 páginas.
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Java en vídeo

Autor:Forma parte de AulaClic
Colección de videotutoriales de Java. En esta serie de 124 videos Juan Gomez nos explica lo más importante sobre como programar en Java, el lenguaje de Oracle.
Contenidos:
1. Curso Java. Presentación.
2. Instalación JRE y Eclipse.
3. Introducción.
4. Estructuras principales I.
5. Estructuras principales II.
6. Estructuras principales III. Declaración variables Eclipse.
7. Estructuras principales IV. Constantes y Operadores.
8. Estructuras principales V. Constantes y Operadores II.
9. Estructuras principales VI. Clase Math.
10. Estructuras principales VII. Clase Math II.
11. Manipulación de cadenas. Clase String I.
12. Manipulación de cadenas. Clase String II.
13. Acercamiento a la API Paquetes.
14. Entrada Salida datos I.
15. Entrada Salida datos II.
16. Condicionales I.
17. Condicionales II.
18. Bucles I.
19. Bucles II.
20. Bucles III.
21. Bucles IV.
22. Bucles V.
23. Arrays I.
24. Arrays II.
25. Arrays III.
26. Arrays IV.
27. POO I.
28. POO II.
29. POO III.
30. POO IV. Getters y Setters.
31. POO V. Paso de parámetros.
32. POO VI. Construcción objetos I.
33. POO VII. Construcción objetos II.
34. POO VIII. Construcción objetos III.
35. POO IX. Construcción objetos IV.
36. Constantes Uso final.
37. Uso static.
38. Métodos static.
39. Sobrecarga de constructores.
40. Herencia I.
41. Herencia II.
42. Herencia III. Diseñando la herencia.
43. Polimorfismo y enlazado dinámico.
44. Casting de objetos. Clases y métodos final.
45. Clases Abstractas I.
46. Clases Abstractas II.
47. Modificadores de acceso. Clase Object.
48. Tipos enumerados.
49. Interfaces y clases internas. Interfaces I.
50. Interfaces y clases internas. Interfaces II.
51. Interfaces y clases internas. Interfaces III.
52. Interfaces y clases internas Interfaces IV.
53. Interfaces y clases internas. Clases internas I.
54. Interfaces y clases internas. Clases internas II.
55. Aplicaciones gráficas Swing I.
56. Aplicaciones gráficas. Swing II. Colocando el Frame.
57. Aplicaciones gráficas. Swing III. Colocando el Frame II.
58. Aplicaciones gráficas Swing IV. Escribiendo en el Frame.
59. Aplicaciones gráficas. Swing V. Dibujando en el Frame.
60. Aplicaciones gráficas. Swing VI Dibujando en el Frame II.
61. Aplicaciones gráficas. Swing VII. Manejando colores.
62. Aplicaciones gráficas. Swing VIII. Cambiando la letra en el Frame.
63. Aplicaciones gráficas. Swing IX Incluyendo imágenes.
64. Aplicaciones gráficas. Swing X Incluyendo imágenes II.
65. Eventos I.
66. Eventos II.
67. Eventos III.
68. Eventos IV. Eventos de ventana I.
69. Eventos V. Eventos de ventana II. Clases adaptadoras.
70. Eventos VI Eventos de ventana III. Controlando estado ventana.
71. Eventos VII. Eventos de teclado I.
72. Eventos VIII. Eventos de ratón I.
73. Eventos IX. Eventos de ratón II.
74. Eventos X. Eventos de foco.
75. Eventos XI. Eventos de foco II.
76. Eventos XII. Múltiples fuentes I.
77. Eventos XIII. Múltiples fuentes II.
78. Eventos XIV. Múltiples fuentes III.
79. Eventos XV. Múltiples fuentes IV.
80. Eventos XVI. Múltiples oyentes.
81. Layouts I.
82. Layouts II.
83. Layouts III.
84. Layouts IV.
85. Layouts V.
86. Componentes Swing. Cuadros de texto I.
87. Componentes Swing. Cuadros de texto II.
88. Componentes Swing. Eventos en cuadros de texto I.
89. Componentes Swing. Eventos en cuadros de texto II.
90. Componentes Swing. Áreas de texto I.
91. Componentes Swing. Áreas de texto II.
92. Componentes Swing CheckBox.
93. Componentes Swing. Botones de radio.
94. Componentes Swing. Botones de radio II.
95. Componentes Swing. ComboBox.
96. Componentes Swing. JSlider I.
97. Componentes Swing. JSlider II.
98. ComponentesSwing. JSpinner I.
99. Componentes Swing. JSpinner II.
100. Componentes Swing. Creación de menús I.
101. Componentes Swing. Creación de procesador de textos. Práctica guiada I.
102. Componentes Swing. Creación de procesador de textos. Práctica guiada II.
103. Componentes Swing. Creación de procesador de textos Práctica guiada III.
104. Componentes Swing. Creación de procesador de textos Práctica guiada IV.
105. Componentes Swing. Creación de procesador de textos Práctica guiada V.
106. Componentes Swing Creación de procesador de textos. Práctica guiada VI.
107. Componentes Swing. Menús con imagen.
108. Componentes Swing. Menús con CheckBox y RadioButton.
109. Componentes Swing. Menús emergentes.
110. Componentes Swing. Atajos del teclado.
111. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas I.
112. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas II.
113. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas III.
114. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas IV.
115. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas I.
116. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas II Spring.
117. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas III Spring II.
118. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas IV. Disposiciones libres I.
119. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas V. Disposiciones libres II.
120. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas VI. Disposiciones libres III.
121. Aplicaciones gráficas. Ventanas emergentes. Cuadros diálogo I.
122. Aplicaciones gráficas. Ventanas emergentes. Cuadros diálogo II.
123. Ejercicio Práctico I.
124. Ejercicio Práctico II.
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Tutorial básico de Java

Autor:Forma parte de Página de Elizabeth Díaz
Tutorial de introducción a Java 3.0:
Contenidos:
1 Java, el LENGUAJE
1.1 INTRODUCCIÓN
1.2 Características de Java
1.2 Java frente a los demás lenguajes
2 J2SdK, Java 2 Standard Development Kit
2.1 Javac
2.2 Java
2.3 appletviewer
2.4 JAVADOC
3 tipos de datos PRIMITIVOS en Java
3.1 Tipos de datos
3.2 DEFINICIÓN de Variables
3.3 Conversión entre tipos numéricos
3.4 Operadores
3.5 Cadenas de caracteres
3.6 Ámbito de las variables
3.7 ARRAYS
3.8 Tipo enumerados
3.9 Java no es perfecto
4 Control de flujo en Java
4.1 Sentencias Condicionales
4.2 Bucles
4.3 return
5 Objetos y clases
5.1 Introducción
5.2 Clases y herencia
5.3 Interfaces
5.4 Nuestro primer Programa orientado a objetos
5.5 Aprendiendo a usar los paquetes
5.6 El ejemplo de los marcianos con paquetes
6 Programación gráfica con swing
6.1 JFrame
6.2 Eventos
6.3 JPanel
6.4 Layaout
6.5 JButton
6.6 Dibujar en una ventana
6.7 Revisión de algunos componentes de Swing
7 JApplet
7.1 Cómo convertir una aplicación en un applet
7.2 Ciclo de vida de un applet
8 Threads
8.1 ¿qué es un thread?
8.2 La vida de un thread
8.3 Threads en java
8.4 Un programa sin threads
8.5 Un programa con threads
9 Apéndice A : mejoras al código de la guerra
10 Apéndice B: ¿USO IDE para aprender Java? ¿Cual?
10.1 BlueJ
10.2 JCreator
10.3 JBuilder
10.4 NetBeans
10.5 Eclipse
11 Apéndice C: Convenios de nomenclatura en Java
En formato pdf. Contiene 148 páginas.
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Tutorial de Java básico

Autor:Forma parte de Mega
Tutorial de Java básico traducido por Juan Antonio Palos.
Índice:
Conceptos básicos de Programacion Orientada a Objetos
Variables y Tipos de Datos
Operadores de Java
Expresiones Java
Sentencias de Control de Flujo en Java
Arrays y Cadenas en Java
Crear Objetos en Java
Usar Objetos Java
Eliminar Objetos Java
Declarar Clases Java
Declarar Variables Java
Implementar Métodos Java
Pasar Información a un Método
El Cuerpo de un Método
Miembros de la Clase y del Ejemplar
Controlar el Acceso a los Miembros de la Clase
Constructores
Escribir un Método finalize()
Subclases, Superclases y Herencia
Crear Subclases
Sobreescribir Métodos
Escribir Clases y Métodos Finales
Escribir Clases y Métodos Abstractos
La Clase Object
¿Qué es un Interface?
Definir un Interface
Utilizar un Interface
Utilizar un Interface como un Tipo
Crear Paquetes
Utilizar Paquetes
Los Paquetes Java
Cambios en el JDK 1.1 que afectan a Objetos, Clases e Interfaces
Cambios en el JDK 1.1: Clases Internas
Cambios en el JDK 1.1: Cambios en los Paquetes Java
Cambios en el JDK 1.1: El paquete Java.Lang
Cambios en el JDK 1.1: El Paquete Java.Util
Las Clases String y StringBuffer
¿Por qué dos clases String?
Crear String y StringBuffer
Métodos Accesores
Modificar un StringBuffer
Convertir Objetos a Strings
Los Strings y el Compilador Java
Cambios en el JDK 1.1: La Clase String
Seleccionar Atributos del Programa
Seleccionar y Utilizar Propiedades
Argumentos de la Línea de Comandos
Convenciones para los Argumentos de la Línea de Comandos
Analizar Argumentos de la Línea de Comandos
Cambios en el JDK 1.1: La clase Properties
Utilizar los Recursos del Sistema
Utilizar la Clase System
Los Canales de I/O Estándar
Propiedades del Sistema
Forzar la Finalización y la Recolección de Basura
Otros Métodos de la Clase System
Cambios en el JDK 1.1: Utilizar los Recursos del Sistema
Cambios en el JDK 1.1: La clase System
Cambios en el JDK 1.1: Ejemplo copia de Arrays
Cambios en el JDK 1.1: El Applet TimingIsEverything
En formato pdf. Contiene 113 páginas.
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Tutor Java 3D

Autor:Forma parte de Universidad Nacional de Guinea Ecuatorial
El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactuan con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándard del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones gráficas 3D interactivas.
En formato pdf de 245 páginas.
-Modelado Gráfico - Java 3D
-Empezar con Java 3D
-Crear Geometrías en Java 3D
-Crear Contenidos Sencillos en Java 3D
-Interacción en Java 3D
-Animación en Java 3D
-Iluminación en Java 3D
-Texturas en Java 3D
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J2ME. (Java 2 Micro Edition)

Autor:Forma parte de UMA. Dr. D. Sergio Gálvez Rojas
El presente volumen introduce al lector en uno de los aspectos más fascinantes y potentes del lenguaje de programación Java: J2ME (Java 2 Micro Edition). La plataforma J2ME proporciona al desarrollador los medios necesarios para construir aplicaciones Java destinadas a ejecutarse en dispositivos con pocos recursos, principalmente teléfonos móviles y PDAs.
Contenidos:
Prólogo
1. Introducción
2 Herramientas de desarrollo
3. Los MIDlets
4. La configuración CLDC
5. Interfaces gráficas de usuario
6. Record management system
7. Comunicaciones
En formato pdf. Contiene 200 páginas.
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Java 2D. Cómo tratar con Java figuras, imágenes y texto en dos dimensiones

Autor:Forma parte de UMA. Dr. D. Sergio Gálvez Rojas
Libro realizado por Sergio Gálvez Rojas, Manuel Alcaide García y Miguel Ángel Mora Mata en el que explican cómo tratar con Java figuras, imágenes y texto en dos dimensiones.
Contenidos:
Prólogo
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Renderizado de imágenes con Graphics2D
Capítulo 3: Figuras geométricas en Java2D
Capítulo 4: Tratamiento de texto con Java2D
Capítulo 5: Imágenes con Java2D
Capítulo 6: El color en Java2D
En formato pdf. Contiene 138 páginas.
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JavaMail. JavaMail en ejemplos

Autor:Forma parte de UMA. Dr. D. Sergio Gálvez Rojas
Libro realizado por Sergio Gálvez Rojas y Ignacio García Sucino.
Contenidos:
Prólogo
Capítulo 1: Fundamentos del correo electrónico
Capítulo 2: Primeros pasos
Capítulo 3: Enviar y recibir mensajes básicos
Capítulo 4: Uso de banderines y gestión de buzones
Capítulo 5: Correo electrónico multiparte
Capítulo 6: Seguridad
Capítulo 7: Acuse de recibo y prioridades. Búsquedas
En formato pdf. Contiene 114 páginas.
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