Códigos Fuente de Java

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Actualizado

Encriptador de texto, imagenes y archivos binarios


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(2)
Actualizado el 21 de Enero del 2017 por Jose Andres (Creado el 17 de Octubre del 2016)
1.464 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2016. Una media de 105 por semana
Pequeño proyecto personal, es un encriptador de texto plano, archivos e imágene, sencillo y fácil de utilizar, cualquier duda o sugerencia hacérmelo llegar.

He pensado en cambiar la estrucutra del código, pero mantener el mismo método y agregar mas cosas, haciendo procesos mas complejos y un menu de configuraciones.

En proceso Agregar consola.
Agregar niveles de encriptacion.
NV 1.- Encriptacion actual.
NV 2.- Encriptacion actual pero con importancia posicional.
NV 3.- Encriptacion completamente posicional.
Agregar nuevos algoritmos de encriptacion, mas complejos.
Agregar parametros de encriptacion.
Agregar encrittacion de audio y video.
Agregar menu de configuraciones.
Agregar un visor hexadecimal.

CalendarioVer3.java


Java

Publicado el 23 de Diciembre del 2016 por Jose Miguel
247 visualizaciones desde el 23 de Diciembre del 2016. Una media de 63 por semana
foto-CalendarioVer3
foto-CalendarioVer3-1

Piezas de cubos de Rubik


Java

Actualizado el 18 de Diciembre del 2016 por Roque (Creado el 09 de Diciembre del 2016)
554 visualizaciones desde el 09 de Diciembre del 2016. Una media de 91 por semana
Este código sirve para proporcionar información sobre las piezas del cubo de Rubik que se indique.

Para entender el código o el resultado del código es necesario entender algunos conceptos básicos sobre los cubos de Rubik:
Pieza: Bloque indivisible por los giros permitidos que a través de dichos movimientos puede cambiar su posición respecto al núcleo del puzle.
Tipo de pieza: Son piezas del mismo tipo aquellas que pueden cambiar posiciones entre sí (a través de los giros permitidos). Sin importar la orientación con que puedan quedar y sin importar si son o no dependientes entre sí. Las más comunes y las que están el cubo clásico (3x3x3) son esquinas, aristas y centros.

De la versión 3.0 en adelante se necesita la siguiente información para completar el programa correctamente en algunos casos de los cuboides (véase mejor explicado en la descripción de la versión o en el propio programa):


*
Al ser un cubo cuyas una o varias dimensiones son igual a 1, es difícil interpretar qué tipo de pieza es cada una.
Se puede llevar a cabo la clasificación siguiendo dos criterios diferentes: comparándolo físicamente con un 3x3x3 (que al ser el cubo clásico es el que se toma como referencia)(1) o comparando el comportamiento de las piezas (si la pieza es el eje de la capa en que se encuentra, el número de orientaciones de la pieza, etcétera) con el comportamiento de las de un 3x3x3(2).

1
Esquina: es realmente el vértice o el extremo del puzle.
Arista: es tangente al menos a dos piezas (de forma que no es un extremo) y no está en el núcleo físico del puzle.
Centro: está en el núcleo físico del puzle.

2
Esquina: Según este criterio, este tipo de cuboides no tienen esquinas en ningún caso.
Arista: Tiene dos orientaciones** y colocado el puzle horizontalmente, aun sin tener en cuenta arriba y abajo, no roza piezas por todos los lados
Centro: supone el eje de una capa (la capa gira alrededor de él por lo que al finalizar el giro su posición respecto al núcleo no varía). Tiene 4 orientaciones.
Núcleo***: es el núcleo físico del cubo por lo que siempre permanecerá inmóvil. Si son varios depende de las dimensiones del puzle: si es lineal se consideran centros; si es plano son aquellos que puesto el puzle horizontalmente, están yuxtapuestos a piezas por todos lados, (excepto por arriba y por abajo). Tienen 2 o 4 orientaciones, dependiendo de si son lineales o planos, respectivamente.

**: Cuando se habla de orientaciones no implica que tenga ese número de pegatinas.
***: Hablamos de núcleo porque en algunos de estos cuboides hay piezas a la vista que se comportan como el núcleo de un 3x3x3. Véase: 3x3x1.
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Diferencia entre dos fechas


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 14 de Diciembre del 2016 por xve
260 visualizaciones desde el 14 de Diciembre del 2016. Una media de 49 por semana
Este simple código muestra como obtener la diferencia en días, horas, minutos y segundos entre dos fechas dadas.
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Tablas de Multiplicar


Java

Actualizado el 09 de Diciembre del 2016 por Jeffree (Creado el 08 de Diciembre del 2016)
257 visualizaciones desde el 08 de Diciembre del 2016. Una media de 42 por semana
Este código le permite al usuario presentar cualquier tabla de multiplicar que el ingrese por teclado, a la vez de un limite que nos permite indicar hasta que número queremos que aparezca la tabla, por ejemplo: si el usuario ingresa el número 5 y de límite pone 10, en pantalla le saldrá la tabla del cinco multiplicando hasta el 10 (5x10=50).
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El juego de la vida


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(3)
Actualizado el 24 de Noviembre del 2016 por Marc (Creado el 30 de Marzo del 2016)
3.548 visualizaciones desde el 30 de Marzo del 2016. Una media de 84 por semana
El juego de la vida muestra cómo se reproducen unas células siguiendo unas sencillas reglas. Fue creado por el matemático John Horton Conway en 1970. Más información aquí: http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life

REGLAS DEL JUEGO

1. Cualquier célula con menos de 2 vecinos muere, por soledad.
2. Cualquier célula con 2 a 3 vecinos sobrevive.
3. Cualquier célula con más de 3 vecinos muere, por sobre población.
4. En los espacios con exactamente 3 vecinos, nace una nueva célula.

Controles:
Clic izquierdo: Dibujar célula.
Clic derecho: Borrar célula

En el modo 'Ball' (pelota), un extremo del vivero conecta con el otro extremo.

screenshot
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Linea


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Actualizado el 21 de Noviembre del 2016 por Alejandro (Creado el 18 de Noviembre del 2016)
681 visualizaciones desde el 18 de Noviembre del 2016. Una media de 77 por semana
Aplicación muy simple y sencilla en la que pinchando dos botones, se generará una linea entre ambos. La interfaz gráfica consiste en una malla de X por Y botones, donde se pinchará el punto inicial y final de la linea. Pinchando una tercera vez se borrara la linea y se podrá generar otra nueva.
Captura1
Captura2
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Desglosar el cambio en billetes y monedas


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(3)
Publicado el 09 de Noviembre del 2016 por xve
640 visualizaciones desde el 09 de Noviembre del 2016. Una media de 63 por semana
Este código muestra como desglosar un importe/cambio en billetes y monedas permitiendo utilizar decimales.

Ingresa el cambio a devolver:1856.97
Hay 3.0 billetes de: 500.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 200.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 100.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 50.0 Euros
Hay 1.0 billetes de: 5.0 Euros
Hay 1.0 monedas de: 1.0 Euros
Hay 1.0 monedas de: 0.5 Euros
Hay 2.0 monedas de: 0.2 Euros
Hay 1.0 monedas de: 0.05 Euros
Hay 1.0 monedas de: 0.02 Euros
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Control de Granja


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(3)
Actualizado el 04 de Noviembre del 2016 por Cesar Manuel (Creado el 20 de Mayo del 2013)
8.282 visualizaciones desde el 20 de Mayo del 2013. Una media de 49 por semana
El trabajo realizado proporcionará una herramienta de calidad para las cooperativas que necesiten llevar el control del envío de cultivos que se realizan entres las granjas para desarrollarse así como los cambios a la que esta actividad está sujeta como el cambio de estado de estas (contaminada, sospecha y sana). Para la realización de esta aplicación se tuvieron en cuenta de los requisitos que se planteaban, para así construirse modelos de análisis de las clases de la lógica del negocio así como la de datos. Las herramientas utilizadas para la construcción del software fueron el IDE NeatBeans, DBDesigner y el gestor de base de datos Postgres. La aplicación fue construida y evaluada en la evaluación final de la asignatura de Práctica Profesional 2 obteniendo la máxima puntuación. La aplicación está pensada para facilitarles la vida a los trabajadores de las cooperativas para que lleven un control estricto en las granjas que la componen y así no se le contaminen y conocer los cultivos que las componen.
Para la realización del software Control de Granja se utilizaron los lenguajes JAVA para la parte de programación y para Base de Datos se usó SQL. Las herramientas Fueron el IDE NetBeans y el gestor Postgres pues ambos son software libres, y el país está luchando por migrar a estos software. Para la conexión de la lógica del negocio con la base de datos se usó un driver”postgresql-8.1-407.jdbc2.jar” del IDE que debe ser incluido y en la base de datos se usaron la cláusula WITH para tener mayor velocidad de respuesta en el momento que se realizan las consultas, al igual que se trabajó con índices para lograr el mismo propósito.
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Scheduler


Java

Publicado el 27 de Septiembre del 2016 por Enrique
682 visualizaciones desde el 27 de Septiembre del 2016. Una media de 42 por semana
Hola a todos les comparto un ejemplo de como programar un Scheduler de Spring en java de modo configurable, en este ejemplo la tarea se ejecuta cada 5 segundos pero pueden modificar en el archivo.properties el tiempo de ejecución que requieran ustedes. Cualquier duda pregunten, Espero les guste Saludos!!
console